domingo, 14 de junho de 2009

Jogos recreativos moderados.

JOGOS RECREATIVOS MODERADOS

ABOBRINHA
F – Uma criança é compradora, outra é ladrão. Outra criança é vendedora, e as demais são abobrinhas.
D – A compradora diz: Tem abobrinha prá vender?
Vendedora: Tem, pode colher. A criança compradora bate então na cabeça das outras que estão na fila, dizendo: "Esta está verde, esta está de vez, está tá verdolenga, essa está madura" (a escolhida).
A abobrinha madura sai da fila e o comprador diz: " - Vou comprar cebolinha, pimenta, tudo prá te preparar". Quando ela sai, outra, que é o ladrão, rouba a escolhida.
O comprador volta: "Roubaram a minha abobrinha, você viu?”.
- Não. Outra é escolhida e novamente roubada e assim por diante até não sobrar nenhuma.
O comprador vai procurar, acha a casa do ladrão, pede água, comida e, quando pede para ir ao banheiro encontra lá as abobrinhas. Final: elas correm, e a que ele conseguir pegar vai ser o comprador na próxima vez.
Variante: Personagens: mãe, ladrão, cachorro que guarda as abobrinhas.
A cada roubo a mãe ralha com o cachorro pensando que ele comeu a abóbora, até que no fim ele é roubado.
À mãe vai à casa do ladrão e diz:
- Moço me dá água!
- O copo está furado.
- Tem concha?
- A concha tá furada.
- Me dá na folha?
- A folha tá rasgada
- Deixa-me ir ao banheiro?
Ela vai entrando e descobre todas as abobrinhas. A que for pega será a mãe.
A BOLA E O BASTÃO
F – Duas colunas com número igual de participantes
M – Duas bolas ou balões e dois bastões.
D – O primeiro aluno de cada coluna deverá conduzir a bola com o bastão até um local pré-determinado e retornar ao seu lugar entregando o bastão ao colega seguinte e colocando-se no final da coluna.
V – Será vitoriosa a equipe que primeiro conseguir realizar a tarefa.
A CADEIRINHA QUE MARCHA
F - Três a três, “A” E “B”, alunos em duas colunas com os braços entrelaçados (a mão direita segura o próprio punho esquerdo, dedos para baixo, enquanto que a mão esquerda segura o braço direito do outro, para formarem uma cadeira), um outro aluno senta segurando-se no pescoço do “A” e do “B”.
D - Ao sinal, os grupos marcham transportando o companheiro até a outra linha, voltando para sua coluna e indo para o final.
Será vencedora a coluna que terminar primeiro.
ACERTAR A LATA
Material: 6 latas de alumínio, 3 bolas de tênis, giz.Colocar 6 latas iguais numa superfície a 1 metro do chão. Formar com elas um triângulo, colocando assim as 3 latas na base, 2 em cima e 1 no topo. Traçar uma linha no chão com um giz, a uns 3 metros, a partir de onde as crianças lançarão as bolas. Cada jogador receberá três bolas para tentar derrubar as latas. Conta-se um ponto por cada lata derrubada. E três pontos a mais para quem conseguir derrubar todas.
ACERTAR O ALVO
O – 4 bolas grandes, 4 bolas pequenas.
F – Duas fileiras, formando duas equipes, colocadas cada uma em cima de cada linha lateral da quadra. As quatro bolas grandes serão distribuídas paralelamente às equipes bem no meio na quadra.
D – Os jogadores das fileiras, de posse das bolas pequenas, tentam acertar as bolas centrais e devem contar um ponto para sua equipe, cada vez que alguém acertar.
As bolas centrais deverão ser colocadas em seu lugar, cada vez que rolar em direção de alguma equipe.
V – Será vitoriosa a equipe que conseguir maior número de pontos.
A COBRINHA
O – Habilidade de saltar, coordenação motora ampla, equilíbrio.
M – Uma cobra grande a “cobrinha”.
F – Alunos formam uma coluna e passam correndo sobre a corda que deve estar sendo movimentada de forma ondulada. O aluno que for “picado” (tocado) pela corda deverá retornar e pular num pé só.
AÍ COMEÇOU A CHOVER
F – Riscam-se no chão, tantos círculos quantos forem o número de alunos.
D – O professor inicia o jogo contando uma história e vai andando na frente e os alunos atrás (se distanciando das casas) em círculo. Ao dizer: “Aí, começou a chover”, todos correm para suas casas e o professor, que está sem casa, terá que pegar uma. Quem ficar sem casa, irá contar uma outra história.



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ALFABETO
M – Garrafas, cordas e cadeiras.
F – Duas colunas
D – O primeiro de cada coluna passa correndo em zig-zag pelas garrafas e pelas cordas, senta na cadeira e diz o nome de um animal com a letra ‘A’, o segundo com a letra ‘B’ e assim sucessivamente. Ganha a equipe que terminar primeiro.
ALFÂNDEGA
F – Alunos em uma coluna. O professor à frente com o braço estendido.
D – O professor dá a “dica”: Animais. Cada aluno que chega perto diz o nome de um animal. Só passa pelo professor aquele que acerta a charada, por exemplo: “Animais que voam” (isto o professor não disse), então só passará por ele aquele que disser um animal que voa, o que disser outro animal vai para o final da coluna. O jogo continua até que os alunos descubram a charada.
Obs: A charada pode ser substituída por outras, como: meio de transporte, números, adjetivos que comecem com determinada letra, etc.
AMARRA E DESAMARRA
M – Dois lenços e duas cadeiras.
F – Duas colunas, o primeiro aluno de cada coluna com um lenço na mão.
D – Ao sinal, os alunos correm em direção à cadeira, amarram o lenço e retorna, tocando na mão do seguinte que deverá correr desamarrar o lenço e entregar ao próximo. O jogo prossegue, até que todos tenham executado a tarefa. Vence a equipe que terminar primeiro.
A MARCHA DO ANÃO QUE VIRA GIGANTE
F - Em círculo.
D - O professor pede que os alunos imitem os anões, que estão marchando em uma floresta, pedindo a eles que marchem com as pernas flexionadas para representarem a estatura do anão. E depois ao som de palmas do professor os “anões” irão levantando-se lentamente para se tornar gigante sempre marchando, aqueles que melhor fizerem, serão os novos anões chefes.
A MARCHA DO PATO
F – Duas colunas, formando dois partidos.
D – Ao sinal do professor, o primeiro aluno de cada coluna sai andando com as pernas flexionadas e as mãos apoiadas nos joelhos (como o pato). Estes alunos deverão ir até determinado local escolhido pelo professor e voltar até o seguinte da coluna e dar-lhe um tapinha no ombro que será a ordem para que ele execute a mesma tarefa. Assim continua, até que todos das colunas tenham executado a tarefa. Vencerá a equipe que fizer primeiro, com os movimentos corretos.
AMARRA E DESAMARRA
M - 2 lenços.
F - Os jogadores serão divididos em dois partidos, sendo que um dos alunos de cada coluna, ficará alguns metros à frente da mesma com os braços estendidos.
D - Ao sinal dado, o primeiro de cada coluna, correrá até o colega que está com os braços estendidos e amarrará o lenço nos mesmos, retornando para o final da coluna, o segundo vai e desamarra o lenço dos braços do colega e assim sucessivamente. Vencerá a equipe que, cujo último jogador amarrar ou desamarrar o lenço, conforme o caso e retornar à coluna.
AMARELINHA
Podem brincar quantas crianças quiserem.
Escolham uma forma para ver quem começa, quem é o segundo e assim sucessivamente. Se houverem muitas crianças a melhor forma é sortear colocando o número de crianças que vão brincar em números dentro de um saquinho e mandando que cada uma tire um número que será a ordem da brincadeira.
Desenhe as casas com giz. Para marcar as casas que deverão ser puladas, escolha uma pedra.
Inicia-se o jogo jogando a pedra na 1ª casa.
Você deve então pular (sem pisar) a casa 1 e bater com os pés na casa 2 e 3, pular com um pé só na 4ª casa, novamente na 5ª e 6ª casas com os 2 pés e no Céu.
Voltar da mesma forma, pegar a pedra na casa 1 e sair.
Jogar a pedra na casa 2 e fazer tudo novamente sem pisar na casa 2.
Depois na casa 3 e assim sucessivamente. Ganha quem conseguir completar o trajeto sem erros.




A MORINGA
O - força, equilíbrio, agilidade.
F - dividirá a turma em 3 equipes, com cada equipe tendo um número de participantes múltiplos de três.
D - em cada equipe será formado vários trios, divididos da seguinte forma: 2 serão carregadores e o jogador do centro será a “moringa”, que se colocará com os braços na cintura, formando asas, e suas pernas estarão encolhidas para facilitar o transporte.
Os carregadores ficarão ao seu lado, e o carregarão pelos braços, cada equipe irá fazer com os seus trios um percurso a uma distância estabelecida pelo professor até que todos os trios de cada equipe tenham feito o percurso.
O espaço percorrido será denominado de “casa à fonte”.
V - Será vencedora a equipe que conseguir realizar o percurso com todos os trios.
Variante - O professor poderá continuar a brincadeira, modificando o posicionamento dos alunos, os alunos que foram “moringa” passam a ser carregadores.
ANIMAIS TREINADOSO – treino da agilidade, do deslocamento D; de quatro Q; e da capacidade de seguir ordens. M – arco ou bambolê. F – em uma coluna. D – escolher três crianças, as quais deverão ficar de pé, segurando os bambolês na posição vertical, encostando-os no chão. As demais crianças deverão uma após a outra, andar D; de quatro Q;, como cachorros, passando por dentro dos bambolês. Repetir a brincadeira enquanto a classe estiver se divertindo.
ANJO DO BEM, ANJO DO MAL
São escolhidas duas crianças uma para ser o Anjo do Bem e a outra o Anjo Mal. Uma outra criança dá a cada uma das outras restantes um nome de fruta, ou uma cor, cochichando-lhe no ouvido. Inicia-se o jogo com o diálogo: Toc, Toc A mesma criança que escolheu o nome das frutas e que designou a cada é o porteiro e diz: Quem bate? Dependendo da vez, a criança que bate responde: Anjo do Bem ou Anjo do MalA criança ( porteiro) diz: O que você quer? Anjo do Bem ou Anjo do Mal responde: Uma fruta (ou cor ) A criança ( porteiro) pergunta: Que fruta? (ou cor) A partir daí, o Anjo do Bem ou o Anjo do Mal tem três opções. Se entre as três opções não tiver nenhuma criança que tenha o nome da fruta( ou cor), será então a vez do outro anjo. Se acertar, a criança (fruta ou cor) pertencerá ao Anjo que acertou. Ganha quem possuir mais crianças. Exige noção de ordem e alteração por parte dos anjos do Bem e Mal. Também é necessário que as crianças memorizem as frutas ou cores que as representam.
APANHAR O BASTÃO
M – Um bastão.
F – Crianças em semicírculo. O professor à frente, com um bastão na mão.
D – Inicia o jogo com o professor chamando uma criança, que deverá vir correndo antes que o bastão caia no chão. Se conseguir, será substituído pelo professor. O jogo prossegue até todos serem chamados.
APANHAR O BASTÃO
M - Bastões.
F - Traçam-se 2 paralelas distantes uma da outra. No centro do campo ficará um número ímpar de bastões alinhados e numerados em ordem crescente. Os jogadores divididos em dois partidos formam duas fileiras voltadas para o centro do campo; as fileiras serão igualmente numeradas. Os possuidores do mesmo número defrontam-se em diagonal.
D - Dado o sinal de início, o instrutor chama um número qualquer. Os jogadores que possuírem o número chamado precipitam-se para apanhar o bastão marcado com o seu número e levá-lo para o seu campo. Aquele que apanhar será perseguido pelo adversário que deverá tocá-lo antes de chegar ao seu lugar. Se tal acontecer o bastão será reposto na linha. Em caso contrário, pertencerá ao jogador que o apanhar.
Será considerado vencedor o partido cujos jogadores conseguirem maior número de bastões, após todas as crianças terem sido chamadas.
ARCOS
M – 6 arcos e duas bolas.
F – Dividir a turma em duas colunas. Em frente a elas estarão 3 arcos no chão e após os arcos, uma bola.
D – Ao sinal do professor, os primeiros alunos de cada coluna saem pulando com os pés juntos entre os arcos, pegam a bola e retornam pulando com a bola na mão, que será alcançada para o seguinte. Este deve ir pulando com a bola e deixa-la após os arcos. Retorna e toca na mão do próximo que fará o mesmo procedimento. Vence a coluna que primeiro executar a tarefa.



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A RECEITA
F - Alunos dispostos em fileira. A certa distância ficará o professor.
D - O professor começará a dizer uma receita. Cada vez que o professor falar em quilo, os alunos terão que dar tantos pulos à frente, quantos forem os quilos ditos pelo professor. Se o professor disser litros, xícaras ou colheres e alguém pular, este deverá retornar ao local de partida. Vencerá o aluno que primeiro conseguir chegar perto do professor.
A ROSEIRA
M - Uma corda grande.
F - Dispersos e duas crianças para bater a corda.
D - A primeira, que está pulando, mantém um diálogo com o grupo que está de fora:
- Ai, ai!
- “Que sentes?” - pergunta o grupo.
- Saudades.
- De quem?
- Do cravo, da rosa, da fulana, meu bem.
Dito isto, ela sai, a fulana entra imediatamente, e continua a brincadeira.
ARREMESSO À DISTÂNCIA
M - Três saquinhos de areia, giz.
F - Alunos em uma coluna, o primeiro com um saquinho na mão e os outros do seu lado no chão.
D - O primeiro aluno coloca um pé na linha previamente marcada e arremessa o primeiro saquinho com força, tentando lançá-lo o mais longe possível. O professor marca com giz o local onde o saquinho caiu. O aluno arremessa os outros saquinhos, um de cada vez. Os alunos seguintes executam a mesma tarefa. Sendo vencedor o aluno que arremessar o saquinho mais longe.
ARREMESSO SENTADO
M - Duas bolas e duas cadeiras.
F - Duas colunas com igual número de participantes, o primeiro de cada coluna de posse da bola. Distante alguns metros uma cadeira.
D - Dado o sinal de início, o primeiro aluno de cada coluna sai picando a bola até chegar na cadeira, senta e arremessa a bola para o segundo da coluna que fará o mesmo trajeto do primeiro, enquanto este retorna caminhando até o final da sua coluna.
Vencerá a equipe que primeiro executar toda a tarefa sem cometer falta.
ATA E DESATA
M – Um lenço ou fita colorida para cada equipe, cadeiras.
F – Colunas. D - Como para o "Revezamento simples em coluna". Sobre a linha de retorno e bem em frente a cada partido, coloca-se uma cadeira, à qual se amarra, com um lado frouxo, uma fita. O jogador deve ir até à cadeira, desatar o laço (ou atá-lo, conforme o caso), deixando a fita sobra o assento, antes de voltar para bater na mão do seguinte. A fita é hora atada ou desatada pelos componentes de cada equipe. Variantes: * A fita, depois de desamarrada, não é deixada na cadeira, mas trazida na mão e entregue ao jogador seguinte. * Atrás de cada partido e a 3 m do último jogador, fica outra cadeira. Cada criança corre para o lugar onde a fita está amarrada, desata-a e leva-a para o lado oposto, deixando-a presa em outra cadeira. * Em variante encontrada no Coréia, cada criança tem uma flor de papel, com barbantes dos lados. Ao chegar a sua vez, amarra a flor numa estaca, a qual, findo o jogo, está coberta de flores.

ATIRANDO O SAQUINHO
M – Dois saquinhos, dois cones ou duas cadeiras.
F – duas colunas.
D – o primeiro de cada coluna irá jogando o saquinho de uma mão para outra até o cone, ele deixará o saquinho e voltará correndo, batendo a mão no próximo que irá correndo e voltará atirando o saquinho. Vence a coluna que fizer primeiro.



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BARRA MANTEIGA
Desenvolvimento: São traçadas no chão, duas linhas paralelas, distantes entre si aproximadamente 15 metros. Atrás das linhas, dois grupos de crianças dispõem-se em fileiras, uma de frente para a outra. A seguir, é decidido o grupo que dará início ao jogo. Este grupo, por sua vez, escolhe um dos seus componentes, o qual deve deixar a sua fileira adversária, cujos integrantes devem estar com uma das mãos estendidas (palmas para cima) e com os pés preparados para uma possível corrida rápida. Ao chegar, a criança bate com uma das mãos levemente nas palmas de seus adversários. De repente, bate fortemente na mão de um deles e corre em direção á sua fileira, tentando fugir do adversário desafiado que procura alcançá-lo. Cruzando sua própria linha sem ser tocado, o desafiante está a salvo. Se alcançado, ele deve passar para o outro grupo da criança que o alcançou. Agora, o desafiado anteriormente, é o desafiante diante do grupo contrário. Vencerá o jogo, o grupo que em determinado tempo limitado pelos participantes, obtiver o maior número de prisioneiros. OBS.: Em algumas regiões, o desafiante, enquanto passa as mãos nas palmas dos demais, declama: "Barra manteiga, na fuça da nega" (repete quantas vezes quiser) e de repente diz: "Minha mãe mandou bater nessa DAQUI:" Nesse momento é que sairá correndo.
BARREIRA
Desenvolvimento: Formar duas fileiras que se defrontam, os elementos de cada fileira permanecem lado a lado. Uma das fileiras será a "barreira", os jogadores passam os braços no ombro do companheiro do lado e ficam com as pernas um pouco afastadas, encostando o pé no do colega ao lado. A outra fileira será de "empurradores”, sendo que os jogadores ficam de mãos dadas. Dado o sinal de início, os "empurradores" tentam quebrar ou passar através da "barreira", sem largar as mãos. Os elementos da "barreira" tentam impedir a passagem. Depois do tempo determinado, trocam-se os lados.
BATATINHA FRITA: UM, DOIS, TRÊS...
F - Um grupo de crianças fica sobre a linha traçada no chão, e um outro participante se afasta mais ou menos 20 metros.
D - A criança destacada, de costas para o grupo, conta rapidamente até um número menor que 10, enquanto as outras correm ou andam em sua direção com intuito de alcançá-la.
Ao interromper inesperadamente a contagem e virar-se para o grupo, dirá: “Batatinha frita, um, dois três..”, aquela que for vista em movimento deve retornar à linha traçada, de onde recomeçará. As demais continuam do ponto em que estavam paradas.
O jogo terminará quando uma das crianças chegar àquela que fez a contagem, substituindo-a.
BOLA À LATERAL
F – Duas fileiras bem afastadas, com o número igual de jogadores. O primeiro de cada fileira com a bola na mão.
M – Duas bolas.
D – Ao sinal, o primeiro jogador, passa a bola lateralmente ao colega e assim sucessivamente até chegar ao último que deverá correr por trás da fileira e se colocar em primeiro lugar, passando novamente a bola.
V – Será vitoriosa a fileira que primeiro terminar, ou seja, quando o primeiro jogador estiver no seu lugar de origem.
BOLA AÉREA
F – Alunos em duas colunas. O primeiro, com a bola na mão.
M – Duas bolas.
D – Ao sinal do professor, a bola é passada por cima da cabeça ao colega de trás e assim sucessivamente, até chegar ao último que corre com a bola na mão e se coloca em primeiro lugar passando-a novamente.
V – Será vitoriosa a coluna que primeiro terminar, isto é, quando o primeiro aluno novamente ocupar o seu lugar.
BOLA AO CAPITÃO (3ª série em diante)
Objetivo: Coordenação neuro-muscular, rapidez de reação, criar normas de conduta; atenção, coordenação e trabalho em conjunto. Material: Duas bolas (ou pelotas de pano).F - Formam-se dois grupos de igual número de elementos, formando um círculo de testa. Em cada equipe será escolhido um "capitão" que ficará no centro com a bola na mão.
D - Dado o sinal de começar, o capitão de cada equipe arremessa a bola a um jogador de seu grupo e este a devolverá da mesma forma. O mesmo fará com o jogador da esquerda, e assim sucessivamente até que o último arremesse ao capitão e este a levante, com os braços estendidos. A vitória será da equipe que primeiro terminar. Para a maior participação de todos, devemos trocar os capitães, de modo que o jogo continue.
BOLA AO CESTO (todas as séries)
M - Duas caixas ou cestos de lixo, duas bolinhas de meia.
F - Duas colunas, o primeiro de cada coluna de posse da bolinha. Em frente a cada coluna distante alguns metros (de acordo com a capacidade dos alunos), os cestos.
D - O primeiro aluno arremessa a bolinha em direção ao cesto, tentando acertar dentro do mesmo. Após arremessar, vai buscar a bola e arremessa-a para o seguinte da coluna e se coloca no final. Se o aluno conseguir acertar no cesto, conta-se um ponto para a equipe, caso contrário o jogo continua até que todos tenham arremessado sendo vencedora a equipe que obtiver mais pontos.
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BOLA AO TÚNEL
M – Duas bolas.
F – Alunos em duas colunas, com as pernas afastadas.
D – O primeiro jogador passa a bola por entre as pernas ao seguinte e assim sucessivamente até chegar ao último que corre à frente da coluna e executa o mesmo processo. Será vencedora a equipe em que o primeiro aluno retorne ao seu lugar.
BOLA CAÇADORA
M – Uma bola.
F – Um caçador ficará no meio de um espaço delimitado e os outros integrantes deverão estar em volta.
D – O caçador jogará a bola para o ar três vezes, aparando-a cada vez com as mãos; depois de feito isso, deve jogar a bola em alguém, dando no máximo três passos. Quem for atingido, ficará sendo o cão do caçador, trocando passes com o caçador e de repente, jogar a bola em alguém. Ganha quem for o último a se tornar cão.
BOLA ERRANTE
M - Uma bola.
F - Os jogadores formam um círculo, distanciando-se um metro e meio uns dos outros. Escolhe-se uma criança que ficará no centro com uma bola na mão.
D - Dado o sinal, o jogador do centro atira a bola a um dos companheiros do círculo. Este procurará passá-la imediatamente ao jogador que ele escolher, mas sempre evitando que o jogador do centro toque na bola. Se o jogador central conseguir tocar na bola passará
a ocupar o lugar no círculo, indo para o centro o último jogador que arremessou a bola. Assim o jogo continua até que não haja mais motivação.
BOLA NA PAREDE
M - Duas bolas.
F - Duas colunas de frente para a parede, o primeiro aluno de cada coluna com a bola na mão.
D - O primeiro aluno arremessa a bola contra a parede e sai rapidamente de seu lugar, dando a oportunidade do seguinte segurar a bola antes que ela caia no chão. Vence a equipe que terminar primeiro.
BOLAS NA CAIXA
O – Atenção, precisão, coordenação, agilidade, honestidade e integração.
M – Duas caixas de plinto ou de papelão, bolas de meia e giz.
F – Os alunos deverão estar em duas fileiras, atrás de uma linha demarcada.
D – Os alunos em fileira se disporão atrás da linha, virados de costas para a mesma e cada qual com a bola. A cinco metros desta linha se encontrará uma caixa ou plinto, onde os alunos deverão, ao sinal do professor, arremessar as bolas de meia. As bolas que forem caindo fora da caixa poderão ser apanhadas pelos alunos, que de volta ao local de arremesso, farão outra tentativa.
Vencerá a equipe que primeiro conseguir colocar todas as bolas dentro da caixa.
BOLA NA TORRE
F – Jogadores em círculo, uma criança ficará no centro do círculo para proteger a torre.
D – Os alunos trocarão passes com as bolas e tentarão derrubar a torre. O aluno que conseguir derrubar a torre vai para o centro proteger a torre. E o jogo recomeça.
BOLA ROLADA M - Uma bola leve F - Dividem-se os jogadores em duas equipes. Cada equipe em dois grupos, dispostos em duas fileiras que se defrontam. Ficarão com as pernas afastadas lateralmente. O primeiro jogador de uma das fileiras de cada equipe segurará uma bola. D - Dado o sinal do início, os jogadores de posse de bola passam-na rasteiramente ao companheiro da frente este ao segundo da fileira oposta, em diagonal; este ao terceiro da fileira oposta, e assim por diante, até o último jogador que inicia o trajeto da volta igual ao da ida, atirando, no entanto, a bola por cima da cabeça, com os braços estendidos, ao invés da bola rasteira. Final - A equipe que fizer a bola chegar ao jogador iniciante , em primeiro lugar ganhará o jogo. Observação: O jogador que deixar cair a bola ou passar entre as pernas deverá apanhá-la imediatamente e atirá-la do seu lugar.

BOLICHE
M – Oito garrafas e duas bolas.
F – Duas colunas. Quatro garrafas ficarão em frente de cada coluna, um pouco afastadas. Marca-se no chão o local de onde os jogadores podem arremessar a bola.
D – O primeiro de cada coluna arremessa a bola em direção às garrafas, conta quantas derrubou, arruma-as no lugar, pega novamente a bola e passa ao companheiro seguinte que fará o mesmo só que somando o número de garrafas derrubadas. Vence a coluna que, após todos terem arremessado a bola, consiga o maior número de garrafas derrubadas.
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BONECO DE PANO
O – Esquema corporal
F – Alunos de cócoras
D – O professor começa contando que o boneco está dentro de uma caixa e irá criar vida. Conforme a parte do corpo que o boneco mover, assim os alunos deverão fazer, (ex. cabeça, pernas, tronco, braços, etc.) até ficar em pé. Após, o boneco estará fraquinho, sem forças para ficar em pé e irá encolher as pernas, os braços, a cabeça... Alternadamente até conseguir firmar-se. Ao ficar forte o boneco tem condições de andar, mas como não tem muita resistência deverá voltar para sua caixa onde irá dormir.

BORBOLETAS E FLORES
Material: Um apito ou chocalho
Preparação: As crianças são divididas em dois grupos iguais: "borboletas" e "flores". As flores ficam pelo campo, de cócoras e bem afastadas (cerca de 1 m) umas das outras.
Desenvolvimento: Ao sinal da professora, as borboletas põem-se a dançar por entre as flores. A novo sinal é para que as borboletas parem imediatamente de dançar e as flores, na posição em que se encontram, tentam tocá-las. Quando alcançadas, as borboletas devem ficar de cócoras, junto com as flores. (É bom limitar o espaço para que as borboletas não permaneçam muito longe das flores).
Objetivos Educacionais Específicos: Rapidez de reação - autodomínio (para manter a posição) - flexibilidade - boa atitude na mudança do papel.

BLOQUEIO
F – Duas equipes posicionadas de costas na linha central da quadra, formando uma fileira de braços dados. Um aluno destacado de cada equipe, na linha de fundo da quadra adversária.
D – Ao sinal, a fileira desloca-se unida para frente e o aluno destacado tenta furar o bloqueio para chegar a linha oposta. Os alunos não podem soltar os braços e o aluno que fura o bloqueio não pode sair da quadra. Cada vez que um aluno conseguir furar o bloqueio, conta-se ponto para a equipe e troca-se o aluno. Vencerá a equipe que conseguir mais pontos.

BRIGA DE ELEFANTE
O - força de braço, equilíbrio.
F - duas fileiras defrontando-se dentro de duas paralelas.
D - com as pernas estendidas e apoiando-se no solo, elevando o quadril, os lutadores procuram desequilibrar-se com a ajuda dos ombros, vencendo o que conseguir empurrar o companheiro fora da área de luta.

BRIGA DE GALO
O - Equilibrar-se, autodomínio.
F - duas fileiras uma de frente para a outra de cócoras e com as mãos na altura dos ombros,
D - ao sinal dado, os jogadores procuram derrubar o seu par, batendo-se nas mãos um do outro, para fazê-lo perder o equilíbrio, empurrando-o assim para fora da linha limite (ou círculo).

BURRICO TEIMOSO
F – Traçado de duas paralelas (10 metros); os jogadores em duas fileiras (A e B), atrás da linha de saída. O partido “A” são os “burricos” e o “B” são os “carroceiros”, segurando-os pela cintura.
D – Os carroceiros empurram os burricos que não querem andar; as posições serão invertidas quando os carroceiros conseguirem empurrar os burricos até a outra linha.
Variante: Na outra volta o burrico puxa o dono; trocar de posições.
Nota: Desaconselha-se aqui, a competição a fim de evitar os acidentes comuns dessa atividade. Com as turmas mais adiantadas, porém a competição de grupo é muito divertida.




CABO DE GUERRA
F – Marcam-se duas paralelas no centro da quadra. Os jogadores divididos em dois grupos seguram uma corda grande e resistente pelas extremidades.
M – 1 corda, e um lenço marcando o meio da corda.
D – Ao sinal, todos juntos puxam a corda para seu lado. O grupo que conseguir puxar o outro para seu lado e o lenço ultrapassar a paralela central, será vitorioso.
VARIANTES - Cadeia - Os partidos alinham-se atrás dos seus respectivos chefes, e cada jogador segura pela cintura o que lhe fica em frente. Os dois chefes, que se defrontam, seguram uma vara em posição horizontal, perpendicularmente a uma linha traçada no solo. A um sinal os partidos puxam para trás, tratando cada um de fazer todos os jogadores do lado oposto atravessar a linha. Para tornar o jogo mais fácil, pode-se marcar uma segunda linha a 1,50 m (ou menos) de cada lado da linha central, ganhando o grupo que obrigar os outros a passarem essa marca.
Em fileira - Este jogo de tração pode dispensar a corda. Na sua mais simples forma, os partidos formam fileiras de cada lado de uma linha traçada no soalho ou no chão. Consiste o jogo em puxar os membros do partido oposto, fazendo-os atravessar a linha. O jogador que for assim arrastado passará para o partido dos seus capturadores. Usando-se uma corda como linha de divisão entre os partidos, os jogadores colocam-se nos seus respectivos lados, com as mãos na corda, puxando os outros por meio dela. Uma outra variante estipula o uso de varas para cada par de jogadores contrários.
Caseiro - Ata-se, no meio de um longo barbante, uma bala, uma ameixa ou qualquer outra guloseima. Cada um dos dois competidores recebe uma extremidade do barbante, que deverá fazer desaparecer rapidamente na boca, no esforço de chegar primeiro à presa. O vencedor poderá comê-la.
CABRA – CEGA
O – Percepção auditiva, equilíbrio, velocidade de reação, agilidade.
M – Lenço.
F – Alunos de mãos dadas em um grande círculo. Um aluno no centro com os olhos vendados.
D – Os alunos perguntarão:
Alunos: - Cabra – cega de onde vieste?
Cabra – cega: - Do moinho de vento.
Alunos: - Que trouxeste?
Cabra – cega: Fubá e melado.
Alunos: - Dá um pouquinho?
Cabra – cega: - Não!
Alunos: Então te afaste!
Nesse momento, os alunos largarão as mãos e espalhados pelo espaço delimitado fugirão da cabra – cega, desafiando-a. O aluno que for pego pela cabra – cega a substituirá.
VARIANTE 1 - - Cabra cega?!
- Senhor.
- De onde vieste?
- De trás da serra.
- Que trouxeste?
- Um saquinho de farinha.
- Dá-me um bocadinho?
- Não chega prá mim mais minha velha.
As crianças todas tentam beliscar o saquinho de farinha que a cabra-cega, de olhos vendados, no meio da roda, tem em uma das mãos; e ela tenta agarrar as que lhe aproximam. A que se deixa prender, ou tocar, passa a ser cabra-cega e o brinquedo (a brincadeira) recomeça.
CAÇA AO LADRÃO
F - Os jogadores de mãos dadas formam dois círculos concêntricos. Para o centro destaca-se um parceiro, o “ladrão”. Fora dos círculos fica um companheiro, o “guarda”.
D - Dado o sinal de início, o “guarda” corre em perseguição do “ladrão”, que procurará fugir buscando complicados caminhos entre os dois círculos. O “guarda” deverá seguir exatamente o mesmo itinerário do “ladrão”. Se errar, será substituído pelo jogador que estiver à sua frente no momento em que a falta for cometida. Se o ladrão for preso, dois outros jogadores um de cada círculo, serão escolhidos para continuar o jogo.

CAÇA E CAÇADOR
O - coordenação motora, agilidade, equilíbrio, atenção.
F - os alunos estarão dispostos pela quadra, se posicionando de cócoras simulando ser “pedras”. Um dos alunos, entretanto, será um caçador, e um outro, escolhido pelo professor será a caça.
D - o aluno caçador perseguirá a caça que, para ser salva, saltará sobre uma pedra. Nesse momento, a pedra que foi saltada pela caça se transformará em uma nova caça, o caçador em pedra e a caça em caçador. Se o caçador alcançar a caça, trocam-se os papéis.
A brincadeira continua até que todos os alunos tenham participado como caça e caçador.

CAÇADORES DE URSOS (3ª e 4ª séries)
M - Uma bola.
F - Duas equipes, uma equipe será dos caçadores e formarão um grande círculo. Outra equipe será dos ursos e se colocarão livremente dentro do círculo.
D - Um caçador com a bola na mão, arremessa-a em direção dos ursos, tentando tocar nas pernas dos mesmos. Os ursos que forem tocados serão eliminados. Depois de determinado tempo, invertem-se os papéis, aqueles que eram caçadores passam a ser ursos e vice-versa. Sendo vencedora a equipe que conseguir eliminar o maior número de ursos em determinado tempo.
CADA MACACO NO SEU GALHO
O - Habilidade de mudar de lugar, saltando de um lugar para outro.
F - Riscam-se vários círculos no chão, iguais ao número de participantes menos um. Cada criança ocupará um círculo e um ficará no centro.
D - O professor dirá: - “Cada macaco no seu galho!” e todos trocam de lugar o mais rápido possível e o que está no centro procura ocupar um lugar vago; se não conseguir, ficará no centro novamente. Caso contrário, aquele que ficar sobrando ocupará seu lugar.
CAIU NO POÇO
Reúne-se um grupo de crianças, outra fica bem distante, sozinha e grita: “Caí no poço!” As que estão no grupo, em fileira, perguntam: - Quem tira? À menina responde: - Fulana (diz o nome de uma das meninas da fileira)- Com quantos passos? - Com oito (ou 10, 12, etc.)
A menina designada dá o Nº. de passos citados, em direção a que está sozinha e pára. Novamente a menina que está no poço chama outra pelo mesmo processo até a última que tiver ficado na fileira. Cada uma esforça-se por dar saltos maiores para chegar primeiro. Àquela que o consegue fica no lugar da menina e recomeça-se a brincadeira.
CAMPEÃO DE ESQUIVA M - 3 bolas F - Traça-se um círculo com diâmetro proporcional ao número de crianças. No interior, os jogadores ficam à vontade. D - Dado o sinal de início, o instrutor jogará ao alto, entre os jogadores, três bolas de borracha, uma de cada vez. Os que conseguirem apanhá-las saem do círculo e agem como arremessadores, jogando a bola contra os seus companheiros. Os que forem atingidos serão eliminados, evitando os atacantes atravessar o círculo para apanhar a bola, quando errarem o alvo. Final: Será considerado vencedor aquele que conseguir livrar-se de todas as bolas, ficando por último. CANGURU
M – Duas bolas.
F – Sobre uma linha de partida, os participantes divididos em duas colunas, com pernas afastadas. Onde o primeiro de cada coluna estará de posse de uma bola.
D – Ao sinal, passam a bola sob as pernas que formam um túnel, que será rolada pelos demais, até chegar ao último da coluna. O último aluno deve colocar a bola entre os joelhos e ir saltando até a frente da coluna, passando-se novamente a bola. O jogo prossegue da mesma forma até que o primeiro volte à frente, erguendo a bola ao alto.
CARANGUEJO
O – Equilíbrio, força.
M – 2 bolas, cones ou outro material para marcar o local.
F – Alunos divididos em duas colunas, o primeiro de cada uma com a bola.
D – Ao sinal dado, o primeiro aluno de cada coluna fica em posição de caranguejo, ou seja, com as mãos no chão e de barriga para cima, equilibrando a bola na barriga. O jogador deverá se locomover em direção aos cones sem deixar a bola cair. Se isso acontecer, deverá pegar a bola e continuar do local onde a bola caiu. Contorna o cone e retorna para sua equipe, alcançando a bola ao colega seguinte que deverá realizar a mesma tarefa.
V – Será vitoriosa a equipe que completar a prova em primeiro lugar, com o menos número de faltas.
CARIMBA AMEBA ( 3ª e 4ª série)
M – Uma bola.
F – Alunos livres, nos limites da quadra de vôlei. Um aluno estará com a bola.
D - Quem está com a bola, não pode andar, tendo o objetivo de queimar os outros; ao ser queimado, o aluno (ameba) deve sentar no lugar, tendo ainda a chance de levantar novamente, se conseguir tocar em alguém que ainda esteja de pé - gritando "AMEBA" (a pessoa que estava de pé senta-se e a que a tocou, levanta-se) ou pegando uma bola que acabe vindo na sua direção. Segue a brincadeira e pode-se acrescentar - no decorrer do tempo - o número maior de bolas, deixando o jogo mais divertido. CARNIÇA
F – Em coluna.
D – Consiste num alinhamento de crianças, em rápido deslocamento, pulando sobre o dorso dos companheiros parados, curvados, apoiando as mãos nas coxas. Pulada a última carniça, o jogador corre e pára adiante, espertando que os demais saltem sobre ele.

CARRINHO DE BASTÕES
M – 3 pequenos bastões (50 cm) e um tamanho normal para cada equipe.
F – Crianças em duas colunas.
D – Dado o sinal da primeira criança de cada coluna tentará empurrar, rolando o bastão grande, usando para isso,
os dois pequenos até a linha marcada, retorna e os entrega à segunda da coluna. Vence a coluna que terminar
primeiro.
CATADORES DE PAPEL
A turma será dividida em duas equipes, sentadas, uma em cada lado da quadra. Para cada uma delas será colocado um balde no lado extremo e oposto da quadra. No chão serão espalhados vários pedaços de papel (de mais ou menos 3x3 cm). Cada jogador receberá um canudinho e com ele deverá aspirar os papéis (um por um) e levá-los até o balde que pertence à sua equipe. Vence a equipe que levar o maior número de papéis até o balde.
CEGUINHO
M – Um lenço.
F – Os alunos formam um círculo de mãos dadas. Um no meio com os olhos vendados.
D – A roda gira. Todos podem cantar uma música, até que o ceguinho bata palmas. Todos param e ele caminha para frente, até tocar em algum colega e descobrir em quem tocou. Se descobrir, será substituído pelo colega, caso contrário, continuará no centro e a brincadeira recomeça.
CHAMADA DA RODA (pré, 1ª e 2ª séries)
M - Uma bola.
F - Os jogadores em círculo, numerados, um no centro com a bola.
D - O aluno do centro joga a bola ao alto e chama um número. O aluno que possuir este número deverá tentar pegar a bola antes que ela toque o solo. Se conseguir ocupará o lugar do colega do centro, chamando outro número. Caso contrário retornará ao seu lugar e o que estava no centro chama outro número e arremessa novamente a bola.

CHAMADA DO NOME (pré, 1ª e 2ª série)
M - Uma bola.
F - Alunos em círculo, um no centro com a bola na mão.
D - O aluno do centro joga a bola para o alto e chama o nome de um colega que deverá pegar a bola antes que ela toque o chão. Se conseguir passará a ocupar o lugar do colega do centro, caso contrário retornará ao seu lugar.

CHUTE A GOL NUMERADO
M – 1 bola.
F - Todos os participantes ficam divididos em dois times. Um de cada lado, nas laterais, da quadra. Cada um tem seu próprio número.
D - O professor chama um número e ambos correspondentes de cada time vão buscar a bola, driblando e tentando fazer o gol (com 1 goleiro) . O professor pode chamar tanto um número ou vários de cada vez e para estimular uma das vezes chama todos os números. (obs.: os números podem ser substituídos por animais, frutas, times de futebol, etc.)
CIDADES
F – Jogadores dispostos dentro de círculos riscados no chão, distantes um do outro.
D – Cada jogador recebeu o nome de uma cidade, um deles será o pegador e o outro o fugitivo e este, para não ser pego gritará o nome de uma cidade a qual sai correndo para substituí-lo, enquanto ele ocupa o lugar vago no círculo e o jogo prossegue por algum tempo. O aluno que for pego será o novo pegador.

CÍRCULO DE EQUILIBRISTA
F - No centro de um círculo de um metro e meio de diâmetro, colocam-se dois jogadores que com a mão direita segurarão o ombro do adversário e com a esquerda o dorso do próprio pé esquerdo.
D - dado o sinal de início, os jogadores, sem dar arrancos, procurarão forçar o adversário a sair do círculo, empurrando-o ou puxando-o . Para defender-se poderão os jogadores saltitar dentro do círculo.
Será considerado vitorioso o jogador que fizer o adversário sair do círculo, pisar na linha limite ou tocar o pé esquerdo no chão.

CÍRCULO VERGONHOSO F - Traça-se um círculo de um metro de diâmetro: o “círculo vergonhoso". Ao redor deste, distantes dois metros, desenham-se outros semelhantes e numerados seguidamente, ficando em cada um deles, no círculo central inclusive, dois jogadores de mãos dadas. D - Dado o sinal de início, o instrutor enuncia dois números , por exemplo : 5 e 3 Os jogadores que estiverem dentro desses círculos terão que trocar de lugar. O par que estiver no centro procurará, nesse momento, ocupar um dos círculos vagos com a saída dos jogadores. A dupla que ficar sem lugar irá para o círculo vergonhoso. E assim por diante, chamando-se também quatro números de cada vez ou mesmo todos os números a fim de tornar o jogo mais movimentado. Final: Terminará o jogo no momento em que a dupla que tiver iniciado o jogo, ocupar novamente o círculo vergonhoso. Obs.: Constituirá falta passível de eliminação voltar uma dupla para o círculo do qual saiu; O par que ocupar três vezes o “círculo vergonhoso", sairá do jogo. Neste caso cancelará um dos círculos numerados.

CHICOTINHO QUEIMADO
M – Um pedaço de corda ou uma varinha.
F – Todos em círculo, com as pernas abertas, menos um que ficará fora do círculo e será o “chicotinho”.
D – O “chicotinho” anda por fora do círculo dizendo: - Chicotinho queimado! E os outros respondem: - Torrado!
Cada vez que o chicotinho se aproxima, a criança deve fechar as pernas, pois poderá levar uma chicotada. De repente, a criança que estava com o chicotinho solta-o nos pés de um componente do círculo. Este deve pegá-lo e sair em perseguição do que soltou, tentando toca-lo antes que este ocupe seu lugar. Se não conseguir, será o chicotinho e recomeça a brincadeira.
VARIANTE 1 - Uma criança esconde o chicotinho queimado, geralmente uma correia velha ou qualquer objeto escolhido, enquanto as demais tapam os olhos. Quando a criança que esconde acabar diz: _ "chicotinho queimado cavalinho dourado!” Depois, todas vão procurar o chicotinho. Se uma criança estiver mais distante, a que escondeu o chicotinho dirá que ela está fria. Se mais perto, dirá que está quente. Dirá também que está esquentando ou esfriando conforme a que estiver mais próxima se distancia ou se aproxima do chicotinho queimado. “Estar pelando" é estar muito perto do chicotinho. A criança que achar o chicotinho queimado sairá correndo batendo com ele nas demais (no caso da correia velha). E é ela que irá escondê-lo da próxima vez.VARIANTE 2: (PRÉ) O chicotinho queimado pode ser feito com massinha. Muito legal ! Todos fecham os olhos e o que vai ficar responsável para esconder, ao invés de esconder vai pegar a massinha e escolher um molde na sala ou qualquer coisa que possa tocar a massinha em cima e ficar com o desenho gravado. Ela diz: _ chicotinho queimado, cavalinho dourado! E todos vão tentar saber onde é que ela moldou o desenho, ou seja, de onde ela tirou. Quem vencer vai ser o responsável da próxima vez.
COBRINHA Duas crianças sacode a corda, fazendo ondulações como se fosse uma cobra. Outras crianças pulam enquanto as ondas vão ficando cada vez mais altas. Ganha quem conseguir pular por mais tempo sem esbarrar na corda !! COELHINO SAI DA TOCA
M – Arcos ou giz.
F – Alunos dispostos em um grande círculo, bem afastados. Cada um dentro de um arco (toca), menos um que ficará no centro do círculo. Quando o aluno que está no centro, disser: “Coelhinho sai da toca!” Todos devem trocar de lugar e o que está no centro procura ocupar uma toca vazia. Aquele que ficar sem toca reinicia a brincadeira.
Variante: A mesma brincadeira poderá ser executada da seguinte forma: O que está no centro dará os comandos: - O coelhinho vai escovar os dentes (não vale sair da toca, porque escovamos os dentes dentro de casa). – O coelhinho vai comprar pão (tem que trocar de toca). O coelho sem toca vai tentar ocupar uma toca vazia e o dono dela ficará sem toca.
COMEÇOU A CHOVER
Material: Espaço amplo e giz para riscar o chão
Forme um círculo com as crianças, bem aberto ou peça que as crianças se espalhem numa determinada área. Depois peça que cada uma desenhe um círculo ao redor dos pés (não colado aos pés, mas grande, em volta); estas serão as casas. Deve haver uma "casa" a menos que o total de crianças.
Escolha um voluntário que irá começar a brincadeira (ou comece você mesmo). Saia andando pelo pátio, contando uma história qualquer e as crianças devem segui-lo fazendo gestos e movimentos de acordo com a história. Procure se afastar das "casas" enquanto anda.
Num determinado momento diga "Então, começou a chover!"
As crianças devem então procurar a "casa" mais próxima e aí ficar. (explique isso antes de começar a brincadeira). Quem ficar sem "casa" recomeça o jogo, contando uma nova história.

COM QUEM ESTÁ A BOLA?
M – 1 bola.
F – Crianças dispersas pelo pátio atrás de uma linha marcada. Uma criança destacada à frente de costas para o grupo de posse da bola.
D – A criança destacada, joga a bola para trás, por cima da cabeça. Os outros correm para pegá-la. No momento em que uma criança pega a bola, todos colocam as mãos para trás e o grupo grita: “Com quem está a bola?” A criança destacada, vira-se de frente e no mesmo lugar, observa e tenta descobrir com quem está. Acertando, continua no seu lugar. Se errar, é substituída pela criança que está com a bola.

CONQUISTA DAS BANDEIRAS
M – 4 bandeirinhas de cores diferentes.
F – Dividir as crianças em 4 grupos, em colunas, formando uma cruz, com a frente para o interior de um circulo imaginário. O primeiro de cada grupo com uma bandeirinha na mão.
D – Ao sinal, o primeiro de cada grupo, sai correndo ao redor do circulo, com a bandeirinha e a entrega ao segundo, repetirá a ação. Assim se faz até que todas as crianças tenham participado. Vence a equipe que terminar primeiro e colocar a bandeirinha no centro da roda.


CONTRÁRIO
Uma criança é escolhida no grupo por fórmula de escolha. Ela ordena para as demais: "- Andem para frente" E elas deverão andar para trás, executando as ordens sempre ao contrário. As crianças que forem errando irão sendo excluídas. A última que ficar será a que irá dar as próximas ordens para que a brincadeira prossiga.

CORRE COM A BOLA
Objetivo: atividade motora com os pés Material: duas bolas Faixa Etária: 8 à 15 anos
Parte Prática: Formam-se duas colunas, onde o primeiro de cada coluna, deverá conduzir a bola até a linha demarcada, e voltando, e deixando a bola na marcação. Deixando a bola na marcação, deverá ele voltar sem a bola até o segundo de sua equipe. Será vencedora a equipe que terminar primeiro.

Corre-cutia ("lencinho na mão")
O que é: também conhecida como lenço-atrás, nessa brincadeira as crianças devem tentar pegar o amigo correndo em volta de uma roda.
Participantes: no mínimo dez crianças.
Acessório: um lenço.
Como brincar: escolha quem ficará com o lenço. As demais crianças devem ficar sentadas no chão em forma de roda e com os olhos fechados. Quem estiver com o lenço anda em volta da roda (pelas costas dos pequenos) enquanto todos cantam: "Corre cutia, na casa da tia, corre cipó, na casa da avó. Lencinho na mão, caiu no chão, moço bonito, do meu coração. Posso jogar? Pode!! Ninguém vai olhar? Não!". Nesse momento, o lencinho é colocado atrás de uma pessoa da roda. Essa criança tem que pegá-lo e correr atrás de quem o colocou lá antes que o adversário sente no seu lugar. Se agarrá-lo, a criança vai para o meio da roda.
Idade: a partir de 3 anos.
Benefícios: desenvolvimento da coordenação motora, equilíbrio, direção, atenção, concentração, esquema corporal, agilidade e força muscular.

CORREDOR
Objetivo: Percorrer o corredor sem ser queimadoDuração: até todos serem queimadosMaterial: bola de vôlei ou de plástico, quadra, campo, salãoFaixa Etária: 6 anos em dianteNo espaço escolhido(quadra, salão, campo), desenhe um corredor em linha reta que possa correr 2 crianças ao mesmo tempo, com uma linha inicial e uma final. Divide-se a turma em 2 equipes. Uma equipe será quem vai queimar e a outra que vai percorrer o corredor. Quem vai queimar estará posicionada fora da linha do corredor. Quem vai passar pelo corredor terá que rebater a bola que será lançada pelo professor o mais longe possível e percorrer a distância até o final do corredor. Enquanto esse corre a outra equipe busca a bola e tenta queimar essa pessoa. Só vale queimar fora das linhas laterais do corredor. Se a pessoa conseguiu ir e voltar a distância sem parar na linha final e passar a linha inicial sem ser queimado ela marcará dois pontos. Se a pessoa só conseguiu ir, ela pára na linha final e espera o próximo da fila rebater para voltar, nesse caso ela marcará apenas um ponto. Se for queimado no corredor será eliminado. A equipe só trocará de função quando todos forem queimados. A equipe vencedora será aquela que mais pontos conseguiu anotar.COMENTÁRIOS: A distância do corredor dependerá da agilidade e da velocidade da turma.

CORREIO
M - Crachás com nomes de cidade ou capitais e alfinetes ou durex.
F - Alunos em círculo, colocam os crachás na camiseta. Um aluno ficará no centro.
D - A criança que está no centro do círculo diz: - “O correio vai de Belo Horizonte à Brasília”. As duas crianças que representam estas cidades deverão trocar de lugar e quem está no centro procurará ocupar um dos lugares. Quem sobrou ficará no centro e comandará a brincadeira.

CORRIDA AGACHADA (3ª e 4ª série)
F – Duas equipes em fileira de mãos dadas.
D – O último de cada fileira virá correndo e passando por baixo dos braços dos demais, até chegar ao primeiro da fileira, batendo na palma da mão do mesmo, que repetirá o gesto ao colega seguinte até que o penúltimo bata na palma da mão do último que fará o trajeto de deslocamento agachado por baixo dos braços dos colegas até chegar em primeiro, e assim sucessivamente. Vencerá a equipe que terminar primeiro, executando a atividade corretamente.

CORRIDA CHINESA M - saquinhos de areia F - Dividem-se as crianças em duas colunas, separadas uma da outra pelo espaço de três metros. A dois metros do primeiro jogador de cada coluna, haverá um saquinho de areia ou uma bandeirinha. Os jogadores ficarão na posição para a “corrida chinesa", passando a mão direita entre as pernas e segurando a mão esquerda do companheiro, à retaguarda. D - Dado o início, deslocam-se as colunas com o fito de contornar a bandeirinha e voltar ao ponto de partida, sem romper a coluna durante a corrida. Final: Será considerada vencedora a coluna que conseguir o objetivo visado em primeiro lugar.
CORRIDA COM ÀGUA
M – copo plástico e cadeira.
F – duas colunas com o mesmo número de participantes.
D – O primeiro de cada coluna sai correndo com o copo de água na mão, faz a volta na cadeira e entrega o copo para o próximo participante. Ganha a coluna que fizer primeiro e o copo permanecer com mais água.

CORRIDA CONTRÁRIA
F - Alunos em círculo de testa, aos pares de mãos dadas. Do lado de fora um par.
D - O par que está fora do círculo, em dado momento, toca um par qualquer e sai correndo, o par tocado corre também, porém em direção oposta ao outro par, procurando voltar ao seu lugar antes que o mesmo ocupe a sua vaga. Se não conseguir, anda a volta do círculo e toca outro par, repetindo-se a corrida contrária.
CORRIDA DA CENTOPÉIA (3ª e 4ª séries)
O - Habilidade de saltar em grupo ao mesmo tempo.
F - Colocados em duas colunas, segurando-se pela cintura do companheiro da frente e de cócoras. À frente de cada coluna estará um jogador que conduzirá os demais, segurando-os pelas mãos do primeiro da coluna.
D - Ao sinal do professor, as colunas se deslocam até a linha de chegada, sendo considerada vencedora a primeira a alcançá-la.
CORRIDA DA LARANJA
M – duas laranjas.
F – alunos dispostos em dois grupos. Os grupos farão duplas entre si.
D – as duplas irão correr com uma laranja na testa até a linha de chegada (uma dupla de cada grupo). A dupla deve ir e voltar, passando a laranja para a próxima dupla do seu grupo. A dupla que deixar cair a laranja no chão pega e começa novamente. O grupo que todas as duplas fizerem este percurso vence.
CORRIDA DA MINHOCA
F – Duas colunas colocadas atrás da linha de saída. Os alunos posicionam-se com as mãos nos ombros dos colegas e as pernas abertas.
D – Ao sinal, o último aluno de cada coluna, vai passando por entre as pernas dos colegas até chegar ao primeiro lugar, onde o colega seguinte colocará as mãos em seu ombro. Quando o primeiro chegar à frente, o último fará o mesmo percurso e assim continua até que todos tenham passado. Vencerá a coluna que terminar primeiro.
CORRIDA DAS ASSINATURAS
Divide-se a turma em filas de acordo com o número de alunos. Na frente de cada fila, a uma distância de cerca de 10 metros, coloca-se um arco. O primeiro de cada fila terá em suas mãos um giz. Ao sinal, ele deverá sair correndo e escrever dentro do arco a primeira letra do seu nome. Em seguida, deverá regressar correndo e entregar o giz para o segundo da fila, que vai proceder da mesma forma. Vence a fila que terminar primeiro. (É importante observar se todos do grupo escreveram a primeira letra do seu nome corretamente.)
CORRIDA DAS ESTÁTUASF – Todas as crianças ficam de um lado da quadra, e o professor do outro lado, de costas para eles. D – O professor explica que ele realizará uma contagem de 1 a 10 e, neste espaço de tempo, as crianças poderão se mover (correndo) para tentar chegar até o professor - já que este é o objetivo.No momento em que ele disser: "DEZ!", as crianças devem parar em estátua, e quem se mover, volta para o início, sem que saia do jogo. O professor ficará fazendo graça e tentando fazer com que as crianças se movam. O professor realizará várias contagens, caso uma criança não se mova numa contagem, na próxima, continuará correndo de onde estava. O vencedor (a) será quem conseguir encostar-se ao professor dentro da contagem, e esse, tornar-se-á o comandante (que faz a contagem).
CORRIDA DAS GARRAFAS
M – 2 arcos e 4 garrafas de álcool vazias ou com uma pequena quantidade de areia. Desenhados no chão próximo aos arcos, duas cruzes e nelas colocadas as garrafas.
D – Ao sinal, o primeiro de cada coluna vai correndo apanha uma garrafa e coloca dentro do arco. Repete a ação com a segunda garrafa. Volta ao lugar e bate na mão do segundo, que irá retirar uma a uma, colocando-as novamente nas cruzes. Assim sucessivamente até que todos tenham participado.
CORRIDA DAS PROFISSÕES
M - Dois colchões, balões de gás, pedaços de papel e nomes de profissões.
F - A turma será dividida em duas equipes em fileiras, cada uma distante quinze metros dos colchões colocados à sua frente. Ao lado dos colchões serão colocados balões, cada um contendo um papel com o nome de uma profissão.
D - Ao sinal, o primeiro de cada fileira correrá em direção ao colchão, onde deverá encher um balão e sentando-se sobre ele estourá-lo. Após isto, o aluno lerá o que está escrito no papel e do mesmo lugar fará mímicas da profissão lida. Sua equipe tenta adivinhar. Quando sua equipe adivinhar a profissão, o aluno correrá de volta a sua fileira e o próximo componente repetirá a ação. Será vencedora a equipe que primeiro conseguir estourar todos os balões.
CORRIDA DAS TAMPINHAS
M – Várias tampinhas de garrafa; 4 cestos ou caixas.
F – Alunos em duas colunas, sentados. Distante das colunas, uma caixa, contendo tampinhas de garrafas e em frente de cada coluna, outra caixa vazia.
D – Ao sinal, os primeiros de cada coluna correm e buscam as tampinhas. Devendo colocá-las dentro da caixa que está perto de sua coluna. O professor estipula quantas tampinhas podem ser transportadas por vez. Quando o primeiro aluno termina a tarefa, bate na mão do segundo que irá levar as tampinhas para a caixa que está afastada. Assim o jogo continua, até que todos tenham executado a tarefa. Vence a equipe que terminar primeiro.
Variante: O professor pode estipular que: o primeiro aluno deverá levar as tampinhas uma por uma; o segundo de duas em duas e o terceiro de três em três; assim sucessivamente. (as tampinhas podem ser substituídas por bolinhas de jornal)
CORRIDA DE AMARRAR E DESAMARRAR
Organizam-se colunas de acordo com o número de alunos. O primeiro de cada coluna terá em suas mãos uma pequena corda. Na frente, a cerca de 10 metros, deverá haver um objeto que possa ser amarrado à corda. Ao sinal de início, o primeiro aluno deverá correr e amarrar a corda nesse objeto e voltar para a fila correndo. O segundo vai correr até o objeto e desamarrar a corda, entregando-a para o terceiro e assim sucessivamente até todos os alunos participarem da atividade.
CORRIDA DE ESTAFETA
M - 2 bastões
F - A turma forma duas equipes com número igual de componentes. Cada equipe é dividida e metade fica em uma coluna na linha de partida e outra na linha de chegada, distantes mais ou menos 20 metros uma da outra. O primeiro aluno de cada equipe com o bastão na mão.
D - Dado o sinal, o aluno de nº. 1 corre em direção da outra coluna de sua equipe, entrega o bastão ao primeiro colega e se posiciona atrás da coluna. O revezamento continua até que o primeiro aluno volte ao seu lugar e receba o bastão, vencendo aquela equipe que primeiro terminar o percurso.
CORRIDA DE MÃO EM MÃO
Dividem-se os alunos em grupos iguais e formam-se círculos. No centro de cada círculo, serão colocados cinco objetos quaisquer. No início da atividade, um aluno escolhido pelo grupo correrá até o centro do círculo, pegará um dos objetos e o entregará ao colega que está à sua esquerda. Este, por sua vez, o passará ao colega seguinte e assim sucessivamente até chegar àquele que está à direita do aluno encarregado de pegar os objetos. Nesse momento, o aluno escolhido correrá novamente até o centro do círculo e pegará outro objeto. A atividade terminará quando o aluno à direita do escolhido estiver com os cinco objetos.
CORRIDA DE REVEZAMENTO
Os alunos estarão dispostos em várias filas atrás de uma linha. O primeiro de cada fila terá em suas mãos uma bola e, ao sinal, sairá correndo em direção a uma outra linha, distante 20 metros, e colocará a bola no chão, depois dela. Assim que fizer isso, voltará correndo e se posicionará no fim da fila. Quando o primeiro aluno da fila chegar, o segundo sairá correndo e pegará a bola, entregando-a para o terceiro e assim sucessivamente, até que todos os alunos tenham participado da atividade. Quando o primeiro aluno estiver novamente na frente da fila, o jogo terminará. A fila que terminar primeiro será a vencedora.
CORRIDA DOIS EM UM
O - agilidade, equilíbrio, precisão, coordenação e integração.
M - duas bolas.
F - a turma será dividida em duas equipes iguais. Em cada equipe se formarão duplas. Estas se disporão em colunas numa extremidade da quadra.
D - ao sinal do professor, a primeira dupla de cada equipe sairá da seguinte maneira: o colega de trás segura o pé esquerdo do companheiro e põe a mão direita em seu ombro. O aluno da frente levará uma bola nas mãos. Deslocar-se saltando ambos num pé só, até um ponto pré-determinado e, lá chegando lançará a bola a dupla seguinte. Vencerá a equipe que 1º chegar.
CORRIDA DO SACO (3ª e 4ª séries)
M - Dois sacos.
F - Alunos dispostos em duas colunas, onde o primeiro de cada coluna estará dentro de um saco.
D - Ao sinal dado, os alunos sairão pulando com o saco até o local pré-determinado, retornando ao seu lugar e entregando o saco ao segundo da coluna, indo se colocar no último lugar e assim sucessivamente. Vencerá a coluna que primeiro conseguir executar a tarefa.
CORRIDA DO SAPO (3ª e 4ª séries)
F - Alunos em fileira, agachados, atrás da linha de partida.
D - Ao sinal, todos partem saltando como sapos em direção à linha de chegada. Será vencedor o primeiro que transpuser a linha de chegada.
CORRIDA DOS BALÕES
M – Balões e 2 cadeiras.
F – Duas colunas, um balão para cada componente.
D – Ao sinal, o primeiro aluno de cada coluna corre em direção à cadeira com o balão na mão. Estoura o balão sentando nele e retorna a sua coluna, batendo na mão do seguinte que fará o mesmo percurso. Vence a coluna que terminar primeiro.

CORRIDA DOS GARÇONS
M – 2 Bandejas, 6 copos, 2 garrafas, duas cadeiras.
F – Alunos em duas colunas.
D – O primeiro aluno de cada coluna sairá caminhando com a bandeja na mão que estará com 1 garrafa e 3 copos. Este aluno deverá segurar a bandeja com uma mão só e colocar a outra nas costas como se fosse um garçom, deixará a bandeja sobre a cadeira que está distante e retornará correndo para tocar na mão do colega seguinte que deverá ir correndo buscar a bandeja para entregar ao próximo. Se alguém deixar cair os objetos, deve colocá-los no lugar e partir do lugar onde os deixou cair. Vence a coluna que terminar primeiro.

CORRIDA DOS JORNAIS
M – 2 folhas de jornal para cada equipe.
F – 2 colunas, com igual numero de crianças.
D – Um primeiro de cada coluna estará com as folhas de jornais na mão. A um sinal da professora o primeiro da coluna colocará uma folha do jornal no chão e pisará sobre ela; em seguida, coloca a outra folha à frente passando a pisar nela e apanhando a folha que ficou atrás. Progride assim para frente até chegar num ponto determinado. Lá com as duas folhas na mão, volta ao seu lugar e as entrega à segunda coluna que repetirá a ação. Assim por diante até que todas as crianças tenham participado.
CORRIDA DOS PÉS JUNTOS (3ª e 4ª séries)
F - Alunos dispostos em dois partidos, cada qual formando uma coluna.
D - Ao sinal de início, os alunos número 1, partem aos saltos com os pés juntos até um ponto do campo, predeterminado. Voltam, em corrida normal, à linha de partida, tocando na mão do companheiro seguinte, a qual se acha estendida, colocando-se, em seguida, atrás do último jogador do seu partido. Os demais jogadores procedem como os primeiros. Será vencedora a coluna que terminar em primeiro lugar.
CORRIDA DOS TÊNIS
No centro da quadra, colocam-se os tênis de toda a turma, de maneira que os pés de cada par fiquem distantes um do outro. Os alunos ficarão sentados de costas, na lateral da quadra. Ao sinal, deverão sair correndo, achar o seu par de tênis, calçá-lo e voltar para a linha de saída. O primeiro que conseguir fazer isso será o vencedor.
CORRIDA EM FILA
Os jogadores são organizados em 2 filas.
A partir de uma linha de saída, o primeiro jogador de cada fila deve correr contornar um obstáculo, retornar e bater na mão do segundo na fila e se dirigir ao final da fila. Todos devem completar a prova.
O grupo vencedor será aquele que o primeiro corredor voltar ao início da fila.
Variante: Decide-se em quanto tempo a prova será feita, por exemplo, determina-se 10 minutos e quem passar o maior número de corredores pelo obstáculo, neste tempo, será o grupo vencedor.
Você pode usar cadeiras como obstáculos a serem contornados
CORRIDA DO ZIGUEZAGUE
F – Os jogadores dispostos em duas colunas com um número igual de participantes, atrás de uma linha de partida. Distante ficará outra linha para o retorno dos jogadores e no centro 5 cones distantes um metro um do outro na linha de cada equipe.
M – Dez cones ou outro material para marcar os obstáculos.
D – Ao sinal de partida, o primeiro jogador de cada equipe deve correr entre os cones, chegar e tocar na linha final e retornar passando novamente entre os cones, tocando em seguida na mão do segundo participante que deverá fazer o mesmo trajeto e assim sucessivamente até chegar o último.
V – Será vitoriosa a equipe que primeiro terminar a tarefa sem cometerem faltas.
CORRIDA EM CÍRCULO
M - Duas bolas.
F - Dois círculos vizinhos, jogadores de frente para o centro e distanciados, um jogador de cada círculo de posse de uma bola.
D - Ao sinal esses saem correndo, dão a volta ao círculo e chegando aos seus lugares arremessam a bola para o vizinho e tomam a posição de cócoras, o que recebe a bola faz o mesmo que o primeiro e assim por diante, vencendo o círculo em que todos estiverem agachados em primeiro lugar.
CORRIDA MALUCA
O – Integração dos alunos. M – 2 bolas de meia, 2 conesF – Os alunos em dois grupos. A uma distância, ficarão os cones para marcar o local em que os alunos devem retornar.
D – O 1° de cada grupo deverá estar com uma bola de meia, equilibrada na cabeça e terá que fazer um percurso até um cone, sem deixar a bola cair. Se cair, o aluno deverá parar e recolocá-la. Ao retornar, passa a bola para o seguinte e vai para o final de sua coluna, vence a coluna que terminar primeiro. CORRIDA POR NÚMEROS
M – Bolas de meias, de tênis, de papel, etc. (de quantidade igual ao número de alunos) e uma caixa ou qualquer objeto que a possa substituir.
F – Quatro colunas dispostas de maneira que formem um “X”. com a caixa colocada no centro, com a abertura para cima.
D – Numeram-se os alunos de cada equipe em ordem crescente, de maneira que se encontrem os mesmos números em cada coluna.
O professor chamará um número e todos os alunos correspondentes a este número correrão em círculo, em torno das colunas e quando retornarem a sua coluna de origem, deverão passar por entre as pernas de seus companheiros e ir em direção da caixa. O primeiro que chegar ficará de pose de uma bolinha, enquanto que todos retornam aos seus lugares. Será vencedora a equipe, que ao final de todas as bolinhas da caixa, estiverem de posse do maior número de bolas.
V – Depois que o professor gritar o número, os jogadores correrão para a caixa, apanharão uma bola e passá-la-ão em torno de sua coluna (ziguezague).
CUIDADO COM O FIO
M - Uma corda grande.
F - uma coluna e duas crianças para segurar a corda.
D - Manter a corda esticada numa altura em que todos possam passar por baixo no início. À medida que todos forem passando, vai diminuindo a altura da corda. Quem esbarrar gritará “AI!”, fazendo como se estivesse levado um choque, porém poderá continuar na coluna, brincando.
DANÇA DA COBRA
F – Formam-se duas equipes iguais, cada qual com quinze crianças mais ou menos. Os dois grupos dispõem-se em colunas paralelas, atrás de uma linha de saída, riscada no chão. Os componentes de cada equipe conservam entre si à distância de 1,50 m.
D – Ao sinal de início, o capitão de cada equipe core atrás, ziguezagueando entre os seus colegas, tendo o cuidado de passar à frente de cada um. Isto feito coloca-se atrás da coluna, a 1,50m do último companheiro. Só então, grita: “Já!”, devendo o segundo fazer o mesmo percurso, que depois há de ser sucessivamente imitado pelo terceiro, quarto, etc. A vitória é da equipe que terminar primeiro o percurso sem faltas.
Erros comuns: deve-se ter autodomínio (para conservar a formação, durante o jogo tão movimentado). Dentre os erros mais freqüentes é de o jogador que acabou de correr, não deixar espaço suficiente para o próximo.
DANÇA SOBRE JORNAIS Objetivos: exercitar a motricidade e descarregar, indiretamente, a agressividade.Material: uma folha de jornal para cada criança.Posição: participantes organizados em linha, isto é, lado a lado.Desenvolvimento: perto de cada criança, será colocada uma folha de jornal. Dado um sinal, todas as crianças dançarão sobre a folha de jornal, até destruí-la. Os movimentos com os pés deverão ser variados; ora crianças pularão, ora dançarão etc., de acordo com a criatividade de cada um. Observação: o jornal será rasgado pelo pisoteamento excessivo sobre ele, e não de propósito.
Comentários: Esta aula pode ser adaptada para qualquer faixa etária, fazendo algumas adequações.
DE MARCHA A RÉ (pré, 1ª e 2ª)
F – Traçam-se duas linhas distantes 30m uma da outra (chegada e saída). Os alunos ficam sobre a linha de saída.
D – Ao sinal dado pelo professor, os alunos saem marchado, um ao lado do outro até a linha de chegada.
Obs.: Esse exercício é feito sem competição, apenar para treinar a agilidade motora dos alunos. Enquanto marcham, podem cantar uma música cadenciada como: “Escravos de jó” ou “Marcha soldado”.
DENTRO! FORA! MAIOR! MENOR!
O – Espaço temporal, agilidade, atenção.
M – giz.
F – Traçam-se no chão, bem afastados, um círculo grande, duas linhas retas (uma maior do que a outra) e as crianças ficam dentro do círculo.
D – Ao comando de “fora”, todos deverão pular para fora do círculo, ao comando de “dentro”, pularão para dentro do círculo. Quando o professor disser “maior”, correrão para a linha maior, e se o comando for “menor”, será para a linha menor, e assim por diante.
DE RENDER
F - As crianças dividem-se em duas turmas. Sorteiam a turma que vai se esconder.
D - Uma turma procura a outra. Depois troca-se.
DERRUBAR O CASTELO
O – Habilidade, agilidade e equilíbrio.
M – Uma bola e várias caixas empilhadas, o “castelo”.
F – Em círculo, traçado de uma linha limite, para evitar a aproximação do castelo. No interior do círculo arma-se o castelo, defendido por um guardião. Uma das crianças do círculo com a bola.
D – Após o sinal, a bola será chutada salteando entre os jogadores. Inesperadamente será enviada contra o castelo, tentando alveja-lo. Quem está no centro defende-o impedindo sua queda, usando os pés, mãos e cabeça, só sendo substituído quando o castelo cair. Aquele que conseguir derrubar o castelo, trocará de lugar com o guardião.
DERRUBAR O TRIÂNGULO (3ª e 4ª séries)
M – Dez latas de azeite ou refrigerante, quatro bolas de meia ou tênis.
F – Alunos em duas fileiras, distantes uma da outra, frente a frente. Na frente de cada fileira um triângulo formado pelas latas empilhadas.
D – Os alunos de cada fileira, cada uma de posse de duas bolas, arremessam as bolas em direção ao triângulo formado pelas latas da fileira adversária, tentando derruba-las. Cada vez que as latas forem derrubadas, conta-se um ponto para a equipe. Vence a equipe que conseguir derrubar mais vezes o triângulo adversário.
DESCARTE
O – Habilidade de correr em grupo; ritmo.
F - Posicionamento em círculo de esquerda, os jogadores ficarão dentro do círculo, à distância de um metro do outro.
D – Ao sinal de começar, os jogadores correm ao redor do círculo, procurando tocar no companheiro da frente, descartando-o do jogo. O que for tocado é eliminado, sendo vencedor o que se mantém mais tempo no jogo.
DESENHISTA MANETA
O – Habilidade de equilibrar-se numa perna só, manter a posição.
F – Em círculo ou fileira, com as mãos para trás.
D – Ao sinal, os alunos fingem traçar um desenho no chão com a ponta do pé. O peso do corpo fica equilibrado em uma perna e outra, alternadamente. A novo sinal, todos dão uma volta completa no círculo e assim por diante.
DESLOCAMENTO (3ª e 4ª séries)
M – Arcos e bolas
F – Alunos em duas colunas paralelas atrás de uma linha de partida a frente de cada um, oito arcos, distantes um do outro, mais ou menos uns 50 cm. O primeiro aluno de cada coluna, de posse da bola.
D – O primeiro aluno de cada coluna, corre saltando os arcos, colocando um pé dentro de cada um e ao chegar no último, gira e atira a bola para o segundo, colocando-se no final da coluna. Aquele que recebeu a bola repete o exercício e assim sucessivamente. Será vencedora a coluna que completar a tarefa em primeiro lugar.
DEVOLVER A BOLA (1ª e 2ª série)
M - Uma bola.
F - Crianças em semicírculo, o professor à frente com a bola na mão.
D - A bola é arremessada ordenadamente, as crianças a devolvem conforme a sua capacidade.
DOIS... QUATRO...
F – O professor pedirá que os alunos caminhem livremente pela quadra.
D – Ao sinal dado pelo professor, ele dirá bem alto um número, por exemplo, 3. Os alunos então, irão formar grupos de três, e os alunos que sobrarem, sairão temporariamente do jogo.
Novamente os alunos andarão dispersos pela quadra e o professor dará outro comando dizendo outro número, e assim sucessivamente, até que sobrem dois alunos.
DONO DA RUA
Todos os participantes sentam-se formando um grande círculo e são numerados, por exemplo, de 1 a 4 (essa seqüência muda de acordo com o número total de alunos). Em seguida, um número é chamado pelo professor ou por um aluno e todos os que tiverem esse número deverão dar uma volta em torno do círculo até chegar ao seu lugar, tentando pegar o colega da frente e evitando ser pego pelo que está atrás.
DRIBLE EM CÍRCULO
F – Duas equipes com igual número de participantes, formando cada uma um círculo com os alunos bem separados uns dos outros. Um aluno de cada equipe com a bola na mão.
D – Ao sinal, o aluno que está com a bola, dará uma volta ao redor de seu círculo, ziguezagueando por entre seus colegas, batendo a bola no solo, até chegar de novo a seu lugar; passa então a bola ao segundo e fica de cócoras em seu lugar. O jogo prossegue até que o círculo todo tome a posição agachada.
V – Será vitoriosa a equipe que conseguir terminar primeiro o exercício sem faltas, ou seja, que todos os participantes andem em ziguezague entre os colegas.
EM VOLTA DO CÍRCULO
Divide-se a turma em grupos, os quais formarão círculos. Ao primeiro aluno de cada grupo é entregue uma bola. Quando o jogo se iniciar, o primeiro sairá correndo e, depois de dar uma volta completa por fora do círculo, deverá ir até o segundo aluno, entregar-lhe a bola e tomar seu lugar e assim sucessivamente. Ganhará a equipe que terminar primeiro.
ENCESTAR O ARCO (3ª e 4ª séries)
F – O professor divide os alunos em colunas, coloca-se a uma distância determinada por ele, os outros do outro lado.
D - O primeiro da coluna com o arco terá que encestar o arco em seu companheiro. Após o ato, este virá correndo, passando o arco para o próximo, e dirige-se para o final da coluna, e o aluno que lançou o arco tomará o lugar do que foi encestado. O jogo termina quando o primeiro aluno voltar à sua posição inicial.
ENGANAR
M - Uma bola leve.
F - Alunos formam um semicírculo, tendo os braços cruzados à frente do peito. O professor na frente com a bola na mão.
D - O professor atira ou finge atirar a bola em direção de um aluno. Se a bola for lançada o aluno deve pegá-la antes que caia no chão. Caso o professor só tenha fingido lançar, o aluno não poderá descruzar os braços. O aluno que conseguir pegar a bola antes que caia, trocará de lugar com o professor.

ENTRE AS PERNAS (a partir da 2ª série)F – Alunos em um círculo, todos em pé e com as pernas afastadas, de modo a tocar lateralmente o pé dos companheiros ao lado.
D - O objetivo é fazer gol entre as pernas dos companheiros, que tentarão defender-se das bolas que possivelmente venham em sua direção. Não é permitido tocar a bola com outra parte do corpo a não ser as mãos e a bola deve correr sempre rasteira. Tomando um gol (bola passando entre as pernas) a pessoa deve virar, ficando de costas para a roda, porém ainda podendo marcar gols.
V – Acrescentar o número de bolas durante o jogo, se a turma possui maior habilidade é interessante.
EQUILÍBRIO DO SACO
M – Dois saquinhos de areia.
F – Duas colunas com o mesmo número de pessoas.
D – O primeiro aluno de cada coluna, equilibrando o saquinho na cabeça, desloca-se até um local determinado, retorna e passa ao seguinte que fará o mesmo trajeto. Vence a coluna que terminar primeiro.
ESCONDE - ESCONDE
Uma criança é eleita para bater cara, isto é, para contar durante certo tempo de olhos fechados, de 1 a 20 ou 1 a 30, por exemplo, e em seguida sai para procurar as crianças escondidas. Esta brincadeira pode ser feita com bola na medida em que a criança que bateu cara tiver a posse da bola. Como o objetivo é achar as crianças e voltar para o “pique”, podem-se criar regras como jogar a bola na criança para queimá-la antes que chegue ao “pique”.
ESPELHO
Objetivo: Desenvolver o esquema corporal, capacidade de expressão corporal, criatividade e socialização. Faixa Etária: 6 - 14 anos
Parte Prática: o professor distribui números duplos ou divide a turma como quiser. Em seguida um dos alunos da dupla, deve começar a brincadeira onde deve fazer movimentos de expressão corporal e o outro vai tentar fazer exatamente o que o outro fez como se fosse um espelho em frente. Após alguns minutos o professor sugere a troca de funções.
ESTAFETA COM BALÕES
A turma é dividida em duas equipes e cada uma delas em dois grupos, que formarão duas fileiras, uma diante da outra, a uma distância de mais ou menos 3 metros. A primeira criança de duas das fileiras terá um balão cheio à sua frente e, ao sinal do professor, deverá pegá-lo e assoprá-lo correndo em direção à fileira da frente. Chegando lá, deve entregar os balões para o primeiro da fila e ir para o fim dela. Os que receberem os balões repetirão a ação e assim sucessivamente, até todas as crianças participarem. Ganha o grupo que terminar primeiro.

ESTAFETA COM CORDA (3ª e 4ª série)
M - Duas cordas.
F - Dois grupos atrás da linha de partida. Os primeiros de cada coluna com uma corda na mão.
D - Ao sinal, saem pulando corda até a outra linha, retornando ao seu lugar e passando a corda para o aluno seguinte, colocando-se atrás da coluna. O segundo faz o mesmo trajeto e assim sucessivamente, sendo vencedora a coluna que primeiro executar a tarefa.

ESTÁTUA
Objetivo: Desenvolver o esquema corporal, capacidade de expressão corporal, criatividade e socializaçãoFaixa Etária: 6 - 12 anos.
Parte Prática: o professor sugere ou uma roda ou um local mais alto como um palco onde as pessoas possam ver com facilidade o que será feito. Duas crianças serão escolhidas para ir à frente, as quais serão estátuas, ou seja, não poderão se movimentar. Em seguida dois-a-dois da platéia devem ser chamados para modificar como queiram as duas estátuas. Após feita a modificação, o participante pode receber a pontuação dos outros e substituir as estátuas antigas. A dupla que receber maior pontuação será a campeã. Observação: O professor poderá estabelecer vários critérios de avaliação como: a mais engraçada, a mais criativa, a mais horrível, a pior, etc.

ESTOURAR BALÕES
Objetivo: Desenvolve a cognição, força, coordenação e socializaçãoMaterial: balões de gás coloridos; pequenas bolas de borracha ou de meiaO professor fixa numa parede, em uma altura de cerca de 3 m, vários balões de gás. Os participantes se municiam das pequenas bolas de borracha ou de meia, posicionando-se a uma distância de aproximadamente 5 m dos alvos. A um sinal, tentam estourar os balões de gás lançando as bolas.

EVITAR A BOLA - 4ª série
M – Uma bola pequena.
F – Traçado de um quadrado conforme a capacidade do grupo, (6 ou 7m). Dois ou três jogadores ficam ao centro e os demais ao redor do quadrado.
D – Os jogadores de fora procuram acertar a bola (dos quadris para baixo), nos que estão no centro. Estes empregarão todos os recursos a fim de evitar a bola; pulam, saltam e se torcem. Quem os acertar, trocará de lugar com eles. Se a bola ficar no centro da área, somente os de fora podem recuperá-la.
VARIANTES:
- Quando os jogadores são mais hábeis, usam-se duas bolas;
- Quem pisar no quadrado passa a fazer parte dos jogadores centrais, que também são alvejados;
- Com dois partidos, um dentro de um círculo e outro por fora (caçador). À medida que os do centro vão sendo atingidos passam para fora. Quando o último for eliminado, entra em campo o outro partido, marcando o tempo de duração de ambos. Será considerado vencedor o grupo que levar menos tempo para eliminar os adversários.
FAZER A CESTA - 3ª e 4ª séries
M – 2 bolas.
F – Alunos em duas colunas, sentados atrás da linha central de uma quadra de basquete. O primeiro aluno de cada coluna em pé com a bola na mão.
D – Ao sinal, os alunos correm até a cesta de basquete e ficam arremessando a bola até conseguir fazer a cesta.
Quando conseguir, retorna e entrega a bola ao seguinte que fará o mesmo. Vence a coluna que conseguir primeiro executar todas as cestas.
FECHAR A PORTA
Todos os alunos se dão as mãos e formam um círculo, exceto um deles, que ficará de fora. Este corre ao redor do círculo e bate nas costas de um companheiro, que fala "porta aberta", abandona seu lugar e sai correndo em sentido contrário ao do colega. O objetivo de ambos deve ser alcançar o lugar vago para "fechar a porta". O aluno que chegar por último continuará correndo e repetirá a brincadeira.
FORMAR NÚMEROSF – As crianças estarão espalhadas pelo espaço, caminhando livremente.
D – Ao comando do professor, como por exemplo: "grupo de 3", as crianças devem formar trios e assim por diante ("dupla", "4", "7", "2 com as mãos na parede", "5 com a mão no ombro", "7 com a mão no pé", “ 3 com a mão no nariz do colega”, etc.). Quem sobra na formação de cada grupo será o próximo a dar o comando.
FURAR O BALÃO
M – Balões e cadeiras
F – Alunos em duas colunas, com o mesmo número e atrás de cada coluna uma cadeira.
D – O primeiro aluno de cada coluna sairá correndo com o balão na mão senta-se na cadeira e estoura o balão, após coloca-se atrás da cadeira formando a coluna. Vence a coluna que se formar de novo em menos tempo.
FUTEBOL EM CÍRCULO
Dispõem-se os alunos em círculos. Eles devem ficar de pernas abertas de maneira que os pés toquem nos pés dos companheiros ao seu lado. Em seguida, devem se agachar para tentar cobrir com as mãos a abertura formada pelas pernas. É jogada uma bola no círculo e todos os alunos devem tentar passar a bola por entre as pernas dos companheiros. Os jogadores não podem segurar a bola, mas apenas empurrá-la. Quem deixar passar a bola por entre as pernas, terá que virar e jogar de costas para o círculo. Vence aquele que ficar por último.

FUTSAL ENTRE GARRAFAS
Material: garrafas e bolas. F – Os alunos serão dispostos em dois times de jogadores, com número igual de participantes, que serão colocados em colunas, um atrás do outro, fazendo frente a uma linha de marcação. O professor coloca umas oito ou dez garrafas em pé espalhadas e cruzadas a distância de uns sete metros, em frente de cada coluna de jogadores. D – A um sinal dado, o primeiro jogador de cada coluna leva a bola com os pés (parte interna, externa, dorso) entre as garrafas sem derrubá-las; se por acaso derrubar alguma garrafa, deverá recolocá-la de pé e continuar com a bola até atravessar todas as garrafas. Quem atravessar, volta com a bola na mão até o jogador seguinte, a quem deverá continuar o jogo. Ganha o time que completar primeiro o jogo.

GATO E RATO GIRATÓRIO
F – Os alunos formam um círculo. Um é escolhido para ser o gato ( ficando fora do círculo ) e um outro é escolhido para ser o rato ( fazendo parte do círculo ). Ao sinal o gato tenta pegar o rato, para impedir, o círculo gira em sentido contrário ao gato.

GATO E RATO (VARIANTE)
F – As crianças estarão espalhadas pelo espaço na posição sentada. Haverá um pegador (gato) e um fugitivo (rato).
D - Ao sinal de início do professor, o rato deve fugir e o gato procurar pegá-lo. O rato pode quando desejar tocar a cabeça de qualquer um que estiver sentado e este será o novo RATO e a criança que era o rato agora se senta. No decorrer da brincadeira aumentar o número de gatos e ratos gradativamente. Uma variação desta brincadeira é fazer com que a criança (sentada) que for tocada na cabeça, transforme-se em um novo GATO e não um novo rato, como descrito anteriormente. Conseqüentemente o "antigo" GATO se transforma em RATO.

GENERAL (pré ou 1ª série)
F - Alunos dispostos em coluna, ficando de frente para o professor que será o “General” e os alunos os “soldadinhos”.
Os soldadinhos ouvirão atentamente as ordens dadas pelo general, executando-as a seguir.
Devem ser dadas as ordens mais diversas, mas os alunos deverão executá-las sempre marchando em seus lugares.
Como ex.: dar continência, tocar tambor, bater palmas, levantar o joelho esquerdo, direito... (não deixando - os nunca esquecer de marcharem).
GOL A GOL
Número de participantes: 2, mas podem jogar mais crianças formando-se uma fila.Você vai precisar: bola e giz para marcar o campo e os gols. Determinar o número de gols a serem feitos.
Os jogadores se colocam um em cada gol e o jogo consiste em chutar a bola contra o gol adversário. Cada gol vale um ponto. Há as seguintes possibilidades:
A bola vai para fora e então é a vez do adversário chutar;
O adversário rebate a bola e tenta alcançá-la antes do meio do campo, para então chutá-la de mais perto;
O goleiro simplesmente agarra a bola, chutando-a, em seguida, da área do seu próprio gol.
A partida termina quando um dos participantes alcança o número de gols previamente combinado. No caso de haver mais crianças esperando a vez para brincar, entra no lugar do perdedor aquela que estiver em primeiro lugar na fila.
GOL ENTRE AS PERNAS
M – Uma bola.
F – Alunos em um círculo, pernas afastadas, juntando os pés com os dos colegas ao lado, tronco flexionado e as mãos para baixo. Um aluno no centro do círculo com a bola na mão.
D – Ao sinal, o aluno que está no centro, movimenta-se e tenta jogar a bola por entre as pernas de um colega do círculo, que não deve sair da posição, apenas colocar as mãos à frente do corpo. Caso o aluno consiga fazer o gol, permanecerá no centro. Se não conseguir, será substituído pelo que defendeu.
GUARDA DE TRÂNSITO
F – Disposição de quatro grupos alinhados em colunas, formando uma cruz. O professor no meio, o “guarda”.
D – O guarda, abrindo os braços na horizontal, dá o sinal de apito e indica o grupo que deverá trocar de lado. Os grupos que estão à sua frente e nas costas devem permanecer nos seus lugares, até que toque a vez de cruzar. As trocas serão simultâneas.
GUERRA
Desenvolvimento: Com giz ou cal, traçar-se-ão retângulos ou quadrados nos quatro cantos do salão ou campo de recreio. Um deles ficará vago e constituirá a "prisão". Em cada um dos outros estará um capitão com seus adeptos. Os três partidos já organizados virão para o centro, desde que seja dado sinal. Cada jogador procurará sempre empurrar os adversários para a "prisão". Será bastante colocar um dos pés no interior dela para ser considerado "detido". Será vencedor o partido que, esgotado o prazo, tiver conseguido maior número de jogadores no centro do campo.
GUARDA
O – Atenção, agilidade e integração.
M – Giz e lenço colorido.
F – Traçam-se no chão ao longo de uma linha, vários círculos. Os alunos ocuparão estes círculos, exceto o que será o “guarda” que não ocupará círculo algum.
D – Para iniciar o jogo, o “guarda” ficará caminhando por entre os círculos, tocando com o lenço nos outros alunos, desordenadamente. Os que forem tocados sairão de seus lugares e irão formar uma coluna atrás do “guarda”. Quando a coluna já estiver com seis ou oito alunos, o “guarda” deixará cair o lenço no chão. Este será o sinal para que todos corram, procurando alcançar o círculo, antes do “guarda”. Aquele que sobrar será o novo “guarda”.
V – O aluno destacado será o “cozinheiro” e o restante, “ingredientes” da sopa.
O “cozinheiro” irá preparar a sopa andando em volta dos “ingredientes” (alunos dentro dos círculos) e tocando-os com o lenço ao escolher seus ingredientes: carne, massa, etc. (não é necessário que se combine o que cada aluno será).
Esses alunos deverão seguir o “cozinheiro” até que ele grite: “sopa pronta!” Então todos devem correr para ocupar os círculos vagos e aquele que sobrar será o novo “cozinheiro”.
GUERRA DE BOLINHAS
M – Várias bolinhas de tênis ou outro tipo qualquer. Pode-se também fazer com os alunos, bolinhas de jornal, coladas com fita adesiva.
F – Divide-se a turma em dois grupos, sendo que cada um fique de um lado da quadra de vôlei. Cada aluno com uma bolinha na mão.
D – Ao sinal do professor, os alunos começam a jogar as bolinhas para o campo adversário, procurando não deixar nenhuma em seu campo. Após alguns minutos, o professor dará outro sinal e serão contadas quantas bolinhas existem em cada campo. Ganha um ponto a equipe que estiver com menos bolinhas.
Variante – Se o local da aula for um ginásio, ou ambiente fechado, esta atividade pode ser feita com balões.

JAULA
O – Atenção, agilidade e integração.
F - Alunos dispostos em circulo, com as mãos para trás formando a JAULA. Outros serão os animais que ficarão livres.
D - Os ANIMAIS ficarão circulando pela JAULA, entrando e saindo. Ao sinal do professor, os alunos da JAULA darão as mãos caracterizando JAULA FECHADA, os ANIMAIS capturados passarão a fazer parte da JAULA. O jogo continuará até que todos se tornem JAULA.
OBS: Todos deverão passar por JAULA e ANIMAL.
JOÃO PALMADA
Os alunos estarão em círculo, de frente para o interior do circulo, colocarão uma de suas mãos nas costas com a palma para cima. Andando por fora do circulo estará o JOÃO PALMADA, que em um momento, dará uma palmada na mão de um amigo, neste momento sairão correndo em sentidos opostos até o momento de encontrar-se em um ponto médio, aonde irão dar-se as mãos cumprimentando-se, e voltarão correndo para o lugar desocupado, o primeiro que chegar se salvará e o outro continuará como JOÃO PALMADA.

JOGO DA VELHA
O - Agilidade e raciocínio rápidoM - 11 arcos, 10 bolas, sendo 5 de cada tipo (vôlei, basquete)Faixa Etária: 7 a 12f - Separa-se o grupo em duas equipes que ficarão organizadas em colunas. As colunas devem ficar lado a lado atrás de uma mesma linha e há 10 metros das mesmas, deve-se colocar no chão os arcos em 3 fileiras de 3 onde será realizado o jogo da velha. Antes do jogo da velha deve ficar um arco em cada lateral onde serão colocadas as bolas das respectivas equipes (um tipo de bola para cada equipe - Ex: bola de basquete para uma equipe e bola de borracha para outra).
D – Ao sinal do professor, o primeiro de cada equipe deve vir correndo, pegar uma bola e colocar no jogo da velha (cada equipe só poderá utilizar um tipo de bola - basquete ou borracha etc.) e voltar para sua coluna, tocar na mão do próximo e o mesmo vai dar seqüência no jogo. O aluno terá a opção de colocar uma bola sua no jogo ou tirar uma bola do adversário do jogo. Toda vez que uma equipe conseguir preencher uma seqüência em diagonal, horizontal ou vertical marca-se um ponto. Vence a equipe que conseguir o maior número de pontos no tempo estipulado pelo professor. COMENTÁRIOS: Jogo bastante dinâmico e divertido em que todos participam de maneira ativa e onde desenvolvem o raciocínio rápido e estratégias de grupo. Excelente para as mais diferentes faixas etárias.

JOGO DO BOBINHO
M – Uma bola para cada grupo.
F – A turma é dividida em grupos.
D - onde é formado um circulo com um jogador no centro. Os jogadores que estão no círculo devem trocar passes sem deixar o jogador que se encontra no centro do círculo, encoste-se à bola. Caso este jogador encoste, o último jogador a tocar na bola será o bobinho. É interessante dividir os alunos em turmas de 5, e aos poucos adaptar as regras como, limitar o número de toques na bola, ou a forma de passe.
Obs.: Os passes podem ser feitos com os pés ou com as mãos, isto dependerá da idade dos alunos e do comando do professor.

JOGO DO ZIG-ZAG EM CÍRCULO
D - Duas bolas.
F - Dois círculos, com igual número de participantes. Os jogadores ficam em pé, deixando certa distância entre um e outro. O professor numera cada um dos participantes. O aluno número 1 ficará de posse da bola.
D - Dado o sinal de início,, o jogador número 1 que está com a bola, começa a correr em zig-zag entre seus companheiros contornando-os até chegar ao seu lugar. Neste momento, entrega a bola ao aluno número dois e retorna ao seu lugar permanecendo sentado. O aluno seguinte fará o mesmo trajeto até que todos tenham executado o exercício. A equipe que conseguir realizar todos os movimentos e ficar sentada em primeiro lugar será a vencedora.

LANÇAMENTO DE BOLA (3ª e 4ª série)
M - Uma bola por grupo.
F - A turma será dividida em colunas de acordo com o número de componentes.
D - À frente de cada coluna, a uma distância de aproximadamente 4 metros, ficará um jogador (lançador), que também faz parte da equipe.
O lançador jogará a bola ao primeiro companheiro da coluna que a devolverá ao lançador e seguirá para o final da coluna. O lançador jogará a bola ao segundo da coluna e assim sucessivamente até que todos tenham ocupado o primeiro lugar. Vencerá a equipe que executar a tarefa mais rápido.

LANÇAR A BOLA (3ª e 4ª séries)
M - Duas bolas e 10 garrafas.
F - Alunos dispostos em duas colunas. Distante alguns metros, cinco garrafas formando um triângulo, em frente de cada coluna. O primeiro aluno de cada coluna, com a bola na mão.
D - Ao sinal dado, o primeiro aluno de cada coluna, arremessa a bola em direção às garrafas. O aluno que arremessou vai buscar a bola e joga-a em direção ao segundo da coluna. Se derrubar alguma garrafa, colocam-as no lugar e conta quantos pontos forem as garrafas derrubadas, para sua equipe. Depois de pegar a bola e as garrafas estarem em seus lugares o segundo aluno arremessa a bola e executa a mesma tarefa do primeiro. Será vencedora a equipe que derrubar mais garrafas depois que todos tiverem arremessado.

LÁ VEM O RATO
Desenvolvimento: As crianças ficam em círculo e uma outra permanece no centro, segurando uma corda (cordel) em cuja extremidade prende-se um peso (saquinho de areia) que será o "rato". Ao início do jogo, a criança do centro deve girar a corda junto aos pés dos participantes que devem pular não deixando que o rato os toque. A criança deve deixar o rato pegá-la, é afastada do jogo. O jogo terminará quando só restar uma criança no círculo, a que será a vencedora.
LENÇO ATRÁS
M – Um lenço.
F – Alunos sentados em círculo. Um aluno de pé, fora do círculo, com um lenço na mão.
D – O jogador que está com o lenço corre em volta do círculo, deixando-o cair atrás de uma das crianças, que ao perceber deve pegar rapidamente o lenço e correr atrás do colega, tentando pegá-lo antes que ele faça a volta no círculo e ocupe seu lugar vazio. Se o aluno conseguir alcançá-lo, este será excluído ou pagará uma prenda. Caso contrário, o aluno que está de posse do lenço contorna o círculo e joga-o atrás de outro colega.
LEVANTAR BALÕESDepois de encher um conjunto de balões com ar, pede-se aos participantes para formarem um grupo de três elementos. O objetivo é que os jogadores mantenham fora do chão o maior número possível de balões quando soar uma campainha (2 ou 3 minutos depois de o jogo começar).A estratégia pode ser dinâmica, tocando continuamente nos balões para que se mantenham no ar, ou mais estática, encontrando uma forma de os segurar entre os participantes.O jogo pode ser repetido com outros elementos e com maior número de participantes.
LEVAR O PORCO À FEIRA
O – Coordenação motora, agilidade, habilidade, lateralidade.
M – Duas bolas, dois cones ou outro objeto que marque o local.
F – Alunos formando duas equipes em coluna, atrás da linha pré-estabelecida.
D – Ao sinal, o primeiro aluno de cada coluna, desloca-se chutando a bola até chegar ao cone, contorná-lo e voltar ao seu lugar de origem, passando a bola ao colega seguinte. Este fará o mesmo trajeto e assim sucessivamente até chegar o último.
V – Será vitoriosa a equipe que primeiro completar a tarefa sem cometer falta.
LOCOMOTIVA MALUCA
Colocar as crianças em círculo dentro de bambolês ou de círculos feitos com giz, um aluno sai do seu círculo dando início à locomotiva, por cada criança que a locomotiva passa vai tocar a cabeça e a mesma vai entrar atrás dele até formar uma grande locomotiva, quando todos estiverem fora do círculo, o professor apita e as crianças voltam aos seus lugares. Para que a brincadeira fique mais atrativa o professor tira um bambolê ou círculo do local, pois quando as crianças voltarem a seus lugares alguém ficará sem lugar, este é quem iniciará a próxima volta da locomotiva.

MACAQUINHO MANDOU
Sorteia-se quem será o "macaquinho". Guarde os números de todas as colocações, pois eles serão usados na seqüência da brincadeira.
O "macaquinho" fica em frente ao grupo das demais crianças vai dando as ordens que lhe vier à cabeça:
- Macaquinho mandou pular!
- Macaquinho mandou deitar!
- Macaquinho mandou latir!
E assim por diante. Quando a criança que estiver dando as ordens esquecer de falar "macaquinho mandou", deve trocar de lugar com a segunda colocada no sorteio e assim sucessivamente.

MAMÃE! POSSO IR?
F – Crianças em uma fileira. Uma criança é escolhida para ser a mãe e as outras serão os filhos.
A criança escolhida para ser a mãe deve ficar a uma boa distância para que as outras possam "caminhar" até ela. D - A mãe fica de costas para os filhos e cada filho deve perguntar:
- Mamãe! Posso ir?
E a mãe deve responder quantos passos e de que animal aquele "filho" deve dar. Ex.: Pode. 5 passos de formiga.A criança então deve andar 5 passinhos curtos.A criança que chegar primeiro até a mãe, será a próxima mãe.
Passos:
Elefante - passo largoCachorro - passo médioMacaco - passo médio pulandoFormiga - passinhos curtos
Variante: As crianças podem perguntar ao mesmo tempo e realizar os passos todos juntos.

MANEQUIM
M – 2 casacos, 2 tocas, 2 mantas.
F – Alunos em duas colunas, a uma distância, em frente a cada coluna, estará um colega vestido com os acessórios.
D – Após o sinal, o primeiro aluno de cada coluna corre em direção ao colega, retira os acessórios e retorna a sua coluna, passando as roupas ao seguinte que deverá vestir o colega e retornar batendo na mão do seguinte que continuará o jogo. Vence a coluna que terminar primeiro.
MARATONA DE FEIJÕES
O – Agilidade, atenção, coordenação.
M – Grãos de feijão, canudinhos, dois copos, duas mesas.
F – O professor colocará duas mesas distantes 10 metros uma da outra. Uma será a mesa A que terá os grãos de feijão e a outra mesa B que terá um copo para cada equipe. Os alunos ficarão dispostos em duas colunas na frente da mesa A, cada um com um canudinho.
D – Ao sinal do professor, os primeiros alunos dirigem-se à mesa A e sugam com o canudinho um feijão, devendo conduzi-lo até o copo da mesa B e retornar a sua equipe tocando no colega seguinte, para que este faça o mesmo trajeto. Se um aluno perder o feijão no caminho, deverá retornar ao local de partida e tentar novamente. Vence a equipe que terminar primeiro a tarefa e conseguir o maior número de feijões no copo.
MARCHA ACELERADA E RITMADA (3ª ou 4ª SÉRIE)
F - Alunos dispostos em 2 colunas.
D - Ao sinal dado pelo professor, o primeiro participante de cada coluna, irá marchando aceleradamente, sem perder o ritmo, até a outra linha, voltar ainda marchando e tocar a mão do próximo jogador que fará o mesmo. Os alunos deverão marchar ao ritmo das palmas do professor, tanto no ritmo lento como acelerado.
MARCHAR AO RÍTMO DE PALMAS E SONS (1ª e 2ª séries)
F - Alunos dispostos pela quadra.
D - Ao sinal dado pelo professor, os alunos deverão marchar ao ritmo de suas palmas. Quando de repente o professor colocar sons diferentes de marcha em um rádio, os quais deverão ser acompanhados pelos alunos marchando.
Neste jogo é muito importante a audição dos alunos que deverão que acompanhar a música marchando. Podem também marchar e bater palmas ao mesmo tempo.
MARCHAR COM DOMÍNIO DA BOLA (3ª ou 4ª série)
F - Duas colunas, com o mesmo número de participantes, os dois primeiros de cada coluna com a bola na mão.
D - Ao sinal dado os primeiros participantes de cada coluna sairão com a bola na mão, fazendo o seguinte movimento: ao picar a bola no chão, marcham com o pé direito, após picar novamente a bola marcham com o pé esquerdo.
Quando chegarem à outra linha, voltam fazendo o mesmo e alcançam a bola ao próximo jogador que fará o mesmo. Será vencedora a coluna que terminar primeiro.
MARCHAR COMO ATIVIDADES NATURAIS (1ª ou 2ª série)
F - Riscam-se várias (figuras) formas geométricas (quadrado, retângulo, triângulo).
D - Ao sinal dado, os alunos marcham em coluna sobre as formas que estarão desenhadas no chão. Ao sinal, todos ficam imóveis. O aluno que ficar em cima de uma das formas deverá dizer o nome da figura em voz alta. Este jogo será feito sem objetivo de vencedores apenas para testar a capacidade dos alunos.
MARCHAR COMO PATOS (1ª ou 2ª série)
F - Alunos dispostos pela quadra livremente.
D - Ao sinal dado pelo professor os alunos terão que imitar patinhos, fazendo assim: flexionar as pernas colocando as mãos sobre os joelhos deslocando um pé e outro, com ligeiro movimento de rotação do tronco procurando imitar o quá, quá, quá do pato.
MARCHA E CONTRA MARCHA (2ª SÉRIE)
F - Alunos dispostos em 2 colunas lado a lado.
D - Ao sinal dado, os alunos tomam distância, estendendo o braço esquerdo à frente, quase tocando o ombro do companheiro, os dois primeiros dão as mãos internas com os braços elevados, formando um arco sob o qual passam os dois seguintes que formam por sua vez o segundo arco, sob o qual passam os terceiros e assim sucessivamente até que todos estejam formando um túnel, com os braços e sempre marchando.
Quando o professor bater palmas, os alunos deverão marchar acelerados, quando assobiar, mais lentamente deverão marchar, poderá também ser feita ao som de uma música.
MARCHAR EM CARACOL (1ª ou 2ª série)
F - Alunos em semicírculo.
D - O professor à frente pede que os mesmos marchem nos lugares, após, ainda marchando, que segurem a cintura do colega da frente e que andem como um caracol. Sempre marchando com o professor à frente, sair da formação do caracol e fazer um oito, agora sem segurar o colega da frente. Sempre marchando o professor orienta outras formações até que os alunos percam o interesse.
MARCHAR EM FORMA DE CONTESTE (1ª ou 2ª série)
F - Alunos dispostos em uma coluna, o professor à frente.
D - Ao sinal dado, o professor dirá: - O novelo da vovó está desenrolado, vamos enrolá-lo? O professor sai marchando à frente dos alunos até a coluna ficar bem enrolada. Depois dirá: - Agora vamos desenrolar o novelo? E troca de direção, desfazendo a formação de espiral. (O jogo é feito apenas para testar a capacidade de marchar dos alunos).
MARCHAR EM PASSOS (1ª ou 2ª série)
F - Em coluna por um.
D - Ao sinal dado os alunos marcham formando um círculo, a seguir, marcham nos calcanhares, 8 passos, depois 8 passos nas pontas dos pés, em marcha normal.

MARCHAR EM POSIÇÃO (1ª ou 2ª série)
F - Posição de partida: de pé, mãos nos quadris e pernas unidas.
D - No lugar, executar a marcha com o joelho elevado, voltando à posição primitiva, alternadamente com os dois membros inferiores. Repetir quatro vezes ou mais o exercício.
MARCHAR EM ZIGUEZAGUE (3ª ou 4ª série)
M - 8 garrafas dispostas em 2 colunas.
F - 2 colunas com mesmo número de participantes.
D - Ao sinal dado, os primeiros de cada coluna saem marchando em direção às garrafas que estarão dispostas à distância de 1m uma da outra.
Após, terão que marchar em ziguezague entre as garrafas rapidamente e voltar até a sua coluna tocando a mão do próximo participante e indo para o final da mesma e assim sucessivamente. Será vencedor a equipe que tiver o primeiro jogador de volta ao seu lugar de origem.
MÍMICA TEATRAL
Objetivo: Desenvolver o esquema corporal, capacidade de expressão corporal, criatividade e socialização. Material: um espaço privado, gravuras e fotografiasFaixa Etária: 6 - 14 anos
Parte Prática: o professor antes de iniciar o jogo deve preparar um material diferente para escolher pares, por exemplo: separe gravuras, fotografias que têm relação uma com a outra, tipo um animal e uma floresta, foto de uma criança e de um parque, ou corte as gravuras ao meio. Distribua as gravuras entre os alunos (em número par). Ao sinal, todos terão que achar seus pares. Quando isso acontecer terão que montar um mini-teatro ou mímica que expresse o que está na fotografia. Os outros participantes vão tentar descobrir. A turma que fizer melhor e com maior perfeição será a vencedora. Observação: O professor poderá utilizar palavras que expressem sentimentos sendo que sejam palavras como, por exemplo, começando com a mesma letra , de mesmo número de letras na palavra, etc..para turmas mais adiantadas , ou utilizar temas de outras disciplinas para trabalho interdisciplinar.
MINI-CAÇA
M – 4 balões com cordões.
F – Escolhe-se 4 alunos que irão amarrar um balão em sua cintura.
D – Ao sinal do professor, toda a turma corre atrás dos que estão com o balão, tentando estourá-lo. Quando conseguirem estourar os 4 balões o jogo termina ou pode recomeçar, colocando outros balões nos colegas que estouraram o balão do adversário.
MIRE OS PÉS (3ª e 4ª séries)
M - Uma bola e um pedaço de giz.
F - A turma será dividida em duas fileiras, sendo que os alunos de cada fileira deverão ficar próximos e as fileiras deverão posicionar-se com uma distância de dez metros entre si. A um metro à frente de cada fileira deverá ser feita uma linha com giz para indicar a zona de arremesso.
D - O jogo começará com a bola pertencendo a um aluno de cada equipe. Este deverá deslocar-se até a zona de arremesso, para lançar a bola nos pés de qualquer aluno da outra equipe, que deverá estar imóvel, Caso acerte, deverá fugir do aluno que ele acertou, até chegar na sua fileira. Se ele for pego, passará para a outra equipe; se não for pego, o aluno acertado pela primeira vez passará a arremessar a bola. Se o aluno não acertar a bola em ninguém, ele voltará para a sua equipe e a posse da bola ficará com a outra equipe. A equipe que acertar o maior número de alunos será a vencedora.
V - 1. Cada aluno de uma das equipes, com a posse da bola irá tentar arremessá-la na equipe adversária.
2. Cada equipe com a posse de uma bola.
MONTANHA RUSSA
F – Alunos em duas colunas com número igual de participantes, o primeiro de cada coluna com a bola na mão.
M – Duas bolas.
D – Ao sinal, o primeiro de cada coluna passa a bola por cima de sua cabeça ao colega seguinte que deverá passar a bola por entre suas pernas ao próximo colega e assim sucessivamente, até chegar ao último que receberá a bola e ocupará o primeiro lugar iniciando o passe com a bola acima da cabeça.
V – Será vitoriosa a equipe que terminar primeiro, ou seja, quando o primeiro aluno retornar ao local de origem.
MORTO x VIVO
F – em círculo, de costas, com o professor no centro.
D – as ordens dadas podem ser: morto, vivo ou sentar, levantar etc.

MOSCA TONTA
M – Uma bola leve.
F – Em círculo de testa, um no centro a “Mosca tonta”.
D – Ao sinal, o jogador que tem a bola, lança a outro da roda. O que está no meio do círculo tenta pegá-la, quando conseguir, será substituído pelo que deixou a bola cair. Caso fique difícil para o do meio pegar a bola, colocam-se dois alunos no meio do círculo.
MUNDO ANIMAL M – um recipiente contendo vários papéis com nomes de diferentes animais.
F – Alunos em 2 colunas. D – Ao sinal, o primeiro de cada coluna deve correr, pegar um papel e fazer a mímica do animal (não vale som). Assim que a coluna descobrir ele volta a sua coluna e é substituído pelo seguinte. Vence a coluna que primeiro conseguir a seqüência de 10 animais. NUCA TRÊS ( 3ª e 4ª séries)F - Formam-se dois círculos concêntricos bem grandes com duplas, onde uma criança ficará sentada atrás de seu respectivo par, de frente para o centro do círculo. No centro haverá o pegador e o fugitivo.
D - Ao sinal do professor o pegador deve procurar apanhar o fugitivo, que deve fugir e nunca sair de dentro do círculo, ou seja, não vale correr por fora ou por traz das duplas, que estarão sentadas. O fugitivo, quando desejar, pode sentar-se atrás de uma dupla qualquer e quando isto acontecer, o pegador será agora o novo fugitivo e a criança que estava sentada (a criança da frente da dupla) será o novo pegador. E assim sucessivamente. NUMEROBOL (3ª e 4ª séries)M – Uma bola.
F – Crianças sentadas paralelamente às linhas laterais da quadra formando uma fileira, divididas em 2 equipes de número de integrantes igual. Cada criança receberá uma numeração, na ordem da fileira, de "1" até "10", por exemplo. O mesmo para a outra equipe.
D – No centro haverá uma bola e ao sinal do professor, que gritará um número, por exemplo, "7", as duas crianças - uma de cada equipe - devem sair da fileira e ambas tentarão marcar um gol ou fazer uma cesta. E assim por diante. Variante – Podem-se utilizar também panos e as crianças, com cabinhos de vassoura, devem tentar marcar um "gol" por entre as pernas de uma cadeira, por exemplo.
O ANÃO E O GIGANTE
F – de pé em semicírculo.
D – Inicia-se a brincadeira com a professora falando: - anão: todos agacham. – Gigante: ficam de pé. A professora procura confundir para despertar maior atenção do grupo.
O CAÇADOR, O PARDAL E A ABELHA
F – Formar um círculo sendo que três crianças têm que estar fora do circulo, essas serão: uma o caçador, uma o pardal e a outra a abelha.
D – Ao sinal começa a caçada, onde o caçador tem que tentar pegar o pardal, o pardal tem que tentar pegar a abelha e a abelha tem que tentar pegar o caçador. A caçada acontece em volta do circulo podendo os fugitivos passar dentro do circulo. Quando um deles for pegos trocam-se as crianças, e a brincadeira recomeça.
O CANGURU (3ª e 4ª séries)
F - Alunos dispostos em duas colunas, imitando um “canguru”. Na sua frente um lugar demarcado.
D - Ao sinal dado o 1º de cada coluna sairá imitando um canguru até o local demarcado. Ao retornar dará lugar para o 2º e assim sucessivamente até o último da coluna. Ganhará a coluna que terminar primeiro.
O CARANGUEJO
O - Agilidade, força, coordenação motora ampla.
F - Alunos em uma fileira, atrás de uma linha de saída. Um pouco distante ficará a linha de chegada. Os alunos posicionam-se lateralmente sobre a linha em quatro apoios, ou seja, com os pés e as mãos no chão e a barriga para cima.
D - Ao sinal, todos partem andando lateralmente como um caranguejo em quatro apoios, até a linha de chegada. Vence quem chegar primeiro sem sair da posição.
O COXO
M - Garrafas ou tacapes.
O - Equilíbrio, agilidade, destreza.
F - Duas colunas distantes 3 a 4 metros uma da outra. A uma distância de 10 metros aproximadamente, risca-se dois círculos, de 50 cm de diâmetro, dentro dos quais coloca-se 3 garrafas.
D - Ao sinal, os primeiros de cada coluna, de deslocam em direção aos círculos, saltando numa perna só, contornando o círculo, ao retornar pega uma garrafa e coloca-a junto à coluna, toca no braço do segundo que executa o mesmo exercício, enquanto o primeiro vai para o final da coluna.

O ECOLOGISTA E O EQUILIBRISTA
M - 2 saquinhos.
F - alunos em dois círculos de testa. Os alunos serão numerados e o primeiro de cada círculo portará um saquinho.
D - ao sinal de partida, o primeiro de cada círculo, equilibrará o saquinho na cabeça, contornando o círculo e retornando ao seu lugar. Entregará o saquinho ao segundo colega e assim sucessivamente. Sendo considerado vencedor o círculo que executar melhor e mais rápido.

O GALINHO GULOSOObjetivo: desenvolver a coordenação motora e a percepção da duração do tempo (rápido e lento). Posição: livreDesenvolvimento: iniciar a brincadeira com as crianças imitando o andar de um galinho, abrindo e fechando as asas, bem devagar, como se estivesse com preguiça. A seguir, o coordenador da brincadeira oferece comida para os galinhos, que deverão correr para apanhar o milho. Após terem comido bastante, os galinhos reiniciarão a caminhada, bem devagar, até que fiquem com fome outra vez. Novamente lhes será oferecido milho e todos correrão para comer. Continuar a brincadeira enquanto houver interesse do grupo.
O GATO E O RATO
F - Os jogadores formam um círculo de frente e se dão as mãos. O “rato” se coloca no interior do círculo e o “gato” por fora. O diálogo varia de uma região para outra, por exemplo:
O gato: - Ratinho, o que está fazendo na horta?
O rato: - Estou comendo cenouras.
O gato: - Se eu chegar?
O rato: - Saio correndo.
D - Então começa a perseguição. O “gato” e o “rato” podem passar por debaixo dos braços dos jogadores do círculo. Entretanto, enquanto as portas estão abertas para o “rato”, dificulta-se à passagem do “gato” abaixando os braços. Quando o “rato” for apanhado, escolhe-se dois outros jogadores para recomeçar o jogo.
O GATO E RATO (tradicional)
Desenvolvimento: As crianças, de mãos dadas, formam um círculo, ficando uma dentro do círculo (rato) e outra fora (gato).
As crianças giram e o gato pergunta às crianças:
- Seu ratinho está em casa?
- Não, Senhor!
- A que horas ele volta?
- Às oito horas. (ou qualquer outra)
- Que horas são?
- Uma hora. Que horas são?
- Duas horas.
Ao chegar à hora determinada pelo grupo, as crianças param de rodar e o gato lhes pergunta:
- Seu ratinho já chegou?
- Sim, Senhor!
- Dão-me licença para entrar?
- Sim Senhor!
- Começa então a perseguição do gato ao rato que as crianças ajudam a esconder, facilitando sua entrada e a saída do círculo e dificultando a passagem do gato.
O jogo terminará quando o gato conseguir pegar o rato.
O GATO ESTÁ DORMINDO
D – As crianças ficarão num círculo bem grande, uma no centro, gato. As outras participantes ficarão dentro do círculo pequeno individual traçado em seus lugares. Todas as crianças, fazendo miau, deverão se dirigir ao centro e tocar no gato. Depois de certo tempo, o gato correrá para um dos círculos e todas as crianças também trocarão de círculo, não podendo ir para os mesmos dos quais saíram. O aluno que ficar sobrando passará a ser o gato.
O GATO E RATO PELO TÚNEL
F - Alunos em círculo, pernas afastadas; ao centro um “rato” e fora um “gato”.
D - Ao sinal, o “gato” entra no círculo para pegar o “rato” e ambos correm passando por entre as pernas dos jogadores em círculo, sendo substituídos quando o “rato” for preso, ou então após algumas voltas.

O INCÊNDIO
M – Arcos ou giz para marcar os lugares.
D – Os alunos em duplas ficarão dentro dos arcos, sendo que as duplas serão numeradas, um e dois. Se arco encontrar-se-á uma outra dupla também numerada e ficará no espaço vazio entre os arcos. Um aluno da dupla dirá: “Olha o incêndio” e todos devem trocar de lugar, enquanto isso, os que estavam sem arco, tentarão ocupar um espaço. Os que sobram permanecem no centro e podem dizer: “1” ou “2” e neste momento só trocarão de lugar os que possuem o número citado.

O JOÃO PALMADA
F - Alunos em círculo, colocarão uma de suas mãos nas costas com a palma para cima. Um aluno ficará fora do círculo, o “João Palmada”.
D - O “JOÃO PALMADA” anda em volta do círculo e em um momento, dará uma palmada na mão de um amigo, neste momento sairão correndo em sentidos opostos até o momento de encontrar-se em um ponto médio, aonde irão dar-se as mãos cumprimentando-se, e voltarão correndo para o lugar desocupado, o primeiro que chegar se salvará e o outro continuará como JOÃO PALMADA.


O JOGO DO LENÇO
Objetivo: Divertir e estimular o desenvolvimento motor e cooperativo. Material: Um lenço e giz.
Faixa Etária: entre 10 e 13 anos
Formação: Duas fileiras em número igual, distantes aproximadamente 15m uma da outra.
Preparação: Traçam-se duas linhas paralelas e atrás delas ficam as crianças divididas em duas equipes. Os jogadores de cada equipe receberão um número de 1 a 10. No centro será colocado um lenço.
Execução: O professor se colocará no centro da quadra e chamará um número (por exemplo, o nº.5), neste momento os jogadores chamados de ambas as equipes deverão se deslocar o mais rápido possível para pegar o lenço, tomando cuidado para não ser tocado pelo jogador da outra equipe no momento em que estiver retornando para o seu lugar.
Se no momento de pegar o lenço os dois jogadores chegarem ao mesmo tempo deverão tomar cuidado para que o adversário não toque o lenço.
Se houver dificuldade de pegar o lenço o professor chamará outro número para ajudarFinal: Depois que todos os nº. participarem será vencedor o que completar maior número de pontos. Variação: Saltitar com um pé, saltitar com os dois pés ao mesmo tempo e em dupla com um pé amarrado no outro.

O LADRÃO DE MAÇÃS
M - Bola de borracha (maçãs).
F - Alunos em círculo, de pé.
D - Um grande círculo delimitará o “pomar”, no meio do qual encontrar-se-á um “cesto de maçãs”. O “ladrão” ficará no exterior do círculo, esconderá o rosto enquanto o professor designará um ou mais alunos do círculo para serem “vigias”. Ao sinal, o “ladrão”, penetrará no “pomar” por uma porta de sua escolha para roubar o “cesto”. No momento em que tocar no mesmo, o “vigia” procurará capturar o “ladrão”, que fugirá com o “cesto”, devendo passar pela mesma “porta” por onde entrou. Se conseguir sair do “pomar” sem ser tocado pelo “vigia”, será vitorioso, caso contrário, o “vigia” o será.
O “ladrão” poderá fingir que irá pegar o “cesto” tentando descobrir quem é o “vigia”.

O LEÃO QUER FUGIR
As crianças de mãos dadas formam um círculo e no centro fica uma outra representando a “leão”.
Este, no início do jogo diz:
- O leão quer fugir!
- Não pode! - respondem as crianças.
- Que é isto? Pergunta o leão segurando o braço de uma das crianças.
- É ferro?
- E isto? - pergunta segurando o braço de outra.
- É aço!
E o leão continua perguntando e experimentado as barras que, segundo a criatividade da criança indagada pelo leão, podem ser dos mais variados materiais.
Após algum tempo o leão exclama:
- O leão quer fugir!
Forçando a barra que considerar mais frágil o leão fugirá e as crianças tentam pegá-lo. Aquele que conseguir, será então o novo leão e o jogo recomeçará.

O LIMPADOR DE CHAMINÉ (1ª e 2ª séries)
O - Habilidade de saltar com elevação alternada dos joelhos.
F - Dispostos em círculo de testa (frente para o centro).
D - Ao sinal, as crianças imitam a ação de subir uma escada, saltando com elevação alternada dos joelhos e das mãos.

ONÇA DORMINHOCA
Formação: Formar com os alunos uma roda grande. Cada criança fica dentro de um pequeno círculo desenhado sob os pés, exceto uma que ficará no centro da roda, deitada de olhos fechados. Ela é a Onça dorminhoca.
Desenvolvimento: Todos os jogadores andam a vontade, saindo de seus lugares, exceto a onça dorminhoca que continua dormindo. Eles deverão desafiar a onça gritando-lhe: "Onça dorminhoca"! Inesperadamente, a onça acorda e corre para pegar um dos lugares assinalados no chão. Todas as outras crianças procuram fazer o mesmo. Quem ficar sem lugar será a nova Onça dorminhoca.

ONDE SEU MESTRE MANDAR
F - Um aluno é o “mestre” e fica à frente dos demais, formados em semicírculo.
D - O “mestre” diz: - Bento que Bento!
E os outros respondem: - Frade!
Mestre: - Na boca do forno!
Resposta: - Forno!
Mestre: - Assar um bolo!
Resposta: - Bolo!
Mestre: - Onde seu mestre mandar?
Resposta: - Iremos todos!
O “mestre” dá então uma ordem que deve ser obedecida por todos voltando em seguida á sua frente, o jogador que regressar primeiro após executar a ordem passa a ser o “mestre” e o jogo continua.
A ordem pode ser: Ir buscar um objeto qualquer, saltar um obstáculo, circundar uma marca, etc.
O ÔNIBUS O - desenvolver a percepção do ritmo e da velocidadeM - pedaços de fitas amarelas e azuisF - crianças divididas em dois gruposD - a turma será dividida em dois grupos, sendo que cada grupo terá de segurar uma fita de cor diferente (uma amarela e outra azul). Assim, os ônibus serão formados por duas alas de crianças interligadas pela fita da mesma cor. O professor inicia a brincadeira, reproduzindo os sons da buzina do ônibus, sendo imitado pelas crianças. A seguir, cada ônibus se deslocará do lugar bem devagar, aumentando aos poucos a velocidade e o som. Após percorrer um determinado trajeto, sempre imitando o ônibus, diminuir a velocidade até parar, finalizando, assim a brincadeira. Variar os grupos e o percurso, enquanto houver interesse dos alunos.
O PÂNTANO
O - atenção, percepção auditiva e visual, equilíbrio, agilidade e integração.
M - Giz.
F - os alunos deverão permanecer dentro de círculos desenhados no solo, com a exceção de um, o “crocodilo”.
D - ao sinal do professor, os alunos sairão dos círculos e irão ao “pântano” obedecendo as seguintes regras:- uma batida de palmas - caminhar normal.
- duas batidas de palmas - fugir num pé só.
Os alunos não poderão ser pegos dentro do círculo. Quem for pego passa a ser o “crocodilo”.
V - podem-se usar apitos, instrumentos musicais, ou cores para identificação dos movimentos.
O PASSEIO
F - Dispersos.
D - O professor dirá: “passeando, encontrei um menino de bicicleta”, e todos deverão imitar o movimento; “continuei passeando e encontrei um avião”, todos imitam o avião, e assim, tudo o que for falado deverá ser imitado pelas crianças.
O PASSO DO ANÃO (pré-escola)
O – fortalecer os músculos e desenvolver o equilíbrio.
F – Em círculo.
D – caminhar com as pernas flexionadas, representando a estatura do anão.
V - “O anão e o gigante”, locomover-se, primeiro como gigantes e, em seguida como anões ou vice-versa.
O PASSO DO GIGANTE (pré-escola)
O - habilidade de locomoção, alongamento, equilíbrio.
F - em uma fileira.
D - andar com passadas grandes, os braços erguidos para o alto, estender o corpo de modo a dar a impressão de ser um gigante. Os olhos fixos nas pontas dos dedos das mãos.

O PROFESSOR (1ª e 2ª série)
M - Uma bola.
F - Crianças em círculo, o professor no centro com a bola na mão.
D - O professor arremessa a bola alternadamente e os alunos atentos deverão esforçar-se para pegá-la antes que toque ao solo, devolvendo-a imediatamente ao professor.

O RELOGINHO
M - Uma corda grande.
F - Uma coluna e duas crianças para bater a corda.
D - De acordo com a ordem do relógio, as crianças deverão pular. A primeira da coluna pulará uma vez e o grupo gritará: “Uma hora!”; a segunda pulará duas vezes, e o grupo gritará: “Duas horas”, e assim sucessivamente até 24 horas. Quando um componente errar os pulos, o próximo deverá iniciar com “uma hora”.

O TRANSPORTE
M – Colchões (ou bancos, etc.), na falta destes materiais, usam-se tronco de árvore.
F – Distribuição de turma em grupos, segurando os colchões pelas extremidades, ou sobre a cabeça.
D – Ao sinal dado, os grupos transportam os colchões até o outro lado do campo e retornam da mesma maneira, perdendo pontos os grupos que os deixar cair.
O VIGILANTE DO MUSEU
Um dos alunos será o vigilante do museu e estará em um dos lados da quadra, no outro lado estarão os demais alunos, que serão as estátuas travessas. O vigilante estará de costas para eles que neste momento, avançarão em direção ao vigilante. Sem avisar, o vigilante irá virar ficando de frente para as estátuas, que ficarão imóveis. Se alguma estátua se mexer ou não parar, voltará para a linha de inicio. O vigilante irá virar, ficando novamente de costas, dando inicio ao deslocamento das estátuas. Até que se vire para detê-las. O primeiro aluno que chegar ao vigilante passará a ocupar o seu lugar, e começara novamente o jogo.
OVO PODRE
M - Uma bola de papel - o ovo podre.
F - Em círculo de testa, uma criança do lado de fora segura o ovo podre na mão.
D - Ao sinal, o que tem o ovo podre sairá correndo ao redor do círculo, ao passar por um companheiro, deixa cair o “ovo podre” atrás dele. Se este perceber sairá correndo atrás do fugitivo, que procura ocupar o lugar vago, antes que o perseguidor o pegue, passando a fazer o mesmo que o anterior. Se um não perceber que o ovo está às suas costas, ficará no “choco” (de pé no centro), esperando que outro o substitua.
PACMANPega-pega na quadra, porém só é permitido andar por cima das linhas da quadra. O "pacman" (pegador) também deverá andar apenas pelas linhas. Quem for pego, deverá sentar no local exato onde foi pego e servirá de obstáculo para quem está fugindo, mas NÃO para o "pacman", ou seja, o pegador pode pular as pessoas que foram pegas por ele e estão sentadas no chão, mas os fugitivos não podem pular esses obstáculos. Quem for o último que a ser pego será o vencedor. Existem algumas variações para esse jogo. São alguns exemplos de variações: colocar 2 "pacmans", os fugitivos não podem cruzar o caminho uns dos outros fugitivos quando se encontrarem de frente.
PALHA OU CHUMBO Dividem-se dois grupos de crianças. Um deles é sorteado para ficar junto a um poste, de cócoras, abraçando o poste e os demais segurando sua cintura e mantendo uma mesma altura. O primeiro componente do outro grupo, toma distância de cerca de dois metros e sobe nas costas de quem está na coluna junto ao poste. Em seguida sobe outro componente, até que todo o segundo grupo esteja sobre o primeiro. Nesse momento, o grupo de baixo começa a balançar gritando: - PALHA OU CHUMBO? O jogo terminará quando todos de cima forem derrubados. Invertem-se as posições: quem subiu agora ficará em baixo.

PAM! PAM! PAM! – PULANDO CORDA
Desenvolvimento: A primeira criança entra na corda e começa a pular. Uma outra, de fora, bate palmas e inicia o diálogo, dizendo:
- Pam! Pam! Pam! - Quem está? - Sou eu! - Pode entra...
Com o que a segunda entra também na corda, apertando a mão da primeira, a quem diz:
- Como vai, comadre? - Eu vou bem. E a senhora? - Eu vou bem, obrigada. - Vamos passear no jardim? - Vamos... Começam então as duas a passear, pulando ao longo da corda, em sentidos opostos, do meio até as extremidades e vice-versa. Quando cansam ou erram, saem juntas e são substituídas, repetindo-se toda a brincadeira.

PARE BOLA (3ª e 4ª série)
M – Uma bola.
F – Alunos em um grande círculo, passando a bola de acordo com suas habilidades.
D – Quando alguém deixar cair à bola, todos devem correr. Quem deixou cair, pega a bola e grita: - Pare bola! (e todos ficam imóveis) Com a bola na mão, ele poderá dar no máximo três passos. Quando terminar de andar, terá que parar e tentar “queimar” um dos jogadores – se ele não agarrar a bola estará queimado.
Obs.: Este jogo pode ser apresentado também como jogo pré-desportivo, desde que se escalem duas equipes, onde aquele que for queimado não sairá do jogo e sim perderá um ponto para sua equipe.

PASSA O SACO
M – Dois saquinhos de areia.
F – Duas colunas, o primeiro aluno de cada coluna ficará com as mãos para trás e um saquinho entre os joelhos.
D – Ao sinal do professor, os dois primeiros alunos deslocam-se rapidamente até um local pré-determinado e retornam a seus lugares, sempre com o saquinho entre os joelhos. Entregam ao aluno seguinte, que fará o mesmo trajeto e se colocará no final da coluna. O aluno que se desloca com o saquinho, se deixá-lo cair, deverá reiniciar a partir do local que caiu o saco. O jogo continua sendo vencedor a equipe que primeiro terminar a tarefa.
PASSADA DE GIGANTE
Traçam-se duas linhas paralelas, distanciando uma da outra aproximadamente 15 metros: a linha de partida e a linha de chegada.
Atrás da linha de chegada posicionam-se todas as crianças, com exceção de uma selecionada por sorteio, o que é o “chefe”.
Este vai para a linha de chegada e de lá diz o nome de um jogador, e determina, a seu critério, o número de passos que deve avançar. Todos devem ser chamados e cada um procura dar passos o mais largo possível para que, a cada chamada consiga frente de todos, e assim alcançar logo a linha de chegada.
O primeiro jogador a alcançar a linha de chegada será o novo chefe.
PASSAGEM DAS PETECAS
Desenvolvimento: Formam as crianças em duas fileiras que se defrontam. Junto à primeira de cada fileira há uma peteca. Ao sinal dado, esta criança toma a peteca com uma das mãos, e com esta a entrega à companheira ao lado. Esta da mesma forma passa a peteca à terceira, e assim sucessivamente, até que chegue à última da fileira. Ganha o partido que fizer a passagem mais rapidamente.
PASSAR A BOLA
F – Alunos em círculo.
M – Uma bola.
D – O primeiro jogador passa a bola rapidamente ao colega do lado que a passa em seguida ao seguinte, procurando fazê-lo o mais rápido possível sem deixá-la cair. Quem errar deverá pagar uma prenda ou ser excluído.
Variante – Para que o jogo fique mais complicado, pode-se adicionar mais uma bola ao jogo, sendo que deverá pagar uma prenda o aluno que deixar que as duas bolas cheguem juntas em suas mãos.
PASSE PENSANDO (4ª série em diante)
O – Atenção, raciocínio rápido, conhecimentos gerais, coordenação e integração.
M – Uma bola.
F – Livre.
D – O jogo consiste em passar, com as duas mãos, a bola a um companheiro. O companheiro que receber a bola deverá dizer o nome de um país que comece com a letra “A”, por exemplo. Se ele acertar, passará a bola para quem quiser e permanecerá de pé. Se ele errar, deverá passar a bola e sentar. O companheiro seguinte deverá dizer o nome de um país com a letra “B” e, assim, sucessivamente. Ganhará o jogo aquele que permanecer de pé.
Obs.: A escolha do tema ficará a critério do professor ou da turma.
PASSE RÁPIDO
Nesse jogo, formam-se fileiras e, na frente delas, dispõem-se alguns materiais (bolas, cordas, arcos, etc.). Os primeiros alunos de cada fileira darão início à atividade, passando um dos objetos para o colega seguinte o mais rápido possível, até chegar ao último. O primeiro aluno só pode começar a passar o material seguinte quando o que estiver no final colocar o anterior no chão e gritar “deu”. O jogo termina quando todos os materiais tiverem chegado ao último aluno de cada fila.
PATO, PATO, OCA
Os alunos estarão em círculo, um dos alunos estará andando por fora do círculo, e tocando a cabeça dos alunos que estão no circulo irá lhes dizer: PATO, PATO, PATO, e em certo momento irá dizer OCA e sairá correndo em um sentido, este aluno que foi escolhido, sairá correndo no outro sentido, ganhará quem chegar primeiro ao lugar desocupado. Quem ficar de fora, continuará caminhando em volta do circulo, reiniciando a atividade.

PEDRO PETELECO
F - Em círculos, com as mãos para trás, palmas voltadas para cima, do lado de fora o “Pedro Peteleco”.
D - Ao sinal, “Pedro Peteleco” corre em volta do círculo, bate na mão de um colega. Este sai em perseguição de “Pedro Peteleco”, que corre e ocupa o lugar vago, passando o perseguidor a ser o “Pedro Peteleco”.

PEGA E SENTA ATRÁS (5ª E 6ª séries)
M – Bola.
F – Alunos sentados, divididos em duas colunas A e B.
D – Ao primeiro da coluna A, o professor entrega uma bola que será lançada em qualquer direção. Imediatamente os alunos da outra coluna procuram alcançá-la. Aquele que a pegar senta e os demais de sua coluna vão sentando à sua retaguarda. O aluno que for lançar a bola dará tantas voltas quanto forem necessárias em torno do seu grupo. Seus companheiros contam em voz alta. Quando todos da coluna B estiverem sentados, apura-se o número de voltas, O jogo continua, em melhor de cinco.

PEGUE A BOLA (3ª E 4ª SÉRIES)
M – Bolas de Medicineball
F – Duas equipes em fileiras, frente a frente, distante uma da outra mais ou menos 20 metros, tendo entre elas, tantos medicineballs quanto forem os componentes de uma fileira.
D – Ao sinal, os alunos correm para o centro e procura cada um apanhar uma bola, voltando para sua fileira.
Vencerá a fileira que apanhar maior número de medicineballs.
PEIXINHOS LIGEIROS
M – Peixinhos de papel e um canudinho para cada aluno.
F – Alunos de joelhos com um canudinho na boca e um peixinho de papel à frente, enfileirado formando duas equipes.
D – Ao sinal do professor, todos partem em direção ao local pré-determinado (uma linha no chão, riscada com giz) assoprando o peixinho com o canudo, sem poder tocá-lo. Vencerá a equipe que primeiro colocará todos os seus peixinhos no rio.
PÊRA, UVA, MAÇÃ OU SALADA MISTA
Uma criança é escolhida por sorteio e fica de costas para as demais. Entre as outras crianças uma também é escolhida para comandar a brincadeira colocando a mão sobre a cabeça de cada uma das crianças, vai perguntando:
- É esta?A criança de costas responderá SIM ou NÃO. Em caso afirmativo, a criança que deu início ao diálogo pergunta: - Pêra, uva, maçã ou salada mista ?A outra criança indica uma das quatro alternativas, e de acordo com sua resposta, paga a seguinte prenda:
· Pêra - um aperto de mão
· Uva - um abraço
· Maçã - um beijo
· Salada mista - um aperto de mão, um abraço e um beijo.
A prenda selecionada deve ser dada ao colega escolhido, que na próxima rodada ficará de costas para seus companheiros, reiniciando o jogo.
PERNAS VOADORAS (4ª série em diante)
O – Coordenação, agilidade, equilíbrio, integração e cooperação.
M – Barbantes e folhas de jornal.
F – A turma ficará dividida em duplas, atrás de uma linha de partida.
D – O professor agrupará os alunos, amarrando com barbante a altura do tornozelo da perna esquerda de um e a direita de outro, e entregar-lhes-á uma folha de jornal que deverá ser colocada a frente de cada dupla. Quando todos estiverem prontos, o professor dará um sinal e as duplas pularão as folhas, pegá-la-ão novamente colocando-a a frente e novamente pularão. Seguem assim, deslocando-se até alcançarem a linha de chegada. Ganhará a dupla que primeiro atingir o ponto de chegada.
PERU
F – Alunos em círculo, um aluno no centro, o “Peru”.
M – Uma bola.
D – Os alunos do círculo passam a bola entre si e o “peru” tenta interceptá-la. Se um aluno deixar o “peru” pegar a bola, deverá ocupar seu lugar.
PÉS DE LATA
O – Coordenação motora, equilíbrio.
M – 4 latas com barbante, pista com obstáculos (cones, cordas estendidas no chão, bastões, etc...)
F – Duas equipes formando duas colunas.
D – Os primeiros alunos de cada coluna com os pés de lata, partirão em direção aos obstáculos, após o sinal do professor. Deverão ultrapassar todos os obstáculos e retornar à sua equipe, entregando seu pé de lata ao colega seguinte e se colocando atrás da coluna. O segundo segue o mesmo trajeto do primeiro o mais rápido que puder e assim continua até o último.
V – Será vitoriosa a coluna que primeiro completar a prova.
PESQUE A BOLA
Divide-se a turma em dois grupos. Cada um deles deverá sentar-se numa das linhas laterais da quadra. Em seguida, dá-se um número para os alunos de um grupo e repetem-se esses números no outro grupo. O professor coloca uma bola no centro da quadra e fala bem alto um desses números. Os dois alunos (um de cada equipe) que tiverem esse número sairão correndo para tentar pegar a bola. Quem conseguir alcançá-la antes marca um ponto para sua equipe.
PILHA DE SAPATOS
F – Alunos divididos em duas fileiras com igual número de participantes, sentados no chão.
D – Todos os participantes tiram seus sapatos e os deixam amontoados no centro da quadra, retornando aos seus lugares. Ao sinal do professor todos deverão procurar seus sapatos, colocá-los e amarrá-los e depois sentar em suas posições.
V – Será vitoriosa a equipe que tiver sentado primeiro, com os sapatos colocados corretamente.

PIQUE - BANDEIRA
M – Pedaço de pano, jornal ou galho de árvore.
F - Separam-se dois grupos de crianças de igual número, sendo admitido uma criança a mais em um dos grupos, no caso do total ser ímpar. Risca-se uma linha no chão, de forma que separe dois campos de jogo. Do centro desta linha a aproximadamente 10 metros para cada lado, põe-se uma “bandeira” (pedaço de pano, jornal, galho de árvore, etc.).
D - Dispostos na linha central, cada grupo no seu campo, devem tentar no momento oportuno, burlando a vigilância dos adversários, roubar a bandeira do grupo contrário e trazê-la para o seu campo. Quem invadir o campo do adversário e for tocado, deve ficar imóvel (“colado”) no lugar, só podendo sair dali se for “salvo”, isto é, se algum dos seus companheiros vier tocá-los. Se o jogador for “colado” quando estiver com a bandeira do outro time, esta deve voltar para o seu local de origem.
Ganha o jogo, a equipe que primeiro trouxer a bandeira do grupo adversário para seu campo.
VARIANTE: Em Sergipe, o jogo chama-se pé - de - barra, mas não faz uso da bandeira. A criança tem que ir ao campo do adversário, tocar um local denominado de “manja” e voltar sem ser tocado. Nos demais aspectos o jogo é idêntico ao pique - bandeira.
PIQUE-ESCONDE
F – Livres, um aluno destacado para procurar os outros.
D – O aluno escolhido coloca-se em um local com os olhos fechados e começa a contar em voz alta até 40. Enquanto ele conta, os demais procuram lugares para se esconder. Ao término da contagem o aluno sai a procura dos outros. Aqueles que conseguirem chegar até o local de onde estava o contador sem serem pegos ficam livres. O último participante encontrado no seu esconderijo sem conseguir se salvar será o próximo pegador.
PIQUE MALANDRO
O - atenção, percepção e equilíbrio.
F - serão feitas 3 figuras geométricas (um círculo, um quadrado e um triângulo) e os alunos ficarão distribuídos dentro das figuras.
D - os alunos só poderão deslocar-se de modo correspondente com a figura geométrica, no círculo será cruzado as pernas; no quadrado será num pé só e no triângulo, com um pé à frente do outro (formiguinha). Haverá um pegador que se deslocará obedecendo aos mesmos critérios dos fugitivos. Se o pegador encostar-se a alguém, logo se trocará as funções de pegador e fugitivos. Pode colocar-se um pegador para cada figura geométrica.
PISTA REFLETIDA
M - espelho.
F - divide-se a turma em duas equipes. O diretor do jogo traçará no chão uma linha sinuosa de 4 a 5 metros de comprimento.
D - cada um dos representantes terá de fazer o trajeto da linha guiado por um espelho sustentado com os braços estendidos sobre a cabeça.
PONTOS NAS FIGURAS (3ª e 4ª séries)
M - Dois saquinhos de areia, giz.
F - Alunos distribuídos em duas equipes, formando duas colunas atrás de uma linha de partida. À frente de cada coluna serão desenhadas três figuras geométricas, cada uma valendo um número de pontos: um triângulo, valendo 2 pontos; um quadrado, valendo 4 pontos; um círculo, valendo 6 pontos. Para facilitar o professor coloca o número de pontos dentro de cada figura.
D - O primeiro aluno de cada coluna arremessa o saquinho na direção de uma das figuras. Se acertar conta o número correspondente para sua equipe. O segundo somará os pontos e assim sucessivamente, até que todos tenham arremessado. Vencendo a equipe que conseguir o maior número de pontos.

PORTEIRA
M – Uma bola.
F – Alunos em pé, em círculo, de mãos dadas.
D – O professor joga a bola nos pés de uma das crianças que irá chuta-la, tentando colocar fora do círculo. Cada vez que uma criança chutar para fora, contará um gol para si.

PRISIONEIROS
O – Velocidade, agilidade, coordenação motora.
F – Os alunos estarão dispostos em duas colunas, uma de frente para outra, distanciados alguns metros.
D – Um jogador de uma equipe se aproxima da coluna adversária, onde os jogadores lhe estendem a mão e ele toca levemente na palma delas, até que de repente, dá uma palmada forte e sai correndo em direção a sua equipe, seguido pelo jogador atingido. Se o aluno for alcançado antes de chegar ao seu grupo, será prisioneiro, ou seja, eliminado. Caso contrário, se o aluno conseguir chegar até sua equipe, tocará na mão do companheiro e se transformará em perseguidor. O outro aluno retorna correndo em direção de sua equipe e deve posicionar-se atrás da mesma.
Obs.: Cada aluno eliminado ficará em fileira no campo adversário e poderá se libertar se for tocado por algum companheiro de equipe.

PROCURA-SE UM PAR
O – Atenção, percepção auditiva, agilidade e integração.
M – Um bastão ou uma bola.
F – Várias duplas e um aluno ao centro quicando a bola ou segurando o bastão.
D – Quando o aluno sem par soltar o bastão ou quicar a bola mais forte, as duplas deverão ser trocadas e o aluno sem par tentara formar uma dupla. O aluno que sobrar deverá pegar o bastão ou a bola para reiniciar o jogo.
PROCURAR O TESOURO
M - Uma bola, o “tesouro”.
F - Dispersos pelo espaço determinado e de costas para o professor que esconderá a bola (tesouro).
D - Ao sinal, todos vão procurar o tesouro. O aluno que achar o tesouro grita “Achei!” e os outros deverão ficar imóveis no lugar em que estavam e fechar os olhos para que o colega esconda novamente o tesouro. Assim o jogo continua enquanto houver motivação.
PULANDO A FOGUEIRA (pré, 1ª e 2ª)
M – Vários objetos ou pedras, a “fogueira”, empilhados numa altura de 30 cm.
F – Disposição em coluna atrás da linha de saída e a 5 meros dela estará a fogueira.
D – Um aluno de cada vez sai correndo e salta a “fogueira” evitando toca-la para não se queimar.
PULANDO CORDA
O - habilidade de pular, equilíbrio, coordenação motora ampla.
M - uma corda.
F - em coluna por um, de frente para a corda, o professor e outra criança torneiam a corda.
D - ao sinal dado, a primeira criança vai pulando até errar, neste momento é substituída pela segunda criança da coluna. Para que haja motivação, cada criança guarda o número de vezes que conseguiu pular. Será vitoriosa aquela que conseguir pular mais vezes sem errar.
PULANDO LINGÜIÇA (1ª e 2ª séries)
M - Uma corda.
F - Alunos em círculo, no centro o professor com uma corda, a “lingüiça”.
D - Ao sinal dado, o professor fira a corda com a finalidade de tocar algum aluno, estes deverão saltar para não serem tocados. Se a corda o tocar deverá ocupar o lugar do centro.

PULANDO NOS ARCOS (3ª e 4ª séries)
M - Vários arcos.
F - Alunos dispostos em duas colunas, na frente de cada coluna estarão enfileirados quatro arcos com uma pequena distância um do outro.
D - Ao sinal dado, o primeiro de cada coluna saltará num pé só por entre os arcos, sem tocá-los, retornando com o outro pé, tocando a mão do segundo da coluna que fará a mesma coisa e assim sucessivamente até que todos executem a tarefa. Será vencedora a coluna que primeiro executar a tarefa.
V - O deslocamento dos alunos pode também ser: correndo, caminhando, com os dois pés juntos, etc.

PULAR SELA
Divida os alunos em grupos e posicione-os em colunas. Deve haver um espaço entre os alunos de aproximadamente 2 metros. Eles devem inclinar o tronco para frente e apoiar as mãos nos joelhos. Ao sinal, o último aluno de cada coluna deve saltar sobre os que estão parados à sua frente. Quando chegar ao primeiro da fila, deve posicionar-se 2 metros à frente deste e dar um sinal para que o último aluno comece a saltar. Ganha a fila que chegar à posição inicial primeiro e que todos os alunos estejam sentados.

QUATRO CANTOS SOBRE UM PÉ (1ª e 2ª séries)
F - Conforme o espaço disponível marca-se vários pontos eqüidistantes, círculos, que serão ocupados por um jogador cada, ficando três jogadores no centro.
D - Ao sinal, todos deverão trocar de casa, pulando sobre um pé e segurando ocupar uma casa, pulando do mesmo modo. Os que ficarem sem casa ocupam o centro e o jogo prossegue, enquanto houver animação.

QUEBRA CANELA EM COLUNA (3ª e 4ª séries)
M - Duas cordas ou dois bastões.
F - Os jogadores formam dois partidos dispostos em colunas por um. Da cada partido, são destacados dois corredores que, segurando um bastão ou uma corda, pelas extremidades, colocam-se lado a lado dos números 1 das respectivas colunas.
D - Dado o sinal, os corredores correm ao longo da coluna, com o tronco flexionado, de modo que cada jogador salte sobre a corda ou bastão que lhes passa à altura das pernas. Tendo saltado o último jogador, um dos corredores forma à retaguarda da coluna enquanto o outro volta rapidamente à frente e repete o jogo com o auxílio do número 1 e assim por diante, substituindo-se, de cada vez, um dos corredores.
Será vencedor o partido que primeiro fizer correr todos os seus componentes.

QUEM CHEGAR PRIMEIRO!
Traçam-se duas linhas no chão, distanciadas 30 a 40 metros uma da outra. As crianças ficam de costas para a outra linha, onde serão colocados tantos objetos quanto o número de crianças. Você pode colocar o objeto que quiser (bolas de papel, folhas de árvores, pedrinhas, etc.) Dado o sinal, as crianças partem andando de costas para a outra linha. Ao chegar, cada criança apanha um objeto e, fazendo esquerda ou direita, volver, volta andando de lado; a criança que atingir em 1º lugar a linha de partida será o vencedor. As crianças devem estar a 1 metro de distância uma da outra. É proibido correr ou segurar os colegas.
QUEM TEM BOLA?
M – Uma bola.
F – Alunos livres na quadra. Um aluno fica afastado, de costas com a bola na mão.
D – O aluno que está de costas para o grande grupo lança a bola. Quem conseguir pegar a bola, segura a mesma atrás das costas, utilizando as duas mãos. Todo o grupo fica ao seu lado, formando uma fileira e com os braços voltados para trás.
Todos juntos gritam: - Quem tem a bola?
A criança que estava de costas volta-se para o grupo, e tenta adivinhar quem está com bola. Se acertar, arremessa novamente, e se errar, quem estiver de posse da bola passa a ser o novo arremessador.
RATOS E QUEIJO
M - Uma bola.
F - Círculo.
D - Coloca-se a bola no centro do círculo. Escolhem-se duas crianças para correrem em volta do círculo. Ao sinal, correrão, entrarão no círculo para apanhar a bola e retornar aos seus lugares. Quem pegar a bola primeiro e retornar ao seu lugar vencerá a jogada.
REINO DOS SACIS
Desenvolvimento: Num canto do terreno, marca-se o "palácio", onde fica um jogador, o "saci-rei". Os demais "sacis" dispersam-se à vontade pelo campo. Ao sinal de início, os sacis dirigem-se, pulando num pé só, ao palácio real, para provocar o rei. De repente, este anuncia: "O rei está zangado!", saindo a persegui-los, também aos pulos. Ele mesmo conduz ao palácio o primeiro que pega e o nomeia seu "ajudante". A brincadeira recomeça, tal como antes, saindo agora os dois, após novo aviso, em perseguição aos demais e assim por diante. O último apanhado será o novo rei, na repetição do jogo. Ninguém pode apoiar os dois pés no chão, sob pena de ser aprisionado, exceto nos seguintes casos: a) quando o jogador estiver dentro do palácio; b) quando o jogador estiver cansado, devendo, porém, ficar parado num mesmo lugar, ocasião em que poderá ser apanhado. O jogador aprisionado ficará dentro do palácio, até outro ser preso, só então podendo voltar ao lugar onde estava antes.
REVEZAMENTO COM A BOLA ENTRE OS PÉS (3ª e 4ª séries)
M - Duas bolas.
F - Duas colunas.
D - Dado o sinal, os primeiros de cada coluna, saltitam com a bola entre os pés até um local predeterminado, retornando ao seu lugar e passando a bola ao seguinte da coluna que executará a mesma tarefa. Vencerá a coluna que primeiro executar o exercício.
RODA-GIGANTE
Todos os participantes sentam-se formando um grande círculo e são numerados, por exemplo, de 1 a 4 (essa seqüência muda de acordo com o número total de alunos). Em seguida, um número é chamado pelo professor ou por um aluno e todos os que tiverem esse número deverão dar uma volta em torno do círculo até chegar ao seu lugar, tentando pegar o colega da frente e evitando ser pego pelo que está atrás.

ROLAR NO CIRCULO (rolado)
O - Habilidade de rolar a bola no circulo, direção e ritmo, coordenação motivo.
M - uma bola pequena.
P - em circulo.
D - o professor rolará a bola, ordenadamente, aos que estão na roda. A bola é rolada ao ritmo de um canto como, por exemplo: “a canoa virou”, “samba-lê-lê”, ou “lá vai a bola rolar, a roda passar, adiante sem demora, mas ao final dessa canção, quem estiver com a bola na mão, depressa, atire a bola ao alto”.

SACI-PERERÊ
O - controle motor, habilidade de equilibrar-se, pular, boa atitude.
F - duas fileiras atrás de uma linha.
D - ao sinal, os da fileira da frente, saem pulando numa perna só, até a linha oposta que estará distante conforme a capacidade do grupo, a seguir a outra fileira.
Falta: será eliminado aquele que sair da posição inicial.
Vitória: será vencedor o que chegar em primeiro lugar.

SALTAR A COBRINHA (pré, em diante)
M – Uma corda grande.
F – Alunos em uma coluna. O professor e ou outro aluno ficarão sentados, segurando a corda nas extremidades e sacudindo-a de um lado para o outro como se fosse uma cobrinha.
D – Os alunos saltam sobre a corda, um por um.
SALTAR ARCOS
Formam-se equipes que serão dispostas em colunas. O primeiro de cada coluna terá seis arcos em suas mãos. Ao sinal de início, ele deve correr e deixar pelo caminho os seis arcos. Ao chegar ao outro lado da quadra, deve voltar e ir saltando no meio dos arcos sem deixar nenhum de fora. Ao chegar à sua coluna, deve tocar no segundo, que fará o inverso: na ida saltará no meio dos arcos e, na volta, vai recolhê-los e entregá-los ao próximo. Vence a equipe que terminar antes, sem que nenhum de seus componentes tenha cometido faltas.
SALTAR AS ONDINHAS (pré, em diante)
M – Uma corda grande.
F – Alunos em uma coluna. O professor e um outro aluno ficarão sentados, segurando a corda nas extremidades sacudindo-a para cima e para baixo como se fossem ondas.
D – Os alunos saltam sobre a corda, um por um.
SALTAR O RIACHO (pré, em diante)
O - Coordenação, habilidade de saltar em extensão e corrida de impulsão; honestidade.
M - Duas cordas, o “riacho”.
F - Em coluna por um, de frente para o riacho, representados pelas cordas colocadas no chão, distantes 40 cm uma da outra.
D - Ao sinal de início, saem correndo um após outro, em direção ao riacho, saltam sem pisar no seu interior para não sair “molhados”. Colocam-se a seguir, atrás do último da coluna e aguardam a vez de saltar. À medida que todos saltarem, aumenta-se à distância do riacho, até que ninguém consiga mais saltar.
SALTO DENTRO DOS ARCOS (3ª e 4ª séries)
M – 8 arcos.
F – Duas colunas, cada uma com 4 arcos à frente, distantes uns 5m do primeiro participante e afastado uns dois passos um do outro.
D – Ao sinal, os primeiros participantes das colunas saem correndo e saltam de arco em arco alternando as pernas, retornando correndo por fora dos arcos e tocam no segundo participante que executará a mesma tarefa. O primeiro, após tocar em seu colega, coloca-se atrás de sua coluna. Vencerá a equipe que primeiro executar a tarefa corretamente.
SALTO DO GIGANTE (1ª e 2ª série)
F - Alunos dispostos em fileira.
D - Ao sinal de início, os alunos partem aos saltos, até uma linha previamente traçada no terreno. Vence quem transpuser a linha de chegada, com o menor número de saltos, ou o que chegar primeiro.
SALTOS EM COLUNA (3ª e 4ª séries)
M - Duas cadeiras ou bandeirinhas.
F - As crianças são divididas em igual número e dispostas em duas colunas. Colocam a mão esquerda sobre o ombro esquerdo do companheiro da frente e com a mão direita lhe seguram o pé direito. Colocam-se duas cadeiras, bandeirinhas ou outro obstáculo.
D - Ao sinal de início, as colunas deslocam-se para frente, saltando, somente no pé esquerdo. Contornando as cadeiras e voltam ao ponto de partida.
Será vencedora a coluna que, voltando ao ponto de partida, retornar a posição inicial em primeiro lugar, sem cometer falta.
Consideram-se faltas, soltar o pé ou a mão. Os jogadores devem se esforçar para dar pulos ao mesmo tempo, a fim de evitar a progressão por arrancos.
SEGURE A BOLA (3ª e 4ª série)
M - Uma bola.
F - Dois círculos concêntricos. Um jogador no centro com a bola.
D - O aluno que está de posse da bola, chama um jogador do círculo exterior e ao mesmo tempo arremessa a bola na direção do companheiro. Os jogadores do círculo interno tentam impedir que a bola chegue em seu objetivo. Caso o jogador chamado consiga pegar a bola, será contado um ponto para sua equipe. Se um jogador do círculo interno impedir, não se conta pontos. Após dez arremessos, trocam-se os lugares dos círculos e também o jogador do centro. Será vencedora a equipe que conseguir mais pontos em cada dez arremessos.

SIMÃO DISSE... (PRÉ, 1ª E 2ª)
F – Alunos em círculo.
D – A professora dará a ordem: - Simão disse para pegar o nariz! Os alunos farão o gesto. – Simão disse para saltitar num pé só. Os alunos obedecem. A professora repetirá essa frase variando a ordem. Quando ela não repetir a ordem do Simão e apenas disser: “Pegar a orelha”, os alunos não poderão fazer o gesto. Os que fizerem o gesto na hora errada, terão que pagar uma prenda.

TAPETE VOADOR
Colocar as crianças espalhadas pelo local, cada uma com uma folha de jornal. As crianças colocam a folha de jornal no chão. Ao sinal do professor as crianças sairão para andar pelo local não podendo pisar nos jornais. Ao apito as crianças voltam para os jornais, a cada saída das crianças o professor retirará um jornal, ao final todas as crianças terão que ficar dentro de somente um jornal.
TERRA, ÁGUA OU AR
M - Uma bola.
F - Os alunos formam um grande círculo. Um dos alunos fica com a bola na mão para iniciar o jogo.
D - O aluno que está de posse da bola joga-a a outro colega e diz uma das palavras: Terra, água ou ar. Quem recebe a bola deverá dizer o nome de um animal que viva naquele meio e em seguida jogar a bola a outro dizendo novamente o local onde vive um animal.
TICO-TICO FUZILADO (3ª ou 4ª série)
M – 6 latinhas, 6 bolinhas de meia ou de tênis.
F – Alunos em 6 colunas, formando 6 equipes. O primeiro de cada coluna com uma bolinha na mão. Em frente de cada coluna, a uma certa distância, ficarão as latinhas.
D – Ao sinal, os alunos jogam a bolinha, tentando acertar uma latinha da equipe adversária. Em seguida que jogam, correm tentando segurar sua latinha, antes que a bola a alcance.
Aquele que “salvar” sua latinha, coloca-a no lugar e retorna ao primeiro lugar da coluna para reiniciar o jogo. O aluno que não conseguiu salvar sua latinha, será substituído por outro de sua equipe.
V – vence a equipe que conseguir ficar mais vezes com sua latinha em pé.
TIRA – PÕE
O – Agilidade e cooperação.
M – Bolas de meia e uma caixa.
F – Alunos espalhados pelo local, divididos em duas equipes sendo uma com as bolas. Uma caixa ficará colocada no meio da quadra.
D – Ao sinal do professor, os alunos que estiverem com as bolas deverão colocá-las na caixa, enquanto que a outra equipe deverá retirá-las na caixa, enquanto que a outra equipe deverá retirá-las.
Depois do tempo estipulado pelo professor invertem-se as posições.
Vence a equipe que tiver colocado mais bolas dentro da caixa.
TRENZINHO (1ª ou 2ª série)
F - Alunos em coluna por um, segurando-se pela cintura uns dos outros, sempre marchando.
D - Ao sinal do professor, os alunos farão tudo o que for pedido. Como ex.: - Como faz o trenzinho? (eles imitarão o barulho do trem). - Ele vai em curva, vamos também? - Como ele faz para passar no túnel? - O trem apita e começa a correr, vejamos como ele faz?
TRENZINHO MUDO
Formar fileiras espalhadas pela quadra contendo de 5 a 10 alunos em cada fileira, ao sinal do professor o trenzinho se prepara para andar, os alunos devem estar com as mãos nos ombros dos da frente. Os sinais para que o trem possa se locomover são: para frente tocar com as duas mãos nos ombros, para o lado esquerdo tocar somente o ombro esquerdo, para o direito tocar somente o ombro direito, para parar de tocar na cabeça, sendo que todos os sinais têm que partir do último para o primeiro da fila.

TRILHA
O – Equilíbrio.
M – Cordas, bancos suecos, pneus, cones, copos descartáveis, mesas, baldes com água e garrafas plásticas.
F – Alunos posicionados em duas colunas. À frente de cada uma, a uma certa distância, estarão distribuídos os materiais da trilha, como: corda em curvas, banco sueco, pneus, cones. Ao lado de cada coluna, sobre uma mesa, estará uma garrafa plástica vazia, um copo descartável e um balde com água.
D – O primeiro aluno de cada coluna, deverá segurar o copo descartável, com a mão estendida, cheiro de água e caminhar sobre a trilha da seguinte forma: andar sobre a corda, sobre o banco, pisar no meio dos pneus, contornar o come e voltar à sua coluna, despejando a água na garrafa correspondente à sua equipe e entregando o copo para o colega seguinte que deverá encher de água e realizar o mesmo percurso.

TRILHA ÀS CEGAS
O – Equilíbrio, percepção auditiva, agilidade, lateralidade.
M – Dois lenços, duas cadeiras ou outro objeto para marcar o local.
F – Alunos divididos em duas equipes, posicionando-se em duas colunas, sentados no chão.
D – O primeiro aluno de cada coluna coloca a venda nos olhos. Ao sinal, segue em direção das cadeiras, que estão a uma certa distância. Os colegas de sua equipe podem orientá-lo dizendo para que lado deve ir (direita, esquerda, etc.), até que ele contorne a cadeira e retorne a sua coluna onde deve passar a venda ao colega seguinte.
V – Será vitoriosa a equipe que primeiro executar a tarefa.

TRILHA CIRCULARO – prestar atenção às ordens, desenvolver a capacidade de observação espacial e a agilidade.M – um aro grande ou bambolêF – crianças em coluna por umD – o animador escolhe duas crianças, segundo critérios já estabelecidos (sorteio, sexo, etc...). Dado o sinal do início, os dois participantes apanham o aro e o colocam no chão à direita, à esquerda ou à sua frente, como desejarem. Em seguida, o orientador ordena à coluna que se movimente, de acordo com as sugestões: - Rodando por fora do arco - Rodando aos pares, um fora e um dentro do arco. - Pulando sobre o arco com um pé só - Pulando com os dois pés juntos, dentro e fora do arco.
TÚNEL DO CANGURU
M – Duas bolas.
F – Duas colunas e os alunos com as pernas afastadas.
D – O primeiro aluno de cada coluna que está com a bola, ao sinal do professor, passa-a por entre as pernas ao colega seguinte que fará o mesmo, até chegar ao último da coluna, que ao pegar a bola deve colocá-la entre os joelhos e vir até a frente da coluna pulando como um canguru. Ao chegar ao primeiro lugar na coluna recomeça a atividade até que todos façam o mesmo percurso. Vence a coluna que terminar primeiro.
TÚNEL ESCURO
O – Senso de orientação, equilíbrio auditivo.
F – Traçado de duas linhas paralelas, distantes um metro uma da outra, o “túnel”.
D – Ao sinal, todos caminham de olhos fechados entre as linhas do túnel. O que conseguir transpô-lo sem desviar da rota, ganha 10 pontos e os que se desviarem completamente do local ganham zero pontos.
Obs.: Para os alunos que apresentarem desvio de direção muito grande, recomenda-se o exercício que segue.
V – Traçar uma linha reta no chão. Os alunos deslocam-se sobre a linha, com os olhos fechados. Se a trajetória desvia-se da linha reta à diagonal, é sinal de que há algum problema na audição; se o rumo segue a linha ou desvia-se poucos centímetros, nenhum caso patológico se apresenta.
TÚNEL QUEIMADO (3ª e 4ª série)
M - Uma bola.
F - Duas equipes, sendo que uma se colocará dividida em dois grupos em fileira frente a frente, distante 4 metros uma da outra, formando um túnel. A segunda equipe em uma coluna, antes do primeiro da fileira. A bola de posse de um componente do túnel.
D - A coluna deverá passar rapidamente entre o túnel, tentando esquivar-se da bola que será arremessada em direção às pernas pela equipe que forma o túnel. Os alunos devem passar cinco vezes por entre este túnel. Conta-se pontos cada vez que um aluno é tocado pela bola. A seguir trocam-se as posições e os alunos que faziam parte da coluna, agora serão os túneis, arremessando cinco vezes em seus adversários. Vencerá a equipe que obtiver o maior número de pontos.
UM PÉ SÓ
O - equilíbrio, agilidade.
M - dois bancos ou cadeiras.
F - duas colunas de igual número de participantes, tendo à sua frente a uns 8 ou 10 metros um banco. No chão, junto aos primeiros jogadores é traçada, a cal ou giz, linha de partida.
D - ao sinal, o primeiro de cada grupo sai pulando num pé só, passa por trás do banco e, quando chegar junto ao segundo jogador, bate-lhe na mão estendida e, sempre correndo, porém, agora com os dois pés, coloca-se no último lugar da coluna. Desde que parta um, os outros avançam um passo, a fim de que todos iniciem a corrida da linha de partida. Logo que o segundo seja batido, procede da mesma forma que o primeiro.
VARETA RÁPIDA
As crianças se sentarão no chão e formarão um círculo. No centro, haverá um banquinho com uma vareta. Uma criança pegará a vareta e tocará com ela um dos companheiros. Feito isso, vai correr para recolocar a vareta no banquinho e em seguida tentar ocupar o lugar do colega antes que este apanhe a vareta e a atinja. Se a criança conseguir sentar-se antes que o colega a alcance com a vareta, ficará sentada no círculo. Caso contrário, voltará para o centro.
VEADO QUER FUGIR
F – Crianças em círculo de mãos dadas, uma criança ao centro que fará o papel de veado.
D – O veado diz: “Veado quer fugir!” O grupo pergunta: “Pela porta ou pela janela?” Se ele falar pela porta, passa por baixo dos braços dos colegas. Pela janela, salta por cima dos braços e sai correndo. Todos correm para pega-lo, quem conseguir o substituirá no centro do círculo.
VESTIR O ESPANTALHO
M - Faixas de pano ou cordinhas.
F - Duas colunas e à frente de cada uma, distante dez metros, encontrar-se-á um aluno em pé, com as pernas afastadas e braços abertos, o “espantalho”.
D - Os primeiros alunos de cada coluna, munidos de quatro faixas, ao sinal, partirão correndo até o “espantalho” e amarrarão com um nó, as faixas nos pulsos e tornozelos dele, voltarão para dar o aviso de partida aos seguintes. Estes irão desatar as faixas para entregá-las aos seguintes e, assim, sucessivamente, sendo vencedora a equipe que primeiro terminar a tarefa.
Jogos que não estão na pasta

VIAJANDO DE TREM
M - Chocalhos, tambores e outros instrumentos de sucata.
F - Grupos em colunas.
D - Cada grupo, em coluna, deverá imitar um trem produzindo sons com a boca, com chocalho e outros instrumentos.

VIU MEU CARNEIRINHO?
O – Atenção, percepção visual, agilidade e integração.
F – Os alunos ficarão dispostos em círculo, com um aluno de fora representando o dono do carneirinho.
D – O “dono do carneirinho” se dirigirá a um dos alunos perguntando-lhe: - Viu meu carneirinho? – Como ele é?
O aluno que for indagado responderá que “não”, porém, ao mesmo tempo, imitará a posição (modo como está sentado) de um de seus colegas, indicando este como “carneirinho”. Assim que o “dono” percebe quem é o “carneirinho” tentará pegá-lo, antes que este consiga dar uma volta no círculo e sentar-se novamente em seu lugar.

XEQUE - MATE (3ª e 4ª séries)
M - Uma bola.
F - A turma será dividida em duas equipes, espalhados em uma quadra de voleibol. Os jogadores distribuem-se à vontade no centro da quadra. Um lançador de cada equipe coloca-se no fundo da quadra adversária.
D - O lançador arremessa a bola em direção de sua equipe, tentando acertar um componente da outra equipe. Se acertar no jogador adversário, este se colocará ao lado do arremessador que o acertou, ficando assim fora da brincadeira.
Ganhará o jogo a equipe que conseguir eliminar o maior número de jogadores.


10 comentários:

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