JOGOS ATIVOS
A BRUXA
F – dispersão numa área limitada; no outro lado, ficará a bruxa.
D – a bruxa diz: “A bruxa entra em campo” e sai correndo atrás dos colegas; aquele que ela tocar ficará “enfeitiçado” (parado). O encanto desaparecerá e o enfeitiçado será libertado, quando um companheiro lhe tocar os joelhos. Nova bruxa será escolhida, depois de enfeitiçar três participantes, e assim sucessivamente.
A CAÇA
F – Turma dividida em duas equipes. Uma de “caças” e outra de “caçadores”, ficando os alunos divididos pela quadra.
D – Os “caçadores” correm em perseguição das “caças”, que ao serem tocados permanecerão “colados” na posição sentada com as pernas estendidas. Para a “caça” sair desta posição, deverá ser solta por um companheiro de equipe, e assim, continuará fugindo dos “caçadores”. Quando a “caça” estiver “colada”, não poderá deslocar-se, mas poderá “colar” um “caçador” que estiver passando. Após todas as “caças” terem sido “coladas”, inverte-se os papéis.
A CAÇADA (3ª e 4ª séries)F – Nos quatro cantos de uma quadra existem quatro tipos de animais e ao centro está o caçador, como mostra o esquema:
leão
coelho
caçador
gato
foca
Um dos jogadores será escolhido para ser o caçador, os outros divididos em quatro grupos de animais, sendo que cada animal tem o seu canto. O caçador permanece ao centro. D – Dado o sinal de início, o professor, gritará o nome de dois bichos e todos representantes desta espécie deverão trocar de lugar. O caçador irá persegui-los e todos que forem pegos terão pontos a menos para sua equipe!Faremos isso várias vezes, algumas com mais de um caçador, e ao final contaremos os pontos de cada equipe.
ACERTAR O ALVO
M – Uma bola.
F – As crianças dispersas pelo campo, que deve ser espaçoso, porém claramente delimitado. O pegador é escolhido e recebe a bola.
D – Ao sinal de início, o pegador sai a correr atrás de um companheiro qualquer, sobre quem lança a bola, mirando da cintura para baixo. Se este é atingido, passa a ser o pegador e assim prossegue tentando acertar um colega. Caso não acerte, deverá pegar a bola e tentar novamente.
Variante – No lugar da bola, pode-se usar saquinho de areia.
A GALINHA, OS PINTINHOS E A RAPOSA
F – Uma criança será a galinha e outra a raposa. O restante da turma serão os pintinhos e ficam à distância em frente da galinha. A raposa fica ao lado entre os pintinhos e a galinha.
D – A galinha diz: “Venham meus pintinhos!” Os pintinhos respondem: “Não, a raposa quer no pegar!” A galinha chamará outra vez. Na terceira vez, os pintinhos correm na direção da galinha e a raposa tenta pegar. Quem for pego, ficará no lugar da raposa e esta ficará no lugar da galinha.
A GARÇA
F – as crianças dispersam; uma delas será o “caçador” (principal) e as demais farão o papel de “garças” (secundários).
D – ao sinal dado, o caçador persegue os fugitivos que, para salvar-se, tomam a posição de garça (segurar a perna com as mãos). Os jogadores que forem pegos devem ficar no lugar até que outro companheiro os salve, e assim sucessivamente.
AGARRAR A COBRA
O – Habilidade de correr, agilidade, espírito de equipe.
F – Dois partidos, em colunas, mãos dadas, por altura. No chão, risca-se um quadrado, cujo lado deve medir pouco mais do que o comprimento das colunas. Cada partido fica no lado oposto do quadrado, no lado externo deste.
D – Ao sinal, as colunas saem a correm, em volta do quadrado, procurando a primeira de cada grupo pegar a última da outra coluna, quem consegue, marca ponto para sua coluna, após o primeiro para ao último lugar do partido, recomeçando a perseguição.
A vitória caberá ao partido que, dentro do limite de tempo antes combinado, alcançar maior soma de pontos.
A LEBRE NO JARDIM
F – Em círculo de mãos dadas, no centro a “lebre”.
D – Dado o sinal, os alunos do círculo perguntam à lebre: - Como entraste no jardim? – Pulei a grade! Responde a lebre. –É melhor sair! Dirão os demais.
A lebre procura sair, passando por baixo ou por cima dos braços dos companheiros, que dificultarão a saída. Logo que a lebre escapar, todos soltam as mãos e correm para capturá-la. Aquele que conseguir pegar a lebre irá substituí-la no centro do círculo e o jogo recomeça.
JOGOS RECREATIVOS ATIVOS
ALERTA!
M – Uma bola.
F – Livres.
D – Os alunos passam a bola entre si. Quando a bola cair no chão, todos devem correr. O aluno que estiver mais perto da bola, segura-a e grita: “Alerta!” Neste momento todos ficam imóveis. O aluno com a bola poderá dar até três passos com a bola para aproximar-se de alguém. Neste momento joga a bola em direção ao colega e se acertar fará com que o mesmo perca um ponto. Se errar, ele é que perderá um ponto. O jogo recomeça.
ALI BABÁ E OS 40 LADRÕES
O – Habilidade de correr em grupo, de virar para fugir, iniciativa e honestidade.
M – Um saquinho de areia o “tesouro”.
F – Traçado de duas linhas paralelas: uma é o pique e a outra a “gruta” onde Ali Babá dorme, tendo ao lado o tesouro.
D – Os ladrões avançam na ponta dos pés, aproximando-se em silêncio e tentam roubar o tesouro. Ali Babá acorda e corre em perseguição aos ladrões que fogem para o pique. Se um ladrão consegue chegar até o pique com o tesouro, ocupará o lugar de Ali Babá.
A LUTA DOS DRAGÕES
F – Alunos divididos em duas equipes com igual número de participantes. Todos formando colunas bem distante uma da outra, sendo que cada aluno deve segurar na cintura do colega da frente.
D – Após os alunos estarem posicionados, ou seja, todos formando um dragão. O professor dá o sinal e o primeiro aluno, que forma a cabeça do dragão, sai em direção ao outro dragão tentando alcançá-lo. Cada vez que o grupo soltar a cintura do colega, o jogo deve ser interrompido.
Será vitorioso o dragão que conseguir capturar o outro, mais vezes.
AMIGO DO PEITO
O - Atenção, agilidade e integração.
M - Adesivos ou figurinhas autocolantes.
F - Livre.
D - Pique, onde o pegador deverá pegar os demais com o ato de colar uma figurinha. Quem for “colado” passará a ser o pegador.
ANIVERSÁRIO DO MÊS
F – Alunos em fileira. Traçam-se duas linhas paralelas distantes uns 10 metros uma da outra. Os alunos ficarão atrás da linha de partida. Um aluno ficará entre as duas linhas ( será o pegador );
D – O pegador chamará os meses do ano, e o aluno que fizer aniversário no mês chamado corre tentando alcançar a linha de chegada. Se for apanhado auxiliará o pegador.
APANHADOR DE BOLAS
O - Atenção, observação, agilidade, velocidade, coordenação motora e integração.
M – Qualquer tipo de bola (em quantidade)
F - A turma deverá estar disposta atrás de uma linha demarcada em uma das extremidades do campo. Na extremidade oposta, deverão estar várias bolas. No centro do campo, inicialmente, haverá dois alunos pegadores.
D – Os alunos tentarão pegar o maior número de bolas sem serem tocados pelos alunos pegadores, caso sejam pegos, passarão a ajudar os pegadores.
A PERSEGUIÇÃO
M – Uma corda.
F – Alunos dispersos pelo espaço delimitado pelo professor, e o perseguidor parado com uma corda na mão.
D – dado o sinal, o perseguidor tenta bater com a corda nos colegas que fogem dele. Se conseguir, põe a corda no chão. Aquele que foi tocado apanha-a e se torna o novo perseguidor.
A PERSEGUIÇÃO (4ª série em diante)
O – Atenção, agilidade e coordenação motora.
M – Sete a oito bolas pequenas, colocadas no meio do campo.
F – A turma se encontrará no menor lado do campo e dois ou três perseguidores, no outro.
D – Ao sinal, o grupo de perseguidos correrá para o lado oposto, enquanto os perseguidores correrão para o centro e procurarão atingir o maior número possível de corredores, lançando as bolas. Os perseguidores podem passar a bola entre si para facilitar o arremesso nos adversários. Cada adversário que for tocado passará a ser perseguidor. Os perseguidos devem movimentar-se o tempo todo de um lado a outro da quadra. Vencerá o último a ser tocado.
A RAPOSA E OS PINTINHOS
F – Alunos em uma coluna segurando a cintura do colega da frente. O primeiro da coluna representará a “galinha” e irá defender os “pintinhos”. À frente da coluna estará a “raposa”.
D – A “Raposa” tenta tocar em um “pintinho”, enquanto a “galinha” tenta protegê-los movimentando-se na sua frente. Caso a raposa consiga tocar em um pintinho, este substituirá a raposa que deve ficar sentada, até que outro pintinho seja tocado. Este irá trocar de lugar com a nova raposa e a que está sentada será pintinho.
JOGOS RECREATIVOS ATIVOS
ARRANJE UM PAR
M – Um apito.
F – Os alunos dispostos livremente pela quadra aos pares.
D – Todos começam a correr de mãos dadas aos pares, até que o professor dá um sinal e todos devem trocar de par. O aluno que está só, imediatamente procura um companheiro. Não será permitido ficarem com o mesmo par no momento do sinal.
AS BORBOLETASO – desenvolver a coordenação motora, a rapidez e a criatividade nos movimentosM – fitas coloridas (+ ou - 30 cm), pedaços de elástico ou de barbante.F – livre
D – prender as fitas nos punhos das crianças, de modo que as pontas fiquem soltas. Para isso, amarrar o elástico ou barbante nos pulsos de cada aluno e passar a fita por baixo, deixando que fiquem presas pela parte central. Ao sinal do professor, os alunos deverão correr livremente, movimentando os braços como se fossem asas de borboletas. Deixar que as crianças criem os movimentos, de acordo com sua vontade. Manter o exercício enquanto estiverem demonstrando interesse.
ATENÇÃO! A CONCHA VEM AÍ!
F – Alunos dispersos pela quadra, um será o pegador.
M – Uma concha (colher), uma bola de meia.
D – Dado o sinal, a concha deve ser passada de mão em mão pelos jogadores, e o pegador tenta derrubar a bola da concha. Quem deixar a bola cair será o pegador.
ATENDER AO COMANDO
F – Duas linhas paralelas distantes 10 a 15 metros; atrás de uma delas os participantes enfileirados, na outra estará o “chefe” (professor)
D – Dado o sinal, os jogadores correm em direção à linha oposta e quando o “chefe” gritar: “Parem!”, todos devem parar imediatamente. Esta ordem será dada quando os participantes estiverem próximos a linha de chegada, com isto facilitará a identificação do vencedor que substituirá o professor na próxima vez.
Variantes: - O chefe dirá: “Vermelho!” (sinal de parar) e “Verde!” (sinal de seguir).
- Quando as crianças estiverem próximas a linha de chegada, o chefe manda: “Voltar!” “Verde!” para continuar. As ordens devem ser dadas alternadamente para tornar a atividade mais divertida.
AVESTRUZ
O – Desenvolver a habilidade de correr, de saber esperar a vez, de pegar, a rapidez de reação.
M – Um lenço.
F – Distribuição livre pelo pátio, o pegador com o lenço preso á cintura será a “avestruz”.
D – Dado o sinal, a avestruz persegue os demais jogadores que, para não serem pegos, colocam as mãos nos olhos, o que for tocado será o novo pegador.
AVIÃOZINHO
F – Livres. Um será o pegador.
D - Os alunos correm perseguidos pelo pegador, para não serem pegos devem fazer aviãozinho, ou seja, equilibrar-se em um pé só e erguer os braços horizontalmente. O aluno que for tocado pelo pegador tomará o seu lugar.
AVIÃO PEGADOR
O – Atenção, criatividade, agilidade e disciplina.
F – Crianças dispersas e um pegador – “O avião”.
D – A um determinado sinal, “o avião” sairá perseguindo as crianças.
BOA MIRA
O – Atenção, precisão, coordenação motora, velocidade e integração.
M – Uma bola de papel jornal.
F – Livre.
D – Serão dois pegadores que terão que, passar a bola sem se locomoverem com a mesma, e acertá-la nos fugitivos. Quem for pego passará a ser o pegador.
BOMBARDEIO
M – bola (s).
F – Grupo livre pela área de jogo. Solicitar dois alunos (bombardeios) que tentarão queimar os demais, quem for atingido transforma-se em bombardeio. Utilizar trocas de passes e arremessos. BUSCAR COMPANHEIRO
F – traçado de duas paralelas (10 a 15m). Os jogadores ficam postados de frente em dois grupos, cada um em cima de sua linha.
D – ao sinal, os jogadores do grupo “A” correm para buscar o companheiro do grupo “B” e voltam de mãos dadas até a linha de saída (“A”), sendo considerada vencedora a dupla que primeiro cruzar a linha de chegada.
BRUXINHO OU BRUXINHA (3ª e 4ª série)F – Em um "grupão". Localizar todo o grupo no fundo da área de jogo. Solicitar dois alunos para serem denominados de bruxinho e bruxinha (pegadores) que deverão estar nas laterais da linha de centro do campo de jogo (por exemplo, numa quadra de futebol, na linha do meio de quadra), em lados opostos (nas LATERAIS).
D – Ao sinal de início do professor, todos devem trocar de lado na quadra, sem serem pegos pela bruxinha e pelo bruxinho (que neste momento poderão invadir o campo, quadra!). Quem for pego, passa a ser “bruxinho ou bruxinha” ajudando a pegar os outros. Os dois últimos a serem pegos serão os novos "bruxinho" e "bruxinha". CAÇA AOS NÚMEROS
O – Raciocínio, conhecimento matemático, agilidade e cooperação.
M – Turma dividida em duas equipes.
D – Ao sinal do professor, todos sairão em busca de números que estarão escritos em pedaços de papel e espalhados pela quadra. Os números recolhidos pelas equipes serão somados e aquela que conseguir o maior somatório, contará um ponto para sua equipe. Novamente os números serão espalhados e o jogo continua até que percam o interesse.
CARA OU CARETA
F – Alunos dispostos em duas fileiras, uma de costas para outra, ficando sobre uma linha que divide o campo em duas zonas; “cara” e “careta”.
Cada equipe terá à sua frente, uma distância de 10 metros, o pique, representado por uma linha.
D – Ao grito de careta ou cara, dado pelo professor, os jogadores do campo designado correrão para o pique, perseguidos pelos adversários. A cada adversário preso, será contado um ponto para a equipe que os pegou.
CHICOTINHO QUEIMADO
M – Uma varinha.
F - Uma criança esconde o chicotinho queimado, geralmente uma correia velha, enquanto as demais tapam os olhos. Depois, as demais vão procurar o chicotinho. Conforme uma criança esteja mais distante, a que escondeu o chicotinho dirá que ela está fria. Conforme mais perto, dirá que está quente. Dirá também que está esquentando ou esfriando conforme a que estiver mais próxima se distância ou se aproxima do chicotinho queimado. “Estar pelando" é estar muito perto do chicotinho. A criança que achar o chicotinho queimado sairá correndo batendo com ele nas demais. E é ela que irá escondê-lo da próxima vez.
CÍRCULO CONTRA CÍRCULO
O – Atenção, agilidade, percepção auditiva e integração.
F – Duas equipes dispostas em dois círculos concêntricos no centro da quadra.
D – Ambos os círculos andarão ao redor (pularão, correrão), em sentidos opostos. Ao apito do professor, os alunos do círculo externo correrão para um dos quatro refúgios demarcados nos quatro cantos da quadra. Os alunos do círculo interno perseguirão os fugitivos tentando pegá-los (maior número possível), antes de eles alcançarem os refúgios. Na rodada seguinte inverter-se-ão os papéis.
COLOCAR-SE NA FILA
Os alunos são divididos em grupos e formam colunas, devendo segurar um na cintura do outro. Separam-se alguns para serem os corredores, que estarão dispersos pela quadra e devem tentar segurar na cintura do último da fila. Os alunos que estão na coluna tratarão de evitar que isso ocorra, serpenteando ou fazendo movimentos em ziguezague. Se o corredor alcançar o seu objetivo, o primeiro da fila assume o seu lugar.
CORRA SEU URSO
F – Destacado do grupo de crianças, a uma distância de quinze metros, um jogador fica de costas em posição de quatro pés o “urso”.
D – Dado o sinal de início, o grupo partirá do “pique” silenciosamente, procurando chegar o mais próximo do urso. O que conseguir tocá-lo, gritará “Corra seu urso!” , e retrocederá fugindo juntamente com os companheiros. Desafiado, o urso voltar-se-á rapidamente, perseguindo o bando de fugitivos, prenderá ao simples contatos de sua mão os que alcançarem, eliminando-os ou tornando-os seus aliados. Prosseguirá o jogo com novo desafio dos que lograrem atingir o pique, onde estarão a salvo.
CORRIDA DAS CORES
Objetivo: Velocidade de reação, agilidade, memorização, ludicidade...Material: Bambolê, ApitoFaixa Etária: Acima de oito anos1º Passo - Espalhar os bambolês de várias cores pelo espaço existente.
2º Passo (parte prática) - Pedir para os participantes que se movimentem pelo espaço como quiser (andando, trotando ou correndo). Em seguida, o professor dará o comando com o apito e irá falar o nome da cor de um dos bambolês existentes para que os alunos entrem dentro. O professor pode começar chamando em progressão pedagógica, exemplo: quatro em cada bambolê e irá diminuindo até chegar a um só participante em cada. Ele irá pontuar cada participante que conseguir o que foi pedido, quem chegar a 20 pontos é o vencedor.
CORRIDA DE ANIMAIS (pré, 1ª e 2ª séries)
O – Agilidade, iniciativa, autodomínio, criatividade.
F – Alunos em fileira, atrás de uma linha de saída.
D – O professor escolhe um animal, que as crianças imitarão: pato, gato, sapo, elefante, etc. Ao sinal, as crianças partem imitando o animal solicitado até uma linha oposta e retornam a linha de saída onde o primeiro colocado deverá escolher o próximo animal a ser imitado.
CORRIDA DE BOLA
M – Uma bola.
F – Alunos em uma única fileira em cima da linha de fundo da quadra. O professor no centro com a bola na mão.
D – O professor joga a bola, deslizando-a no chão e imediatamente os alunos saem correndo, tentando chegar à linha de fundo antes da bola. Aquele que chegar primeiro, será o próximo arremessador.
CORRIDA DO ELEFANTE
Formação: As crianças andam à vontade pelo pátio. Uma delas separada utiliza um braço segurando com a mão a ponta do nariz e o outro braço passando pelo espaço vazio formado pelo braço. (Imitando uma tromba de elefante).
Desenvolvimento: Ao sinal, o pegador sai a pegar os demais usando somente o braço que está livre ( O outro continua segurando o nariz). Quem for tocado transforma-se também em elefante, logo, em pegador, adotando a mesma posição. Será vencedor o último a ser preso.
CORRIDA DOS BICHOS (pré, 1ª e 2ª séries)
O – Atenção, criatividade, velocidade e integração.
M – Giz.
F – Os alunos dispostos em fileira.
D – Os alunos formarão uma fileira atrás de uma linha marcada no chão. O professor falará o nome de um bicho e, ao sinal dele, os alunos correrão até uma outra linha marcada a uma distância, imitando o bicho falado. O primeiro aluno que chegar falará o nome do próximo bicho.
CORRIDA DO TOQUE
M – Bolas, bastões, arcos, caixas, etc.
F – alunos divididos em dois grupos, dispostos em duas fileiras, uma ao lado da outra, separadas por um espaço de três metros.
D – O professor nomeia objetos, que estarão distantes. Ao sinal, os jogadores correm em direção do objeto citado, tocando-o e voltam às suas posições na fileira. A equipe que realizar a tarefa primeiro marcará dois pontos. Será vencedora a equipe que fizer maior número de pontos.
DIA E NOITE
F - Dois partidos enfileirados estão se defrontando de um lado e outro da linha do meio da quadra, acerca de um passo dessa.
D – Um partido recebeu o nome de Dia e o outro, Noite. O professor chama “Dia” e este foge imediatamente para o término (fim da quadra), eles serão perseguidos pelo partido “Noite”. Cada jogador que se deixou tocar antes de atingir a linha final dá um ponto para a equipe dos perseguidores.
DUPLAS
M – um apito.
F – os jogadores disposto à vontade num campo limitado.
D – todos correndo, espalhados pelo pátio, ao sinal do apito, dado pelo professor, as crianças formam grupos de dois, dando as mãos. Ao ouvir dois apitos, todos devem correr livremente.
Obs.: Os alunos não podem repetir os pares.
DURO OU MOLE
F – Crianças espalhadas pela quadra. Um ou mais pegadores.
D – Ao iniciar o jogo, os pegadores correm em direção aos demais. Quem for pego, deverá ficar em posição de estátua, até que um companheiro o toque e o liberte. Para libertar a criança como estátua, o companheiro deverá passar entre as pernas da mesma.
OBS: A criança que virar estátua deverá ficar com as pernas afastadas.
ELEFANTINHO COLORIDO
F – Alunos em círculo. Um aluno no centro será o “elefantinho”.
D – Os alunos do círculo falam: - Elefante colorido! – De que cor ele é?
O “elefantinho” diz uma cor e todos corem em direção ao local que tenha esta cor, antes que o elefantinho os pegue. Quem for pego, substituirá o “elefantinho colorido”.
ELEFANTINHO MÁGICO
O – Noção espacial, agilidade, velocidade, atenção, coordenação motora ampla.
F – Livres um será escolhido para ser o elefantinho.
D – O elefantinho deve ficar com a mão no nariz e por entre o espaço do braço passar o outro, imitando assim uma tromba. Correrá assim atrás dos colegas. Aquele que for tocado pelo elefantinho, virará também um elefantinho, fazendo a mesma posição e ajudando a perseguir os outros.
ESTOURA CANELA M – dois balões de gás por participante + balões reservas.
F – Cada participante prende um balão de gás atrás de cada tornozelo.
D – O objetivo é, com os pés, estourar os balões dos membros das outras equipes. Vence a última equipe / participante a sobrar.
FICAR NO GELO
F – Todos a vontade e um será o pegador.
D – O pegador corre tentando tocar nos colegas. Aquele que for tocado pelo pegador deve ficar no gelo, ou seja, imóvel, até que o outro colega toque em sua cabeça e diga: “Sai do gelo”.
O jogo continua podendo trocar de vez em quando o pegador ou colocar mais de um pegador.
FLECHADO
M - Uma bola leve.
F - Livres por um grande espaço. O pegador ficará com a bola na mão.
D - Ao sinal de início, o pegador joga a bola na direção dos colegas que devem esquivar-se dela. Aquele que for atingido será o novo pegador.
FUJI-FUJI
Objetivo: vivenciar a habilidade básica correr, através de uma atividade lúdica.F – Um dos alunos deverá ser o escolhido para ser o pega. Este ficará em uma das extremidades da quadra e o restante na outra extremidade.
D – O “pega” antes de sair para pegar os outros colegas gritará: " Lá vou eu" e o restante da turma responderá:
"Fuji-fuji". Neste instante o pega correrá para a outra extremidade da quadra a fim de pegar o maior número de colegas possível. O restante da turma também corre para a outra extremidade tentando fugir. Todos os que forem pegos ajudarão o primeiro pega na próxima rodada a também pegar o maior número de colegas possível até sobrar apenas um.
GATO COMANDANTE (pré-escola)
O – Atenção, criatividade, agilidade e disciplina.
F – Alunos em círculo, com um no centro “GATO COMANDANTE”.
D – O “gato comandante” dará ordens para os outros “gatos” executarem. Ex: “GATOS” andando, “GATOS” engatinhando, etc. Quando for ordenado, ”GATOS COM PRESSA”, todos tentarão fugir do “GATO COMANDANTE” e aquele que for pego assumirá o cargo.
GRUDA “ARANHA”
O – Atenção, agilidade e socialização.
M – Giz.
F – Em extremos opostos da quadra, marcam-se dois piques, que devem ser grandes. A meio caminho entre eles, marca-se um círculo onde fica um aluno (a) “aranha”. Os demais ficarão dispersos pela quadra representando as “moscas”.
D – As “moscas” andam ou pulam ao redor do círculo, batendo palmas e zunindo para desafiar a “aranha”. De repente, ao sinal de “gruda aranha!” Que será dado pelo professor, ela ocorre para pegar as “moscas”, que fogem em direção aos piques, nos quais não podem ser pegas. A “Mosca” pega passa a ajudar a “Aranha”, passando então a ter mais de uma “Aranha”, até todos serem “Aranhas”.
GRUPOS
F – Livres, correndo pelo pátio.
D – Ao comando do professor, os alunos devem imediatamente executar a tarefa, ou seja: quando disser “dois”, todos correm formando duplas. A um novo comando, todos correm livremente. Se o professor disser: “oito”, devem formar grupos de oito elementos, e assim, sucessivamente.
GRUPOS HÁGEIS
F – Pequenos grupos, dispostos livremente na quadra.
D – Os grupos correm juntos e o professor indicará a formação que devem tomar, por exemplo: de cócoras, sentados, em coluna por um, em círculo, etc. A turma que entrar primeiro na formação indicada, contará um ponto.
GUARDAS DE ALFÂNDEGA E CONTRABANDISTAS
F – Três ou quadro alunos no centro da quadra, os outros divididos em dois grupos um em cada fundo da quadra.
D – Os alunos dos fundos da quadra (contrabandistas) procuram fazer passar para o lado oposto sem serem tocados pelos “guardas”, que estão no centro. Aqueles que forem tocados pelos guardas, ficarão “presos” ou seja, sentados em cima da linha do centro da quadra, prejudicando a passagem dos outros. Após um tempo, se os “guardas” não conseguirem prender todos, trocam-se os papéis. Os que não foram pegos passam a ser guardas.
LAGOA DOS SAPOS
O: Atenção, agilidade, coordenação motora e integração.
M: Giz.
F: Dois círculos concêntricos; de fora do maior ficarão “os sapos” e entre o maior e o menor, “as cegonhas”.
D: “Os sapos” deverão passar para o círculo menor sem serem pegos pelas “cegonhas”. Aquele que for tocado ficará “colado” até que outro “sapo” o toque para salvá-lo. Posteriormente “os sapos” pegos passarão a ser “cegonhas”.
LETRAS PEGADORAS
O – Atenção, memorização, tempo de reação, agilidade, velocidade e socialização.
F – Livre.
D – O professor dirá uma letra e o aluno que cujo nome começar com esta letra será o pegador. A letra será escolhida na hora, o que manterá os alunos em constante atenção. O pegador deverá pegar três alunos e estes ficarão pulando no mesmo lugar onde foram pegos. O professor deverá dizer uma nova letra para o jogo continuar.
LOBOS E CARNEIRINHOS
Formação: Traçar no chão, duas linhas afastadas cerca de 20 metros uma da outra. As crianças são divididas em dois grupos: lobos e Carneirinhos. Cada grupo se coloca atrás de uma linha. O grupo dos lobos fica de costas para o grupo dos Carneirinhos.
Desenvolvimento: Ao sinal do professor, os Carneirinhos saem a caminhar, o mais silenciosamente possível, em direção aos lobos. Quando estiverem bem próximo deles o professor diz: "Cuidado com os lobos"! Estes, então, voltam-se rapidamente e partem em perseguição aos Carneirinhos. Os Carneirinhos apanhados antes de alcançar a linha original (de onde vieram) passam a ser lobos. Na repetição da brincadeira invertem-se os papéis.
MÃE DA RUA
F – Alunos em fileira, na linha lateral da quadra. Uma criança será escolhida para ser a “mãe da rua” e ficará no meio.
D – Os alunos perguntam: - Mãe da rua, posso passar? E ela responde: - Sim! Neste momento, todos correm para atravessar a rua e chegar até a linha lateral oposta. A “mãe da rua” tenta pegá-los. Aquele que for pego a substituirá.
MANCHA VENENOSA
F – Alunos dispersos pela área previamente delimitada, correndo. Um será o pegador.
D – O pegador corre perseguindo os demais. Aquele que for tocado pelo pegador deverá continuar correndo com a mão no local onde foi tocado e perseguir os demais tentando tocar com a outra mão outro colega. Assim o jogo prossegue com muitos pegadores. Vencerá o que não for tocado por ninguém.
MARRECÃO
F - Numa área limitada, os jogadores ficam espalhados. Um deles será o pegador.
D - O escolhido para pegar, corre atrás dos demais que para não serem pegos, ficam de cócoras. Todos têm o direito de se agachar três vezes. Aquele que ultrapassar a terceira vez, vira pegador.
MEIA-NOITE
F – Traçado de duas paralelas, cuja distância será determinada pela capacidade do grupo (10 a 15 metros). Atrás de uma delas se enfileiram os “pintinhos”; a outra linha será o “refúgio” e no centro estará a “raposa”.
D – Os pintinhos perguntam: - “Que horas são?” E a raposa responde: - “Uma hora!” Os pintinhos continuam perguntando e a raposa respondendo, até que em determinado momento ela responde: -“Meia Noite!” Os pintinhos procuram ir para casa (o refúgio) e, ao tentar cruzar a zona da raposa, esta corre para pega-los. Os que forem presos passarão a ser “raposas”, ajudando-a na captura dos demais pintinhos.
MENINOS E MENINAS
O – Agilidade, rapidez e percepção.
M – Apito.
F – Meninos e meninas ficarão em cada ponta da quadra, ou no campo, etc.; atrás de uma linha em fileira, delimitação feita pelo professor, diferenciação nos números de meninos e meninas.
D – Quando o professor apitar “uma vez”, os meninos irão ao encontro das meninas, cada um, pega uma menina, quem não conseguir, ou chegar por último, pagará uma prenda. E quando apitar “duas vezes”, será a vez das meninas e os meninos correm ao mesmo tempo.
MICO PRETO
O – Atenção, agilidade, velocidade e integração.
F – No centro do campo estará o “mico preto”, enquanto os participantes do jogo se colocarão numa das extremidades do campo, em fileira.
D – Quando o “mico preto” perguntar:
- Quem tem medo do mico preto?
- Ninguém! (responderão os participantes)
- E se ele vier? (pergunta o mico preto)
- Corremos! (respondem todos)
Neste momento os participantes tentarão alcançar o refúgio ao lado oposto. A tarefa do “mico preto” será pegar o maior número de pessoas. Poderão ser dadas várias tarefas ao “mico”: pegar os participantes pulando num pé só, tocando no pé dos participantes, tocar o mesmo participante duas vezes simultaneamente, etc. Aquele que for tocado pelo “mico”, se transformará também em “mico” e auxiliará o outro.
MINA
O – Noção espacial, coordenação motora ampla, força, equilíbrio, agilidade.
M – Balões e barbante.
F – Livres. Cada um com o balão preso no tornozelo, menos um que será o pegador.
D – O pegador corre tentando estourar o balão dos outros. Aquele que perder seu balão, passa a ser ajudante do pegador. O jogo continua até que todos percam seus balões.
MORTO E VIVO
F - Numa área delimitada, um grupo de crianças ficam espalhadas e uma delas é destacada para ser perseguida.
D - Ao perceber algum elemento do grupo aproxima-se para prendê-la, a criança destacada grita: - “Morto”! Ao ouvir o grito, os perseguidores deverão deitar-se e só levantarão quando o perseguido, já afastado do grupo, gritar: “Vivo”! O jogo termina com a prisão do perseguido, e recomeçará com o novo perseguido que será a então a criança que prendeu o primeiro.
MORTO VIVO (variante)
M – Um apito.
F – Alunos dispersos pelo pátio.
D – Ao sinal dado pelo professor os alunos começam a correr. Quando o professor apitar “Uma vez”, significará “Morto”, os alunos deverão ficar de “Cócoras” (contar até 10 em voz alta e continuar correndo). Quando o professor apitar “Duas vezes” significará “Vivo” e os alunos deverão “Pular num pé só” (dez vezes e continuar correndo). O jogo continua enquanto houver motivação.
MORTO VIVO (variante II)
O – Ativar as grandes funções, rapidez de reação.
F – Alunos em círculo correndo.
D – Ao comando de “mudar” invertem o sentido do deslocamento e continuam correndo.
Ao comando de “morto”, todos deitam imediatamente.
Ao comando de “vivo” ficam de pé e voltam a correr.
NÃO TE DEIXO FUGIR
O – Ritmo de corrida, coordenação motora, honestidade e integração.
F – Turma dividida em duplas dispersa pela quadra.
D – Um aluno da dupla será o fugitivo e o outro será o que “não deixa fugir”, sendo que sua mão deverá estar em contato com as costas do fugitivo.
A cada perda de contato inverter-se-ão os papéis. Vencerá a dupla que durante um minuto menos o fizer.
Obs.: Não será permitido segurar a camisa do colega. Pode-se também trocar as duplas após um tempo.
NARIGUDO
O – Honestidade, agilidade, equilíbrio.
F – Alunos dispersos na quadra com um ou mais pegadores, conforme o número de alunos.
D – Ao sinal, os pegadores saem perseguindo os demais, se alguém é apanhado, deverá ficar pulando numa perna, e, com uma mão segurando o nariz. O último a ser apanhado será o vencedor.
O CACHORRO E O CARTEIRO
O – Atenção, agilidade e integração.
M – Uma cadeira, que será a caixa de correio, e papéis, que serão utilizados como cartas.
F – A turma será dividida em dois grupos; “cachorros” e “carteiros”.
D – Dados o início do jogo, os “carteiros” terão que chegar a “caixa de correio”, sem que nenhum “cachorro” o morda. Para isso, ele terá o tempo de um minuto. Terminado o minuto, serão colocados as correspondências que chegarem e os grupos serão invertidos. Será vencedor o grupo que conseguir colocar o maior número de cartas na “caixa de correio”.
O CAMALEÃO (pré, 1ª e 2ª).
F – Correndo à vontade, os “camaleões” aguardam a vez de realizar as suas tarefas quando o “chefe” os avisar.
D – Ao sinal do chefe, de “Atenção camaleões!” cada um faz uma pose que achar melhor. O chefe procura encontrar a pose mais engaçada (ou mais bonita, a mais feia, etc.). O Vencedor será o novo chefe.
O CROCODILO E OS NADADORES
O – Habilidade na corrida, iniciativa, domínio de si.
F - No centro do local, marca-se uma faixa de 3 a 5 metros de largura (conforme a capacidade do grupo), para representar o “rio”, onde o “crocodilo” se posta. As demais se dispersam ao longo de uma das margens do “rio”.
D – Ao sinal, todas as crianças põem-se atravessar o “rio”. Este é defendido pelo crocodilo, que tenta pegar quantos pode. Os apanhados auxiliam o crocodilo na captura dos outros nadadores. O último a ser pego será o novo crocodilo.
O ESPELHO
F – Em duplas, dispersos pelo pátio.
D – Ao sinal, um companheiro corre pelo pátio, perseguido pelo outro que deverá fazer tudo o que o colega fizer (imitações). Caso o aluno que está imitando o colega consiga toca-lo, invertem-se as posições. O professor se observar que os alunos não conseguem trocar de posições, dará um novo sinal para que isso aconteça.
O HOMEM PRETO
F – Em uma área delimitada, colocam-se os alunos enfileirados na linha de partida. Um aluno escolhido para ser o “homem preto” ficará na linha de chegada.
D – O “homem preto” grita: - Quem tem medo do homem preto? As crianças respondem: - Não sou eu! E correm em direção da linha oposta, enquanto o “homem preto” avança tentando pegar o maior número de crianças, antes que elas cheguem na outra linha. Quando chegarem na linha oposta, o jogo recomeça, só que desta vez, o “homem preto” contará com o auxílio daqueles que foram tocados por ele. Vencerá, ou será o novo “homem preto” o aluno que ficar por último.
O ÍNDIO
F – Os alunos em fileira, atrás de uma linha de saída. Do outro lado a linha de chegada.
D – Para iniciar o jogo o professor dirá uma série de palavras: “casa, oca..., índio”. Ao ouvirem “índio”, todos devem correr à linha de chegada. O jogo continuará com nova chamada, podendo-se usar palavras com o mesmo som (igreja, ida, etc.), conforme a capacidade das crianças.
O LEÃO E A JAULA
F - Escolhe-se previamente uma criança para ser o “pique”, local onde o leão não pode pegar ninguém.
D - Inicialmente, o leão fica no “pique” até que as crianças se distanciem. Quando isto acontece, elas gritam:
- Pode vir!
Neste momento, o leão sai atrás das crianças que fogem dele. Aquela que se deixar ser tocada passará a ser o leão da vez seguinte.
Observações: quando os meninos ficam muito tempo no “pique”, o leão pode provocá-los, criando versos:
- Carocinho de feijão! Quem não sair do pique é o cão!
O LIMPADOR DE CHAMINÉ (pré, 1ª e 2ª).
O - Coordenação motora ampla, imitação.
F - Em círculo de testa.
D - Ao sinal, as crianças imitam a ação de subir uma escada, saltando com elevação dos joelhos e das mãos.
O PASSO DE 7 LÉGUAS (pré, 1ª e 2ª séries)
F – Disposição em fileira atrás da linha de saída, distante 10 metros da linha de chagada.
D – Ao sinal, todos partem com passos largos, até à linha de chegada, sem correr; quem correr deve retornar ao local de partida.
V – Será vencedor aquele que transpuser a linha de chegada primeiro.
O NARIGUDO É O CAÇADOR
F – Dispersos pelo pátio, um será o “narigudo”.
D – O “narigudo caçador” segura o seu nariz com uma mão e passa o braço livre pelo arco do outro braço. Tal posição deve ser mantida para pegar os demais. O narigudo corre atrás dos colegas e o que for tocado vira narigudo também e o ajuda a pegar os outros. Será vencedor o último aluno a ser tocado.
ONDE ESTÁ A COR?
O – Rapidez, interesse, atenção.
F – Alunos correndo livremente em um espaço limitado.
D – O professor dirá uma cor e todos deverão correr em direção a um objeto desta cor. A um segundo sinal, corre livremente esperando um novo sinal.
O QUE FAZER?
F – Alunos em fileira, atrás de uma linha preestabelecida.
D – O professor dará algumas ordens que os alunos deverão executar deslocando-se até outra linha distante. As ordens podem ser: caminhar, correr, andar na ponta dos pés, saltitar num pé só, andar nos calcanhares, andar agachados, etc.
OS CINCO PULOS
F – Alunos em fileira, atrás de uma linha de partida traçada no chão.
D – Ao sinal dado, as crianças avançam, saltando de pés juntos, acompanhando a contagem compassada do professor, não devendo dar mais de um salto por tempo. Depois do quinto pulo a criança que tiver conseguido vencer a maior distância, será considerada vitoriosa, e, todos voltarão à linha de partida para recomeçar o jogo.
OS LEÕES E OS RATOS
O – habilidade de correr, fugir, pegar com times, agilidade; iniciativa, honestidade, cordialidade.
F – duas fileiras de igual número de participantes, colocados atrás das linhas: numa estarão os “leões” e na outra, os “ratos”.
D – dado o sinal, cada leão procura pegar o seu rato, correndo até o seu pique e voltando com a presa ao lugar de saída. - inverter as posições.
O TAMANDUÁ E AS FORMIGAS
F – Em uma coluna, as “formigas” seguram-se umas às outras pela cintura. O primeiro da coluna ficará de braços abertos, representando a “formiga rainha” e à frente desta ficará o “tamanduá”.
D – Ao sinal dado, o “tamanduá” tentará apanhar a última “formiga”; a “rainha” procura impedi-lo, interceptando-lhe os passos e mudando habilmente de posição, no que será seguida por todos. Quando a última “formiga” for alcançada, esta substituirá o “tamanduá” e este, por sua vez, a formiga rainha.
Nota: Enquanto o “Tamanduá” segue para um lado, o último da coluna segue em direção contrária, a fim de dificultar a caça. A “rainha” não poderá tocar o “tamanduá”. Se uma “formiga” soltar a corrente, deverá substituir o “tamanduá”.
PAPA MOSQUITO
O – Atenção, raciocínio, agilidade, coordenação e integração.
F – Turma dividida em três grupos: “sapos”, “mosquitos” e “pedrinhas” (estes em número ligeiramente maior), dispersos pela quadra.
D – As “pedrinhas” deverão espalhar-se pela quadra e posicionarem-se ajoelhadas com o tronco flexionado sobre as coxas; os “sapos” perseguirão os “mosquitos” imitando o coaxar dos sapos e os “mosquitos”, por sua vez, fugirão batendo os braços e zunindo como mosquitos.
Ao fugirem, os “mosquitos” deverão desviar-se das “pedrinhas”, enquanto os “sapos” poderão saltá-las. Quando todos os “mosquitos” forem pegos trocar-se-ão as funções entre os alunos.
Ao longo do jogo, o professor irá acrescentando regras, visando desenvolver o raciocínio dos alunos, tais como:
- O “mosquito” que ao fugir conseguir pular três “pedrinhas” passará a ser uma e o “sapo” que o perseguia, virará “mosquito”, automaticamente.
- Agora, a última “pedrinha” pulada, virará “sapo” e irá perseguir o “sapo” que virou “mosquito”.
PAREM!
M – Bola.
F – Alunos em círculo numerados, o professor no centro com a bola na mão.
D – O professor jogará a bola ao alto e diria um número. No mesmo momento todos correm e o número chamado deverá pegar a bola e gritar: Parem! Todos deverão ficar imóveis e o aluno que está de posse da bola arremessa nas pernas de um colega. Se conseguir tocar com a bola no colega, irá para o círculo junto aos demais e o “tocado” irá para o centro reiniciando a brincadeira. Caso o aluno erre o arremesso, este ficará no centro do círculo para chamar outro número.
PATEPE
F – Alunos divididos em duas equipes, enfileirados frente a frente no centro da quadra.
D – Antes de começar o jogo, cada equipe combina entre si qual o símbolo que vai adotar, tesoura ( dois dedos abertos ), papel ( mão aberta ) e pedra ( punho fechado ). A tesoura vence o papel, pois cota o papel. A pedra vence a tesoura, pois pode afiá-la e o papel vence a pedra, pois pode enrolá-la.
Ao sinal do professor, todos dão o sinal combinado e a equipe que vencer persegue o adversário e tenta pegá-lo antes que este cruze a linha do final da quadra. Quem é capturado conta ponto para a equipe adversária.
PEGA A TARTARUGA!
F – Um pegador destacado. Os outros ficarão dispersos em uma área delimitada.
D – Ao sinal, o pegador correrá para pegar o colega. Só não fará se este se deitar em decúbito dorsal (deitado de costas) bem encolhido, segurando os joelhos, na posição de tartaruga. Quem for pego será o pegador.
PEGA A LINGÜIÇA
O – Habilidade de correr em grupo, atenção, deslocamento em várias direções.
M – Uma corda.
F – O professor segura uma corda na mão, a “lingüiça” e os jogadores, os “cachorros” que se deslocam em grupo, atrás dele.
D – O professor arrasta a “lingüiça” em movimentos ondulantes de um lado para o outro. Os cachorrinhos devem pegar a “lingüiça”, pisando sobre ela. O que conseguir, substituirá o professor.
PEGADOR DE SACIS
F – Alunos livres pelo pátio, segurando uma perna (sacis). Um será escolhido para ser o pegador.
D – Ao sinal do professor, o pegador sairá em perseguição dos demais, também em forma de saci, o que ele tocar, será o novo pegador.
PEGADOR E FUGITIVO
Traçam-se dois círculos, um dentro do outro que ficará dentro de meia quadra, e aos cantos da quadra um quadrado em cada quina. Os alunos serão divididos em duas equipes, onde um é caçador e o outro fugitivo. Caçador: Essa equipe ficará em cima da linha do círculo central, um atrás do outro. Fugitivos: A equipe ficará em cima da linha do círculo maior na mesma formação da outra equipe, um atrás do outro. Execução: Ao primeiro sinal do professor, a equipe do círculo central correrá em circulo em cima da linha (um atrás do outro). Quanto à outra equipe fará o mesmo, mas correndo do lado contrário, (uma corre para o lado direito e a outra para o lado esquerdo).
Ao segundo sinal do professor, a equipe que corre no círculo central, tentará pegar a outra equipe, que por razão fugirá deles, ficando salvos ao entrar nos quadrados dispostos nos canto da quadra.
PEGADOR SURPRESA
O – Percepção auditiva, atenção, coordenação e integração.
F – Livre.
D – Dentre os alunos dispersos haverá um que será o pegador. Ele ao tocar qualquer aluno, dirá o nome de um deles ou do que está sendo tocado que, automaticamente, passará a ser o novo pegador.
V – Os alunos perseguidos deverão estar dispostos dois a dois e os pegadores também.
PEGA GELÃO/GELINHO
F - As crianças ficam espalhadas pela quadra.
D – Ao sinal do professor um pegador sai para pegar, quando o pegador estiver próximo de alguma criança a mesma tem que dizer "gelão" e parar com as pernas abertas ou dizer "gelinho" e parar agachado. Para voltar a fugir, quem estiver paralisado em gelão um outro aluno tem que passar por baixo de suas pernas e em gelinho um outro aluno tem que pular sobre o mesmo, caso contrário tem que permanecer paralisado.Quando todos forem pegos termina a brincadeira.
PEGA-PEGA AO TÚNEL
F – Alunos dispostos livremente na área demarcada. Um será o pegador.
D – A turma deverá fugir do pegador. Quem for pego, deverá ficar com as pernas afastadas, até que um companheiro e liberte, passando por baixo de suas pernas.
Obs.: Poderá ser mais de um pegador.
PEGA-PEGA A TARTARUGA
F – Crianças espalhadas pelo pátio, uma será o pegador.
D – A criança destacada, tenta pegar os colegas que se jogam no chão na posição de tartaruga (deitada de costas abraçando as pernas bem encolhidas). Nesta posição, não será pego. Quem for pego, substituirá o pegador.
PEGA-PEGA DO BOM PORTE
M – 2 saquinhos de areia.
F – À vontade pelo pátio. Dois escolhidos, um “pegador” e outro “fugitivo”, cada um com um saquinho na cabeça.
D – Ao sinal, o pegador procura tocar o fugitivo, que só será salvo quando colocar o saquinho na cabeça de um outro jogador, que passará a ser o novo fugitivo. Caso o saquinho cair, o que possuidor terá direito de apanha-lo, invertendo os papéis.
PEGA-PEGA ELÁSTICO
M – Colocar dois elásticos de 2 metros cada um.
F – cada elástico terá que ter dois alunos para serem pegadores.
D – Os alunos que não estiverem pegando tem que fugir sem deixar que o elástico toque seu corpo, quem for tocado irá segurar o elástico. Para que o jogo fique mais dinâmico sempre troque quem está segurando o elástico.
PEGA – PEGA – PEGA (4ª série em diante)
O – Atenção, percepção visual, coordenação motora e integração.
M – Lenços.
F – A turma dividida em três grupos livres.
D – Os grupos se separam se: sem lenços, com lenço na mão direita e com lenços na mão esquerda. O jogo consistirá em pegar o outro e ninguém ficará parado, ou seja, o grupo sem lenço pegará o do lenço na mão direita que pegará o do lenço na mão esquerda e que por sua vez, pegará o sem lenço.
Os alunos pegos deverão ficar encostados numa parede, mas poderão voltar ao jogo se um de seus companheiros os “salvarem”, tocando-os. Ao término de um tempo estipulado pelo professor, dir-se-á como vencedor o grupo que tiver mais alunos.
PEGAR O RABO
F – Todos os alunos formam uma coluna, segurando-se pela cintura.
D – Ao sinal do professor o primeiro aluno da coluna se desloca em direção ao último, que se esquiva, fugindo para um lado e para o outro. Se o primeiro aluno conseguir tocar no último, escolhem-se outros para substituí-los. Se alguém soltar a cintura do companheiro, deve-se iniciar novamente a brincadeira.
PEIXINHO E TUBARÃO
F – Os alunos serão os peixinhos e ficarão numa área delimitada passeando. Um aluno será o tubarão e ficará pelo lado de fora da linha.
D – Ao sinal, os peixinhos correm para casa e o tubarão tenta pegá-los. Aquele que for pego pelo tubarão, vira também um tubarão.
Obs. - Para crianças maiores este jogo pode ser realizado em duas equipes, uma será dos peixinhos e outra dos tubarões. Quando todos os peixinhos forem pegos, invertem-se os papéis e aqueles que eram peixinhos formarão a equipe dos tubarões.
PIQUE COW-BOY
O – coordenação, noção de espaço, agilidade... M – Arco e corda. D – Os alunos ficarão espalhados pela quadra. O professor escolhe um cow-boy (pegador) este terá que pegar os outros colegas laçando-os com o bambolê amarrado em uma corda.
PIQUE ESTÁTUA
F – Alunos dispersos em uma área delimitada. Um será o pegador.
D – Todas as crianças começam a correr. Se o pegador tocar em alguma criança, ela vira estátua. Deve ficar imóvel, até que o outro colega encoste-se a ela para salvá-la, e ai ela poderá correr novamente.
PIQUE OBJETO (pré-escola)
O – Atenção, raciocínio rápido e agilidade.
M – Objetos.
F – Em círculo, com um aluno ao centro (o pegador).
D – O professor anunciará um objeto qualquer e os alunos, imediatamente, sairão ao encontro do objeto. O pegador deverá pegar um ou outros alunos (fugitivos) antes que estes atinjam o objeto. Quem for pego passará a ser o pegador, caso mais de um seja pego, pegadores.
PISA NA COBRA
O – Atenção, agilidade, coordenação motora, percepção visual e integração.
M – Papel jornal.
F – Duas equipes.
D – Cada aluno receberá uma folha de jornal enrolada ao comprido; a “cobra”. Está deverá ser presa no calçado de cada aluno. Os componentes de cada equipe deverão tentar pisar na “cobra” da outra equipe .Vencerá a equipe que ficar com “cobras” inteiras ou que pisar primeiro na última “cobra”.
PISAR NA BOLA
M – Balões e barbante.
F – Forma-se um grande círculo. Cada um com um balão. Eles encherão e amarrarão um barbante no mesmo. Os balões devem ser amarrados no tornozelo com o barbante.
D – Andando aleatoriamente, um deve tentar pisar no balão do outro, estourando-o. Será vencedor o último que permanecer com o balão cheio no tornozelo.
PISAR NA SOMBRA
0 – Habilidade de deslocar-se em várias direções; rapidez de reação, atenção e iniciativa.
F – Formação de dois grupos dispersos pelo pátio; os pegadores e os fugitivos.
D – O pegador procura pisar na sombra do fugitivo, ao pisar, pronuncia o seu nome, passando então, o fugitivo a ser o pegador e vice-versa. Assim prossegue o jogo, invertendo os papéis até que o tempo determinado pelo professor acabe.
POLICIAIS E OS GANGSTERS
F – Alunos livres pela quadra. Um será o “policial” e ficará à distância, os demais jogadores, serão os “gangsteres”.
D – Dado o sinal, o policial corre em busca de um fugitivo. O que for apanhado dar-lhe-á a mão e assim os dois unidos partirão para capturar um outro. Os fugitivos podem tentar romper a corrente, libertando os presos.
Variante: Vários “policiais”, cada qual, procurando fazer sua corrente de cinco participantes, sendo considerado vencedor o primeiro que o conseguir.
QUEM CAI NA REDE É PEIXE
F – Alunos dispostos em duas equipes em fileiras. Uma equipe será a rede onde os alunos ficarão de mãos dadas no final da quadra, a outra será os peixes que ficarão livres no outro lado da quadra.
D – Ao sinal do professor a rede desloca-se à frente, sem soltar as mãos e tenta envolver os peixes que deverão tentar passar por debaixo da rede até alcançar o outro lado da quadra. A rede fecha e contam-se quantos peixes foram pescados. Em seguida trocam-se os papéis e quem era peixe ficará sendo a rede. Vencerá a equipe que conseguir prender o maior número de peixes.
QUEM É VIVO CORREOs alunos serão organizados em trios e numerados em 1, 2 e 3. Espalhando-se pelo espaço. Ao sinal de início do professor, que gritará um número (1, 2 ou 3) o correspondente de cada trio deve tentar pegar os outros dois.
Variantes – o número dito pelo professor seja o fugitivo e os dois outros pegadores ou, num segundo momento, quando o professor gritar um número, todos correspondentes serão pegadores de todos os demais. RABO - DE - CAVALO
M – tiras de pano ou de jornal
F – As crianças prendem uma tira de pano na parte de trás do calção, como se fosse um rabo. Por sorteio, uma criança é a pegadora. Esta não precisa usar o rabo. Delimita-se, então, o espaço de jogo.
D – A um sinal, o pegador corre atrás das demais crianças procurando arrancar-lhe o rabo. Quem fica sem rabo transforma-se também em pegador. O jogo é vencido pela criança que for a última a perder o rabo.
REINO DOS SACIS Num canto do terreno marca-se o "palácio", onde fica um jogador, o "saci-rei". Os demais "sacis" dispersam-se à vontade pelo campo. Ao sinal de início, os sacis dirigem-se, pulando num pé só, ao palácio real, para provocar o rei. De repente, este anuncia: "O rei está zangado!", saindo a perseguí-los, também aos pulos. Ele mesmo conduz ao palácio o primeiro que pega e o nomeia seu "ajudante". A brincadeira recomeça, tal como antes, saindo agora os dois, após novo aviso, em perseguição aos demais e assim por diante. O último apanhado será o novo rei, na repetição do jogo. Ninguém pode apoiar os dois pés no chão, sob pena de ser aprisionado, exceto nos seguintes casos: a) quando o jogador estiver dentro do palácio; b) quando o jogador estiver cansado, devendo, porém, ficar parado num mesmo lugar, ocasião em que poderá ser apanhado. O jogador aprisionado ficará dentro do palácio, até outro ser preso, só então podendo voltar ao lugar onde estava antes. RELAÇÃO NUMÉRICA
F - os alunos estão espalhados pela quadra, caminhando livremente.
D - O professor dirá, em voz alta, um número, e os alunos deverão formar grupos com essa quantidade de componentes. (O professor pode usar também as operações de adição e subtração, o grupo deverá ter como número de componentes o resultado da conta.).Deve-se estimular os alunos a nunca ficar sem grupo, mas sem tirá-lo da brincadeira, pois ele pode sentir-se inferiorizado.
RELOGINHO
F – Alunos em um grande círculo.
D – Todos deverão estar saltitando em um pé só, de forma alternada, imitando o tique-taque do relógio. O professor dirá: “Dias horas!” Cada aluno dará dois saltos, com os pés unidos, no mesmo lugar. Depois continuarão o tique-taque até que o professor diga uma nova hora.
ROUBAR A CAUDA
O – Habilidade de correr em grupo; atacar e defender.
M – Um Lenço ou uma tira de pano para cada aluno, que será colocado na cintura.
F – Disposição livre pelo pátio.
D – Cada aluno procura tirar a cauda do companheiro que procura fugir ou esquivar-se, cuidando para que os outros não a roubem. Será vencedor o que conseguir maior número de caudas.
Obs.: Aquele que perder sua cauda segue roubando a cauda dos outros.
SACI PERERÊ
F – Duas fileiras atrás de uma linha.
D – Ao sinal, os da fileira da frente saem pulando numa perna até a linha oposta, que estará distante conforme a capacidade do grupo; a seguir, a outra fileira.
SALTOS DO GIGANTE
F – Alunos dispostos em fileira.
D – Ao sinal de início, os alunos partem aos saltos, até uma linha previamente traçada no tempo. Vence quem transpuser a linha de chegada, com o menor número de saltos, ou o que chegar primeiro.
SALTOS EM COLUNAS
F – Divididas em igual número, as crianças formam duas colunas. Colocam a mão esquerda sobre o ombro esquerdo do companheiro da frente e com a mão direita lhe seguram o pé direito. A cinco metros de distância colocam-se duas bandeirinhas.
D – Dado o sinal de início, as colunas deslocam-se para frente, saltando os jogadores somente no pé esquerdo. Contornam a bandeirinha e regressam ao ponto de partida.
Final – será considerada vitoriosa a coluna que voltando ao ponto de partida retornar a posição inicial em primeiro lugar, sem cometer nenhuma falta.
SALVAR UM AMIGO
M – Um lenço.
F – Dispersos, um aluno com um lenço (o perseguido), um pouco afastado estará o perseguidor.
D – A um sinal, o perseguidor correrá atrás do aluno que está com o lenço, com a intenção de apoderar-se do mesmo. Os companheiros tentarão impedir que ele realize seu objetivo correndo para salvar o amigo. Um outro receberá o lenço fugindo acompanhado de todos os jogadores que solidários, procurarão auxiliar sempre o que está sendo perseguido. Quando o fugitivo for tocado, entregará o lenço ao perseguidor e imediatamente invertem-se os papéis.
SENTADOS EM CINCO
Espalhe os alunos pela quadra. Cinco alunos serão escolhidos para pegar os outros e convertê-los em seus ajudantes. Os alunos tentarão escapar de seus perseguidores correndo e, antes de serem pegos, podem se sentar, tocando somente as nádegas no chão, ou seja, com os pés e o tronco elevados, mas somente poderão ficar nesta posição por cinco segundos e logo devem voltar a correr.
SERPENTE
Os alunos são divididos em grupos e formam colunas, devendo segurar um na cintura do outro. Separam-se alguns para serem os corredores, que estarão dispersos pela quadra e devem tentar segurar na cintura do último da fila. Os alunos que estão na coluna tratarão de evitar que isso ocorra, serpenteando ou fazendo movimentos em ziguezague. Se o corredor alcançar o seu objetivo, o primeiro da fila assume o seu lugar.
SEU LOBO
O – Agilidade, ritmo.
F – Num extremo do terreno, masca-se um grande pique e no outro um pequeno, o “covil do lobo”. Este vai postar-se lá dentro, dispersando-se os demais jogadores pelo campo, que representa a floresta.
D – Ao sinal de início, o grupo aproxima-se do lobo, a saltitar e cantar:
“Vamos passear na floresta, enquanto o seu lobo não vem”. (bis)
“Seu lobo está ai?” (perguntam as crianças)
“Está!” (responde o lobo)
“O que ele está fazendo?” (perguntam as crianças)
“Está tomando banho!” (responde o lobo)
E a cantoria recomeça, com o lobo respondendo que está fazendo diversas coisas, até que ele responde: “Já vai sair!” e core para pegar alguma criança antes que elas cheguem ao pique. O primeiro apanhado (desde que não se tenha deixado pegar de propósito) é o novo lobo, recomeçando, então, a brincadeira. Quem desrespeita os limites do campo é considerado apanhado.
SIGA OU PARE
D – Duas bandeiras, uma verde e outra vermelha.
F – Serão traçadas 2 linhas no chão, paralelas, distanciadas 20 metros. O professor, com as 2 bandeiras, ficará numa das linhas e as crianças na linha oposta.
D – Começa o jogo quando o professor elevar a bandeira “verde”, que será o sinal de correr; ao ser levantada a “vermelha”, as crianças deverão parar imediatamente. E assim continuará o jogo com alternância de bandeiras.
SOLDADO PEGADOR
O - Agilidade, rapidez, cordialidade.
F - Dispersão à vontade pelo pátio, uma criança será escolhida como “pegador”.
D - Ao sinal dado, o pegador persegue os demais, procurando tocar qualquer parte do corpo; os fugitivos para evitarem serem pegos, devem ficar firmes e fazer, devem ficar firmes e fazer continência. O que for tocado sem estar na posição de soldado, passa a ser o pegador.
TAPETE MÁGICO
M – Giz ou jornais.
F – Traçam-se quadrados no chão ou colocam-se folhas de jornais, “tapetes mágicos”.
D – Os alunos, seguindo um guia saltitam ou correm passando por cima dos tapetes mágicos. A um sinal, todos param. Aqueles que estiverem pisando nos “tapetes mágicos” deverão dar 10 pulos acompanhando a contagem cadenciada dos colegas.
Nota: O professor poderá substituir os pulos com imitações de animais ou outros movimentos ativos.
TOCAR OBJETOS
F – Jogadores em duas fileiras, frente ao professor, que indicará quais os locais (bem distantes um do outro) que devem ser tocados por eles.
D – Ao sinal do professor, o grupo corre até tocar o primeiro objeto seguindo sem atropelo, até o segundo e após o terceiro e finalmente retornando ao local de saída, onde ficarão em fileira, de acordo com a ordem de início. A fileira que estiver primeiro em seus lugares e em silêncio será a vencedora.
TODOS CORRENDO
O - Agilidade, atenção, equilíbrio, freio inibitório, etc.
M - Uma bola.
F - Marca-se um quadrado no centro do espaço limitado, e todos os jogadores se colocam dentro dele. Um jogador escolhido ficará com a bola na mão.
D - O jogador que está com a bola, joga-a para o alto, imediatamente todos correm em qualquer direção. O jogador que atirou a bola e estava parado, segura-a e grita: “Presa!”. Ao gritar isso, todos deverão ficar imóveis. O jogador arremessa a bola de seu lugar, tentando tocar em algum colega, se conseguir será substituído pelo que foi tocado. Se errar o jogo recomeça e o professor escolhe outro para substituí-lo.
TRAVESSIA DA FLORESTATraçar no chão um retângulo bem grande (sendo a floresta). Dentro ficam três participantes que são os pegadores, fora ficam os demais, à vontade. Dado o sinal de início, os jogadores que estão foras tentam cruzar o retângulo, isto é, a "floresta", sem serem pegos. Os três jogadores de dentro tentam pegar os outros "forasteiros" que cruzam a floresta de um lado para o outro. Quem for preso, passa a ajudar os pegadores.
VAMOS FORMAR GRUPOS?
F – Alunos correndo lentamente em uma coluna ao redor da quadra.
D – Quando o professor diz um número, imediatamente os alunos devem formar grupos e correr para o centro da quadra. Ex.: 5, formarão grupos de 5 elementos. Aquele que ficou sem grupo, conta 1 ponto negativo individual. Vence o aluno que obtiver menos pontos, ou seja, que ficou sem grupo o menor número de vezes.
VAMOS ROUBAR TOUCINHO? (pré-escola)
O – Atenção, raciocínio rápido, agilidade e integração.
M – Giz e qualquer objeto que possa simbolizar os toucinhos.
F – Dois círculos concêntricos, estando os “ratos” no círculo de fora e os “gatos” no de dentro. O toucinho ficará no centro do círculo pequeno.
D – Os “ratos” tem como objetivo entrar no círculo pequeno para apanharem o toucinho sem serem pegos pelos “gatos”. Os “gatos” tentam impedir que os “ratos” roubem os toucinhos. O “rato” quando pego, deverá sentar e só poderá voltar a se locomover quando outro “rato” tocá-lo, pois, assim, estará solto. O jogo terminará quando todos os toucinhos forem roubados ou todos os “ratos” tocados e sem poderem mover-se.
V – Mudança de formação. Um círculo grande no meio, onde os “ratos” ficarão, os “gatos” em volta deste e círculos pequenos em volta dos “gatos” onde ficarão os toucinhos.
VENHAM OU BUSCAREI
M - Giz.
F - Alunos alinhados no final da quadra, distante ficará o “pique” (círculo grande riscado no chão), perto do qual ficará o pegador.
D - O pegador dirá: “Venham ou buscarei!”, e todos devem correr para se proteger dentro do “pique”. O pegador tentará pegar o maior número possível de alunos, antes que eles atinjam o “pique”. O jogo recomeça indo todos de volta ao lugar de partida e os que foram pegos se tornam pegadores. Vencerá o que ficar por último.
VER NOS OLHOS
F – Um aluno destacado, ou outros livres pelo espaço.
D – Ao sinal dado, o aluno sai correndo, sendo perseguido pelos demais que procuram ultrapassa-lo para poder ver seus olhos. O aluno desvia, impedindo-os de observarem. Depois de algum tempo, troca-se de chefe.
VIRA
O – Agilidade, atenção, habilidade de correr e parar.
F – Alunos em fileira, atrás de uma linha de saída, a 20 m de distância, traça-se outra linha, paralela a esta, onde se colocará o professor.
D – Ao sinal, todos correm em direção a linha de chegada, porém, antes que a atinjam, o professor dirá “vira”. Os alunos farão meia volta e correrão em sentido contrário, até ouvirem nova ordem de “vira”, quanto mais rápida as ordens mais ativo se tornará a atividade. O que conseguir transpor a linha de chagada substituirá o professor..
A BRUXA
F – dispersão numa área limitada; no outro lado, ficará a bruxa.
D – a bruxa diz: “A bruxa entra em campo” e sai correndo atrás dos colegas; aquele que ela tocar ficará “enfeitiçado” (parado). O encanto desaparecerá e o enfeitiçado será libertado, quando um companheiro lhe tocar os joelhos. Nova bruxa será escolhida, depois de enfeitiçar três participantes, e assim sucessivamente.
A CAÇA
F – Turma dividida em duas equipes. Uma de “caças” e outra de “caçadores”, ficando os alunos divididos pela quadra.
D – Os “caçadores” correm em perseguição das “caças”, que ao serem tocados permanecerão “colados” na posição sentada com as pernas estendidas. Para a “caça” sair desta posição, deverá ser solta por um companheiro de equipe, e assim, continuará fugindo dos “caçadores”. Quando a “caça” estiver “colada”, não poderá deslocar-se, mas poderá “colar” um “caçador” que estiver passando. Após todas as “caças” terem sido “coladas”, inverte-se os papéis.
A CAÇADA (3ª e 4ª séries)F – Nos quatro cantos de uma quadra existem quatro tipos de animais e ao centro está o caçador, como mostra o esquema:
leão
coelho
caçador
gato
foca
Um dos jogadores será escolhido para ser o caçador, os outros divididos em quatro grupos de animais, sendo que cada animal tem o seu canto. O caçador permanece ao centro. D – Dado o sinal de início, o professor, gritará o nome de dois bichos e todos representantes desta espécie deverão trocar de lugar. O caçador irá persegui-los e todos que forem pegos terão pontos a menos para sua equipe!Faremos isso várias vezes, algumas com mais de um caçador, e ao final contaremos os pontos de cada equipe.
ACERTAR O ALVO
M – Uma bola.
F – As crianças dispersas pelo campo, que deve ser espaçoso, porém claramente delimitado. O pegador é escolhido e recebe a bola.
D – Ao sinal de início, o pegador sai a correr atrás de um companheiro qualquer, sobre quem lança a bola, mirando da cintura para baixo. Se este é atingido, passa a ser o pegador e assim prossegue tentando acertar um colega. Caso não acerte, deverá pegar a bola e tentar novamente.
Variante – No lugar da bola, pode-se usar saquinho de areia.
A GALINHA, OS PINTINHOS E A RAPOSA
F – Uma criança será a galinha e outra a raposa. O restante da turma serão os pintinhos e ficam à distância em frente da galinha. A raposa fica ao lado entre os pintinhos e a galinha.
D – A galinha diz: “Venham meus pintinhos!” Os pintinhos respondem: “Não, a raposa quer no pegar!” A galinha chamará outra vez. Na terceira vez, os pintinhos correm na direção da galinha e a raposa tenta pegar. Quem for pego, ficará no lugar da raposa e esta ficará no lugar da galinha.
A GARÇA
F – as crianças dispersam; uma delas será o “caçador” (principal) e as demais farão o papel de “garças” (secundários).
D – ao sinal dado, o caçador persegue os fugitivos que, para salvar-se, tomam a posição de garça (segurar a perna com as mãos). Os jogadores que forem pegos devem ficar no lugar até que outro companheiro os salve, e assim sucessivamente.
AGARRAR A COBRA
O – Habilidade de correr, agilidade, espírito de equipe.
F – Dois partidos, em colunas, mãos dadas, por altura. No chão, risca-se um quadrado, cujo lado deve medir pouco mais do que o comprimento das colunas. Cada partido fica no lado oposto do quadrado, no lado externo deste.
D – Ao sinal, as colunas saem a correm, em volta do quadrado, procurando a primeira de cada grupo pegar a última da outra coluna, quem consegue, marca ponto para sua coluna, após o primeiro para ao último lugar do partido, recomeçando a perseguição.
A vitória caberá ao partido que, dentro do limite de tempo antes combinado, alcançar maior soma de pontos.
A LEBRE NO JARDIM
F – Em círculo de mãos dadas, no centro a “lebre”.
D – Dado o sinal, os alunos do círculo perguntam à lebre: - Como entraste no jardim? – Pulei a grade! Responde a lebre. –É melhor sair! Dirão os demais.
A lebre procura sair, passando por baixo ou por cima dos braços dos companheiros, que dificultarão a saída. Logo que a lebre escapar, todos soltam as mãos e correm para capturá-la. Aquele que conseguir pegar a lebre irá substituí-la no centro do círculo e o jogo recomeça.
JOGOS RECREATIVOS ATIVOS
ALERTA!
M – Uma bola.
F – Livres.
D – Os alunos passam a bola entre si. Quando a bola cair no chão, todos devem correr. O aluno que estiver mais perto da bola, segura-a e grita: “Alerta!” Neste momento todos ficam imóveis. O aluno com a bola poderá dar até três passos com a bola para aproximar-se de alguém. Neste momento joga a bola em direção ao colega e se acertar fará com que o mesmo perca um ponto. Se errar, ele é que perderá um ponto. O jogo recomeça.
ALI BABÁ E OS 40 LADRÕES
O – Habilidade de correr em grupo, de virar para fugir, iniciativa e honestidade.
M – Um saquinho de areia o “tesouro”.
F – Traçado de duas linhas paralelas: uma é o pique e a outra a “gruta” onde Ali Babá dorme, tendo ao lado o tesouro.
D – Os ladrões avançam na ponta dos pés, aproximando-se em silêncio e tentam roubar o tesouro. Ali Babá acorda e corre em perseguição aos ladrões que fogem para o pique. Se um ladrão consegue chegar até o pique com o tesouro, ocupará o lugar de Ali Babá.
A LUTA DOS DRAGÕES
F – Alunos divididos em duas equipes com igual número de participantes. Todos formando colunas bem distante uma da outra, sendo que cada aluno deve segurar na cintura do colega da frente.
D – Após os alunos estarem posicionados, ou seja, todos formando um dragão. O professor dá o sinal e o primeiro aluno, que forma a cabeça do dragão, sai em direção ao outro dragão tentando alcançá-lo. Cada vez que o grupo soltar a cintura do colega, o jogo deve ser interrompido.
Será vitorioso o dragão que conseguir capturar o outro, mais vezes.
AMIGO DO PEITO
O - Atenção, agilidade e integração.
M - Adesivos ou figurinhas autocolantes.
F - Livre.
D - Pique, onde o pegador deverá pegar os demais com o ato de colar uma figurinha. Quem for “colado” passará a ser o pegador.
ANIVERSÁRIO DO MÊS
F – Alunos em fileira. Traçam-se duas linhas paralelas distantes uns 10 metros uma da outra. Os alunos ficarão atrás da linha de partida. Um aluno ficará entre as duas linhas ( será o pegador );
D – O pegador chamará os meses do ano, e o aluno que fizer aniversário no mês chamado corre tentando alcançar a linha de chegada. Se for apanhado auxiliará o pegador.
APANHADOR DE BOLAS
O - Atenção, observação, agilidade, velocidade, coordenação motora e integração.
M – Qualquer tipo de bola (em quantidade)
F - A turma deverá estar disposta atrás de uma linha demarcada em uma das extremidades do campo. Na extremidade oposta, deverão estar várias bolas. No centro do campo, inicialmente, haverá dois alunos pegadores.
D – Os alunos tentarão pegar o maior número de bolas sem serem tocados pelos alunos pegadores, caso sejam pegos, passarão a ajudar os pegadores.
A PERSEGUIÇÃO
M – Uma corda.
F – Alunos dispersos pelo espaço delimitado pelo professor, e o perseguidor parado com uma corda na mão.
D – dado o sinal, o perseguidor tenta bater com a corda nos colegas que fogem dele. Se conseguir, põe a corda no chão. Aquele que foi tocado apanha-a e se torna o novo perseguidor.
A PERSEGUIÇÃO (4ª série em diante)
O – Atenção, agilidade e coordenação motora.
M – Sete a oito bolas pequenas, colocadas no meio do campo.
F – A turma se encontrará no menor lado do campo e dois ou três perseguidores, no outro.
D – Ao sinal, o grupo de perseguidos correrá para o lado oposto, enquanto os perseguidores correrão para o centro e procurarão atingir o maior número possível de corredores, lançando as bolas. Os perseguidores podem passar a bola entre si para facilitar o arremesso nos adversários. Cada adversário que for tocado passará a ser perseguidor. Os perseguidos devem movimentar-se o tempo todo de um lado a outro da quadra. Vencerá o último a ser tocado.
A RAPOSA E OS PINTINHOS
F – Alunos em uma coluna segurando a cintura do colega da frente. O primeiro da coluna representará a “galinha” e irá defender os “pintinhos”. À frente da coluna estará a “raposa”.
D – A “Raposa” tenta tocar em um “pintinho”, enquanto a “galinha” tenta protegê-los movimentando-se na sua frente. Caso a raposa consiga tocar em um pintinho, este substituirá a raposa que deve ficar sentada, até que outro pintinho seja tocado. Este irá trocar de lugar com a nova raposa e a que está sentada será pintinho.
JOGOS RECREATIVOS ATIVOS
ARRANJE UM PAR
M – Um apito.
F – Os alunos dispostos livremente pela quadra aos pares.
D – Todos começam a correr de mãos dadas aos pares, até que o professor dá um sinal e todos devem trocar de par. O aluno que está só, imediatamente procura um companheiro. Não será permitido ficarem com o mesmo par no momento do sinal.
AS BORBOLETASO – desenvolver a coordenação motora, a rapidez e a criatividade nos movimentosM – fitas coloridas (+ ou - 30 cm), pedaços de elástico ou de barbante.F – livre
D – prender as fitas nos punhos das crianças, de modo que as pontas fiquem soltas. Para isso, amarrar o elástico ou barbante nos pulsos de cada aluno e passar a fita por baixo, deixando que fiquem presas pela parte central. Ao sinal do professor, os alunos deverão correr livremente, movimentando os braços como se fossem asas de borboletas. Deixar que as crianças criem os movimentos, de acordo com sua vontade. Manter o exercício enquanto estiverem demonstrando interesse.
ATENÇÃO! A CONCHA VEM AÍ!
F – Alunos dispersos pela quadra, um será o pegador.
M – Uma concha (colher), uma bola de meia.
D – Dado o sinal, a concha deve ser passada de mão em mão pelos jogadores, e o pegador tenta derrubar a bola da concha. Quem deixar a bola cair será o pegador.
ATENDER AO COMANDO
F – Duas linhas paralelas distantes 10 a 15 metros; atrás de uma delas os participantes enfileirados, na outra estará o “chefe” (professor)
D – Dado o sinal, os jogadores correm em direção à linha oposta e quando o “chefe” gritar: “Parem!”, todos devem parar imediatamente. Esta ordem será dada quando os participantes estiverem próximos a linha de chegada, com isto facilitará a identificação do vencedor que substituirá o professor na próxima vez.
Variantes: - O chefe dirá: “Vermelho!” (sinal de parar) e “Verde!” (sinal de seguir).
- Quando as crianças estiverem próximas a linha de chegada, o chefe manda: “Voltar!” “Verde!” para continuar. As ordens devem ser dadas alternadamente para tornar a atividade mais divertida.
AVESTRUZ
O – Desenvolver a habilidade de correr, de saber esperar a vez, de pegar, a rapidez de reação.
M – Um lenço.
F – Distribuição livre pelo pátio, o pegador com o lenço preso á cintura será a “avestruz”.
D – Dado o sinal, a avestruz persegue os demais jogadores que, para não serem pegos, colocam as mãos nos olhos, o que for tocado será o novo pegador.
AVIÃOZINHO
F – Livres. Um será o pegador.
D - Os alunos correm perseguidos pelo pegador, para não serem pegos devem fazer aviãozinho, ou seja, equilibrar-se em um pé só e erguer os braços horizontalmente. O aluno que for tocado pelo pegador tomará o seu lugar.
AVIÃO PEGADOR
O – Atenção, criatividade, agilidade e disciplina.
F – Crianças dispersas e um pegador – “O avião”.
D – A um determinado sinal, “o avião” sairá perseguindo as crianças.
BOA MIRA
O – Atenção, precisão, coordenação motora, velocidade e integração.
M – Uma bola de papel jornal.
F – Livre.
D – Serão dois pegadores que terão que, passar a bola sem se locomoverem com a mesma, e acertá-la nos fugitivos. Quem for pego passará a ser o pegador.
BOMBARDEIO
M – bola (s).
F – Grupo livre pela área de jogo. Solicitar dois alunos (bombardeios) que tentarão queimar os demais, quem for atingido transforma-se em bombardeio. Utilizar trocas de passes e arremessos. BUSCAR COMPANHEIRO
F – traçado de duas paralelas (10 a 15m). Os jogadores ficam postados de frente em dois grupos, cada um em cima de sua linha.
D – ao sinal, os jogadores do grupo “A” correm para buscar o companheiro do grupo “B” e voltam de mãos dadas até a linha de saída (“A”), sendo considerada vencedora a dupla que primeiro cruzar a linha de chegada.
BRUXINHO OU BRUXINHA (3ª e 4ª série)F – Em um "grupão". Localizar todo o grupo no fundo da área de jogo. Solicitar dois alunos para serem denominados de bruxinho e bruxinha (pegadores) que deverão estar nas laterais da linha de centro do campo de jogo (por exemplo, numa quadra de futebol, na linha do meio de quadra), em lados opostos (nas LATERAIS).
D – Ao sinal de início do professor, todos devem trocar de lado na quadra, sem serem pegos pela bruxinha e pelo bruxinho (que neste momento poderão invadir o campo, quadra!). Quem for pego, passa a ser “bruxinho ou bruxinha” ajudando a pegar os outros. Os dois últimos a serem pegos serão os novos "bruxinho" e "bruxinha". CAÇA AOS NÚMEROS
O – Raciocínio, conhecimento matemático, agilidade e cooperação.
M – Turma dividida em duas equipes.
D – Ao sinal do professor, todos sairão em busca de números que estarão escritos em pedaços de papel e espalhados pela quadra. Os números recolhidos pelas equipes serão somados e aquela que conseguir o maior somatório, contará um ponto para sua equipe. Novamente os números serão espalhados e o jogo continua até que percam o interesse.
CARA OU CARETA
F – Alunos dispostos em duas fileiras, uma de costas para outra, ficando sobre uma linha que divide o campo em duas zonas; “cara” e “careta”.
Cada equipe terá à sua frente, uma distância de 10 metros, o pique, representado por uma linha.
D – Ao grito de careta ou cara, dado pelo professor, os jogadores do campo designado correrão para o pique, perseguidos pelos adversários. A cada adversário preso, será contado um ponto para a equipe que os pegou.
CHICOTINHO QUEIMADO
M – Uma varinha.
F - Uma criança esconde o chicotinho queimado, geralmente uma correia velha, enquanto as demais tapam os olhos. Depois, as demais vão procurar o chicotinho. Conforme uma criança esteja mais distante, a que escondeu o chicotinho dirá que ela está fria. Conforme mais perto, dirá que está quente. Dirá também que está esquentando ou esfriando conforme a que estiver mais próxima se distância ou se aproxima do chicotinho queimado. “Estar pelando" é estar muito perto do chicotinho. A criança que achar o chicotinho queimado sairá correndo batendo com ele nas demais. E é ela que irá escondê-lo da próxima vez.
CÍRCULO CONTRA CÍRCULO
O – Atenção, agilidade, percepção auditiva e integração.
F – Duas equipes dispostas em dois círculos concêntricos no centro da quadra.
D – Ambos os círculos andarão ao redor (pularão, correrão), em sentidos opostos. Ao apito do professor, os alunos do círculo externo correrão para um dos quatro refúgios demarcados nos quatro cantos da quadra. Os alunos do círculo interno perseguirão os fugitivos tentando pegá-los (maior número possível), antes de eles alcançarem os refúgios. Na rodada seguinte inverter-se-ão os papéis.
COLOCAR-SE NA FILA
Os alunos são divididos em grupos e formam colunas, devendo segurar um na cintura do outro. Separam-se alguns para serem os corredores, que estarão dispersos pela quadra e devem tentar segurar na cintura do último da fila. Os alunos que estão na coluna tratarão de evitar que isso ocorra, serpenteando ou fazendo movimentos em ziguezague. Se o corredor alcançar o seu objetivo, o primeiro da fila assume o seu lugar.
CORRA SEU URSO
F – Destacado do grupo de crianças, a uma distância de quinze metros, um jogador fica de costas em posição de quatro pés o “urso”.
D – Dado o sinal de início, o grupo partirá do “pique” silenciosamente, procurando chegar o mais próximo do urso. O que conseguir tocá-lo, gritará “Corra seu urso!” , e retrocederá fugindo juntamente com os companheiros. Desafiado, o urso voltar-se-á rapidamente, perseguindo o bando de fugitivos, prenderá ao simples contatos de sua mão os que alcançarem, eliminando-os ou tornando-os seus aliados. Prosseguirá o jogo com novo desafio dos que lograrem atingir o pique, onde estarão a salvo.
CORRIDA DAS CORES
Objetivo: Velocidade de reação, agilidade, memorização, ludicidade...Material: Bambolê, ApitoFaixa Etária: Acima de oito anos1º Passo - Espalhar os bambolês de várias cores pelo espaço existente.
2º Passo (parte prática) - Pedir para os participantes que se movimentem pelo espaço como quiser (andando, trotando ou correndo). Em seguida, o professor dará o comando com o apito e irá falar o nome da cor de um dos bambolês existentes para que os alunos entrem dentro. O professor pode começar chamando em progressão pedagógica, exemplo: quatro em cada bambolê e irá diminuindo até chegar a um só participante em cada. Ele irá pontuar cada participante que conseguir o que foi pedido, quem chegar a 20 pontos é o vencedor.
CORRIDA DE ANIMAIS (pré, 1ª e 2ª séries)
O – Agilidade, iniciativa, autodomínio, criatividade.
F – Alunos em fileira, atrás de uma linha de saída.
D – O professor escolhe um animal, que as crianças imitarão: pato, gato, sapo, elefante, etc. Ao sinal, as crianças partem imitando o animal solicitado até uma linha oposta e retornam a linha de saída onde o primeiro colocado deverá escolher o próximo animal a ser imitado.
CORRIDA DE BOLA
M – Uma bola.
F – Alunos em uma única fileira em cima da linha de fundo da quadra. O professor no centro com a bola na mão.
D – O professor joga a bola, deslizando-a no chão e imediatamente os alunos saem correndo, tentando chegar à linha de fundo antes da bola. Aquele que chegar primeiro, será o próximo arremessador.
CORRIDA DO ELEFANTE
Formação: As crianças andam à vontade pelo pátio. Uma delas separada utiliza um braço segurando com a mão a ponta do nariz e o outro braço passando pelo espaço vazio formado pelo braço. (Imitando uma tromba de elefante).
Desenvolvimento: Ao sinal, o pegador sai a pegar os demais usando somente o braço que está livre ( O outro continua segurando o nariz). Quem for tocado transforma-se também em elefante, logo, em pegador, adotando a mesma posição. Será vencedor o último a ser preso.
CORRIDA DOS BICHOS (pré, 1ª e 2ª séries)
O – Atenção, criatividade, velocidade e integração.
M – Giz.
F – Os alunos dispostos em fileira.
D – Os alunos formarão uma fileira atrás de uma linha marcada no chão. O professor falará o nome de um bicho e, ao sinal dele, os alunos correrão até uma outra linha marcada a uma distância, imitando o bicho falado. O primeiro aluno que chegar falará o nome do próximo bicho.
CORRIDA DO TOQUE
M – Bolas, bastões, arcos, caixas, etc.
F – alunos divididos em dois grupos, dispostos em duas fileiras, uma ao lado da outra, separadas por um espaço de três metros.
D – O professor nomeia objetos, que estarão distantes. Ao sinal, os jogadores correm em direção do objeto citado, tocando-o e voltam às suas posições na fileira. A equipe que realizar a tarefa primeiro marcará dois pontos. Será vencedora a equipe que fizer maior número de pontos.
DIA E NOITE
F - Dois partidos enfileirados estão se defrontando de um lado e outro da linha do meio da quadra, acerca de um passo dessa.
D – Um partido recebeu o nome de Dia e o outro, Noite. O professor chama “Dia” e este foge imediatamente para o término (fim da quadra), eles serão perseguidos pelo partido “Noite”. Cada jogador que se deixou tocar antes de atingir a linha final dá um ponto para a equipe dos perseguidores.
DUPLAS
M – um apito.
F – os jogadores disposto à vontade num campo limitado.
D – todos correndo, espalhados pelo pátio, ao sinal do apito, dado pelo professor, as crianças formam grupos de dois, dando as mãos. Ao ouvir dois apitos, todos devem correr livremente.
Obs.: Os alunos não podem repetir os pares.
DURO OU MOLE
F – Crianças espalhadas pela quadra. Um ou mais pegadores.
D – Ao iniciar o jogo, os pegadores correm em direção aos demais. Quem for pego, deverá ficar em posição de estátua, até que um companheiro o toque e o liberte. Para libertar a criança como estátua, o companheiro deverá passar entre as pernas da mesma.
OBS: A criança que virar estátua deverá ficar com as pernas afastadas.
ELEFANTINHO COLORIDO
F – Alunos em círculo. Um aluno no centro será o “elefantinho”.
D – Os alunos do círculo falam: - Elefante colorido! – De que cor ele é?
O “elefantinho” diz uma cor e todos corem em direção ao local que tenha esta cor, antes que o elefantinho os pegue. Quem for pego, substituirá o “elefantinho colorido”.
ELEFANTINHO MÁGICO
O – Noção espacial, agilidade, velocidade, atenção, coordenação motora ampla.
F – Livres um será escolhido para ser o elefantinho.
D – O elefantinho deve ficar com a mão no nariz e por entre o espaço do braço passar o outro, imitando assim uma tromba. Correrá assim atrás dos colegas. Aquele que for tocado pelo elefantinho, virará também um elefantinho, fazendo a mesma posição e ajudando a perseguir os outros.
ESTOURA CANELA M – dois balões de gás por participante + balões reservas.
F – Cada participante prende um balão de gás atrás de cada tornozelo.
D – O objetivo é, com os pés, estourar os balões dos membros das outras equipes. Vence a última equipe / participante a sobrar.
FICAR NO GELO
F – Todos a vontade e um será o pegador.
D – O pegador corre tentando tocar nos colegas. Aquele que for tocado pelo pegador deve ficar no gelo, ou seja, imóvel, até que o outro colega toque em sua cabeça e diga: “Sai do gelo”.
O jogo continua podendo trocar de vez em quando o pegador ou colocar mais de um pegador.
FLECHADO
M - Uma bola leve.
F - Livres por um grande espaço. O pegador ficará com a bola na mão.
D - Ao sinal de início, o pegador joga a bola na direção dos colegas que devem esquivar-se dela. Aquele que for atingido será o novo pegador.
FUJI-FUJI
Objetivo: vivenciar a habilidade básica correr, através de uma atividade lúdica.F – Um dos alunos deverá ser o escolhido para ser o pega. Este ficará em uma das extremidades da quadra e o restante na outra extremidade.
D – O “pega” antes de sair para pegar os outros colegas gritará: " Lá vou eu" e o restante da turma responderá:
"Fuji-fuji". Neste instante o pega correrá para a outra extremidade da quadra a fim de pegar o maior número de colegas possível. O restante da turma também corre para a outra extremidade tentando fugir. Todos os que forem pegos ajudarão o primeiro pega na próxima rodada a também pegar o maior número de colegas possível até sobrar apenas um.
GATO COMANDANTE (pré-escola)
O – Atenção, criatividade, agilidade e disciplina.
F – Alunos em círculo, com um no centro “GATO COMANDANTE”.
D – O “gato comandante” dará ordens para os outros “gatos” executarem. Ex: “GATOS” andando, “GATOS” engatinhando, etc. Quando for ordenado, ”GATOS COM PRESSA”, todos tentarão fugir do “GATO COMANDANTE” e aquele que for pego assumirá o cargo.
GRUDA “ARANHA”
O – Atenção, agilidade e socialização.
M – Giz.
F – Em extremos opostos da quadra, marcam-se dois piques, que devem ser grandes. A meio caminho entre eles, marca-se um círculo onde fica um aluno (a) “aranha”. Os demais ficarão dispersos pela quadra representando as “moscas”.
D – As “moscas” andam ou pulam ao redor do círculo, batendo palmas e zunindo para desafiar a “aranha”. De repente, ao sinal de “gruda aranha!” Que será dado pelo professor, ela ocorre para pegar as “moscas”, que fogem em direção aos piques, nos quais não podem ser pegas. A “Mosca” pega passa a ajudar a “Aranha”, passando então a ter mais de uma “Aranha”, até todos serem “Aranhas”.
GRUPOS
F – Livres, correndo pelo pátio.
D – Ao comando do professor, os alunos devem imediatamente executar a tarefa, ou seja: quando disser “dois”, todos correm formando duplas. A um novo comando, todos correm livremente. Se o professor disser: “oito”, devem formar grupos de oito elementos, e assim, sucessivamente.
GRUPOS HÁGEIS
F – Pequenos grupos, dispostos livremente na quadra.
D – Os grupos correm juntos e o professor indicará a formação que devem tomar, por exemplo: de cócoras, sentados, em coluna por um, em círculo, etc. A turma que entrar primeiro na formação indicada, contará um ponto.
GUARDAS DE ALFÂNDEGA E CONTRABANDISTAS
F – Três ou quadro alunos no centro da quadra, os outros divididos em dois grupos um em cada fundo da quadra.
D – Os alunos dos fundos da quadra (contrabandistas) procuram fazer passar para o lado oposto sem serem tocados pelos “guardas”, que estão no centro. Aqueles que forem tocados pelos guardas, ficarão “presos” ou seja, sentados em cima da linha do centro da quadra, prejudicando a passagem dos outros. Após um tempo, se os “guardas” não conseguirem prender todos, trocam-se os papéis. Os que não foram pegos passam a ser guardas.
LAGOA DOS SAPOS
O: Atenção, agilidade, coordenação motora e integração.
M: Giz.
F: Dois círculos concêntricos; de fora do maior ficarão “os sapos” e entre o maior e o menor, “as cegonhas”.
D: “Os sapos” deverão passar para o círculo menor sem serem pegos pelas “cegonhas”. Aquele que for tocado ficará “colado” até que outro “sapo” o toque para salvá-lo. Posteriormente “os sapos” pegos passarão a ser “cegonhas”.
LETRAS PEGADORAS
O – Atenção, memorização, tempo de reação, agilidade, velocidade e socialização.
F – Livre.
D – O professor dirá uma letra e o aluno que cujo nome começar com esta letra será o pegador. A letra será escolhida na hora, o que manterá os alunos em constante atenção. O pegador deverá pegar três alunos e estes ficarão pulando no mesmo lugar onde foram pegos. O professor deverá dizer uma nova letra para o jogo continuar.
LOBOS E CARNEIRINHOS
Formação: Traçar no chão, duas linhas afastadas cerca de 20 metros uma da outra. As crianças são divididas em dois grupos: lobos e Carneirinhos. Cada grupo se coloca atrás de uma linha. O grupo dos lobos fica de costas para o grupo dos Carneirinhos.
Desenvolvimento: Ao sinal do professor, os Carneirinhos saem a caminhar, o mais silenciosamente possível, em direção aos lobos. Quando estiverem bem próximo deles o professor diz: "Cuidado com os lobos"! Estes, então, voltam-se rapidamente e partem em perseguição aos Carneirinhos. Os Carneirinhos apanhados antes de alcançar a linha original (de onde vieram) passam a ser lobos. Na repetição da brincadeira invertem-se os papéis.
MÃE DA RUA
F – Alunos em fileira, na linha lateral da quadra. Uma criança será escolhida para ser a “mãe da rua” e ficará no meio.
D – Os alunos perguntam: - Mãe da rua, posso passar? E ela responde: - Sim! Neste momento, todos correm para atravessar a rua e chegar até a linha lateral oposta. A “mãe da rua” tenta pegá-los. Aquele que for pego a substituirá.
MANCHA VENENOSA
F – Alunos dispersos pela área previamente delimitada, correndo. Um será o pegador.
D – O pegador corre perseguindo os demais. Aquele que for tocado pelo pegador deverá continuar correndo com a mão no local onde foi tocado e perseguir os demais tentando tocar com a outra mão outro colega. Assim o jogo prossegue com muitos pegadores. Vencerá o que não for tocado por ninguém.
MARRECÃO
F - Numa área limitada, os jogadores ficam espalhados. Um deles será o pegador.
D - O escolhido para pegar, corre atrás dos demais que para não serem pegos, ficam de cócoras. Todos têm o direito de se agachar três vezes. Aquele que ultrapassar a terceira vez, vira pegador.
MEIA-NOITE
F – Traçado de duas paralelas, cuja distância será determinada pela capacidade do grupo (10 a 15 metros). Atrás de uma delas se enfileiram os “pintinhos”; a outra linha será o “refúgio” e no centro estará a “raposa”.
D – Os pintinhos perguntam: - “Que horas são?” E a raposa responde: - “Uma hora!” Os pintinhos continuam perguntando e a raposa respondendo, até que em determinado momento ela responde: -“Meia Noite!” Os pintinhos procuram ir para casa (o refúgio) e, ao tentar cruzar a zona da raposa, esta corre para pega-los. Os que forem presos passarão a ser “raposas”, ajudando-a na captura dos demais pintinhos.
MENINOS E MENINAS
O – Agilidade, rapidez e percepção.
M – Apito.
F – Meninos e meninas ficarão em cada ponta da quadra, ou no campo, etc.; atrás de uma linha em fileira, delimitação feita pelo professor, diferenciação nos números de meninos e meninas.
D – Quando o professor apitar “uma vez”, os meninos irão ao encontro das meninas, cada um, pega uma menina, quem não conseguir, ou chegar por último, pagará uma prenda. E quando apitar “duas vezes”, será a vez das meninas e os meninos correm ao mesmo tempo.
MICO PRETO
O – Atenção, agilidade, velocidade e integração.
F – No centro do campo estará o “mico preto”, enquanto os participantes do jogo se colocarão numa das extremidades do campo, em fileira.
D – Quando o “mico preto” perguntar:
- Quem tem medo do mico preto?
- Ninguém! (responderão os participantes)
- E se ele vier? (pergunta o mico preto)
- Corremos! (respondem todos)
Neste momento os participantes tentarão alcançar o refúgio ao lado oposto. A tarefa do “mico preto” será pegar o maior número de pessoas. Poderão ser dadas várias tarefas ao “mico”: pegar os participantes pulando num pé só, tocando no pé dos participantes, tocar o mesmo participante duas vezes simultaneamente, etc. Aquele que for tocado pelo “mico”, se transformará também em “mico” e auxiliará o outro.
MINA
O – Noção espacial, coordenação motora ampla, força, equilíbrio, agilidade.
M – Balões e barbante.
F – Livres. Cada um com o balão preso no tornozelo, menos um que será o pegador.
D – O pegador corre tentando estourar o balão dos outros. Aquele que perder seu balão, passa a ser ajudante do pegador. O jogo continua até que todos percam seus balões.
MORTO E VIVO
F - Numa área delimitada, um grupo de crianças ficam espalhadas e uma delas é destacada para ser perseguida.
D - Ao perceber algum elemento do grupo aproxima-se para prendê-la, a criança destacada grita: - “Morto”! Ao ouvir o grito, os perseguidores deverão deitar-se e só levantarão quando o perseguido, já afastado do grupo, gritar: “Vivo”! O jogo termina com a prisão do perseguido, e recomeçará com o novo perseguido que será a então a criança que prendeu o primeiro.
MORTO VIVO (variante)
M – Um apito.
F – Alunos dispersos pelo pátio.
D – Ao sinal dado pelo professor os alunos começam a correr. Quando o professor apitar “Uma vez”, significará “Morto”, os alunos deverão ficar de “Cócoras” (contar até 10 em voz alta e continuar correndo). Quando o professor apitar “Duas vezes” significará “Vivo” e os alunos deverão “Pular num pé só” (dez vezes e continuar correndo). O jogo continua enquanto houver motivação.
MORTO VIVO (variante II)
O – Ativar as grandes funções, rapidez de reação.
F – Alunos em círculo correndo.
D – Ao comando de “mudar” invertem o sentido do deslocamento e continuam correndo.
Ao comando de “morto”, todos deitam imediatamente.
Ao comando de “vivo” ficam de pé e voltam a correr.
NÃO TE DEIXO FUGIR
O – Ritmo de corrida, coordenação motora, honestidade e integração.
F – Turma dividida em duplas dispersa pela quadra.
D – Um aluno da dupla será o fugitivo e o outro será o que “não deixa fugir”, sendo que sua mão deverá estar em contato com as costas do fugitivo.
A cada perda de contato inverter-se-ão os papéis. Vencerá a dupla que durante um minuto menos o fizer.
Obs.: Não será permitido segurar a camisa do colega. Pode-se também trocar as duplas após um tempo.
NARIGUDO
O – Honestidade, agilidade, equilíbrio.
F – Alunos dispersos na quadra com um ou mais pegadores, conforme o número de alunos.
D – Ao sinal, os pegadores saem perseguindo os demais, se alguém é apanhado, deverá ficar pulando numa perna, e, com uma mão segurando o nariz. O último a ser apanhado será o vencedor.
O CACHORRO E O CARTEIRO
O – Atenção, agilidade e integração.
M – Uma cadeira, que será a caixa de correio, e papéis, que serão utilizados como cartas.
F – A turma será dividida em dois grupos; “cachorros” e “carteiros”.
D – Dados o início do jogo, os “carteiros” terão que chegar a “caixa de correio”, sem que nenhum “cachorro” o morda. Para isso, ele terá o tempo de um minuto. Terminado o minuto, serão colocados as correspondências que chegarem e os grupos serão invertidos. Será vencedor o grupo que conseguir colocar o maior número de cartas na “caixa de correio”.
O CAMALEÃO (pré, 1ª e 2ª).
F – Correndo à vontade, os “camaleões” aguardam a vez de realizar as suas tarefas quando o “chefe” os avisar.
D – Ao sinal do chefe, de “Atenção camaleões!” cada um faz uma pose que achar melhor. O chefe procura encontrar a pose mais engaçada (ou mais bonita, a mais feia, etc.). O Vencedor será o novo chefe.
O CROCODILO E OS NADADORES
O – Habilidade na corrida, iniciativa, domínio de si.
F - No centro do local, marca-se uma faixa de 3 a 5 metros de largura (conforme a capacidade do grupo), para representar o “rio”, onde o “crocodilo” se posta. As demais se dispersam ao longo de uma das margens do “rio”.
D – Ao sinal, todas as crianças põem-se atravessar o “rio”. Este é defendido pelo crocodilo, que tenta pegar quantos pode. Os apanhados auxiliam o crocodilo na captura dos outros nadadores. O último a ser pego será o novo crocodilo.
O ESPELHO
F – Em duplas, dispersos pelo pátio.
D – Ao sinal, um companheiro corre pelo pátio, perseguido pelo outro que deverá fazer tudo o que o colega fizer (imitações). Caso o aluno que está imitando o colega consiga toca-lo, invertem-se as posições. O professor se observar que os alunos não conseguem trocar de posições, dará um novo sinal para que isso aconteça.
O HOMEM PRETO
F – Em uma área delimitada, colocam-se os alunos enfileirados na linha de partida. Um aluno escolhido para ser o “homem preto” ficará na linha de chegada.
D – O “homem preto” grita: - Quem tem medo do homem preto? As crianças respondem: - Não sou eu! E correm em direção da linha oposta, enquanto o “homem preto” avança tentando pegar o maior número de crianças, antes que elas cheguem na outra linha. Quando chegarem na linha oposta, o jogo recomeça, só que desta vez, o “homem preto” contará com o auxílio daqueles que foram tocados por ele. Vencerá, ou será o novo “homem preto” o aluno que ficar por último.
O ÍNDIO
F – Os alunos em fileira, atrás de uma linha de saída. Do outro lado a linha de chegada.
D – Para iniciar o jogo o professor dirá uma série de palavras: “casa, oca..., índio”. Ao ouvirem “índio”, todos devem correr à linha de chegada. O jogo continuará com nova chamada, podendo-se usar palavras com o mesmo som (igreja, ida, etc.), conforme a capacidade das crianças.
O LEÃO E A JAULA
F - Escolhe-se previamente uma criança para ser o “pique”, local onde o leão não pode pegar ninguém.
D - Inicialmente, o leão fica no “pique” até que as crianças se distanciem. Quando isto acontece, elas gritam:
- Pode vir!
Neste momento, o leão sai atrás das crianças que fogem dele. Aquela que se deixar ser tocada passará a ser o leão da vez seguinte.
Observações: quando os meninos ficam muito tempo no “pique”, o leão pode provocá-los, criando versos:
- Carocinho de feijão! Quem não sair do pique é o cão!
O LIMPADOR DE CHAMINÉ (pré, 1ª e 2ª).
O - Coordenação motora ampla, imitação.
F - Em círculo de testa.
D - Ao sinal, as crianças imitam a ação de subir uma escada, saltando com elevação dos joelhos e das mãos.
O PASSO DE 7 LÉGUAS (pré, 1ª e 2ª séries)
F – Disposição em fileira atrás da linha de saída, distante 10 metros da linha de chagada.
D – Ao sinal, todos partem com passos largos, até à linha de chegada, sem correr; quem correr deve retornar ao local de partida.
V – Será vencedor aquele que transpuser a linha de chegada primeiro.
O NARIGUDO É O CAÇADOR
F – Dispersos pelo pátio, um será o “narigudo”.
D – O “narigudo caçador” segura o seu nariz com uma mão e passa o braço livre pelo arco do outro braço. Tal posição deve ser mantida para pegar os demais. O narigudo corre atrás dos colegas e o que for tocado vira narigudo também e o ajuda a pegar os outros. Será vencedor o último aluno a ser tocado.
ONDE ESTÁ A COR?
O – Rapidez, interesse, atenção.
F – Alunos correndo livremente em um espaço limitado.
D – O professor dirá uma cor e todos deverão correr em direção a um objeto desta cor. A um segundo sinal, corre livremente esperando um novo sinal.
O QUE FAZER?
F – Alunos em fileira, atrás de uma linha preestabelecida.
D – O professor dará algumas ordens que os alunos deverão executar deslocando-se até outra linha distante. As ordens podem ser: caminhar, correr, andar na ponta dos pés, saltitar num pé só, andar nos calcanhares, andar agachados, etc.
OS CINCO PULOS
F – Alunos em fileira, atrás de uma linha de partida traçada no chão.
D – Ao sinal dado, as crianças avançam, saltando de pés juntos, acompanhando a contagem compassada do professor, não devendo dar mais de um salto por tempo. Depois do quinto pulo a criança que tiver conseguido vencer a maior distância, será considerada vitoriosa, e, todos voltarão à linha de partida para recomeçar o jogo.
OS LEÕES E OS RATOS
O – habilidade de correr, fugir, pegar com times, agilidade; iniciativa, honestidade, cordialidade.
F – duas fileiras de igual número de participantes, colocados atrás das linhas: numa estarão os “leões” e na outra, os “ratos”.
D – dado o sinal, cada leão procura pegar o seu rato, correndo até o seu pique e voltando com a presa ao lugar de saída. - inverter as posições.
O TAMANDUÁ E AS FORMIGAS
F – Em uma coluna, as “formigas” seguram-se umas às outras pela cintura. O primeiro da coluna ficará de braços abertos, representando a “formiga rainha” e à frente desta ficará o “tamanduá”.
D – Ao sinal dado, o “tamanduá” tentará apanhar a última “formiga”; a “rainha” procura impedi-lo, interceptando-lhe os passos e mudando habilmente de posição, no que será seguida por todos. Quando a última “formiga” for alcançada, esta substituirá o “tamanduá” e este, por sua vez, a formiga rainha.
Nota: Enquanto o “Tamanduá” segue para um lado, o último da coluna segue em direção contrária, a fim de dificultar a caça. A “rainha” não poderá tocar o “tamanduá”. Se uma “formiga” soltar a corrente, deverá substituir o “tamanduá”.
PAPA MOSQUITO
O – Atenção, raciocínio, agilidade, coordenação e integração.
F – Turma dividida em três grupos: “sapos”, “mosquitos” e “pedrinhas” (estes em número ligeiramente maior), dispersos pela quadra.
D – As “pedrinhas” deverão espalhar-se pela quadra e posicionarem-se ajoelhadas com o tronco flexionado sobre as coxas; os “sapos” perseguirão os “mosquitos” imitando o coaxar dos sapos e os “mosquitos”, por sua vez, fugirão batendo os braços e zunindo como mosquitos.
Ao fugirem, os “mosquitos” deverão desviar-se das “pedrinhas”, enquanto os “sapos” poderão saltá-las. Quando todos os “mosquitos” forem pegos trocar-se-ão as funções entre os alunos.
Ao longo do jogo, o professor irá acrescentando regras, visando desenvolver o raciocínio dos alunos, tais como:
- O “mosquito” que ao fugir conseguir pular três “pedrinhas” passará a ser uma e o “sapo” que o perseguia, virará “mosquito”, automaticamente.
- Agora, a última “pedrinha” pulada, virará “sapo” e irá perseguir o “sapo” que virou “mosquito”.
PAREM!
M – Bola.
F – Alunos em círculo numerados, o professor no centro com a bola na mão.
D – O professor jogará a bola ao alto e diria um número. No mesmo momento todos correm e o número chamado deverá pegar a bola e gritar: Parem! Todos deverão ficar imóveis e o aluno que está de posse da bola arremessa nas pernas de um colega. Se conseguir tocar com a bola no colega, irá para o círculo junto aos demais e o “tocado” irá para o centro reiniciando a brincadeira. Caso o aluno erre o arremesso, este ficará no centro do círculo para chamar outro número.
PATEPE
F – Alunos divididos em duas equipes, enfileirados frente a frente no centro da quadra.
D – Antes de começar o jogo, cada equipe combina entre si qual o símbolo que vai adotar, tesoura ( dois dedos abertos ), papel ( mão aberta ) e pedra ( punho fechado ). A tesoura vence o papel, pois cota o papel. A pedra vence a tesoura, pois pode afiá-la e o papel vence a pedra, pois pode enrolá-la.
Ao sinal do professor, todos dão o sinal combinado e a equipe que vencer persegue o adversário e tenta pegá-lo antes que este cruze a linha do final da quadra. Quem é capturado conta ponto para a equipe adversária.
PEGA A TARTARUGA!
F – Um pegador destacado. Os outros ficarão dispersos em uma área delimitada.
D – Ao sinal, o pegador correrá para pegar o colega. Só não fará se este se deitar em decúbito dorsal (deitado de costas) bem encolhido, segurando os joelhos, na posição de tartaruga. Quem for pego será o pegador.
PEGA A LINGÜIÇA
O – Habilidade de correr em grupo, atenção, deslocamento em várias direções.
M – Uma corda.
F – O professor segura uma corda na mão, a “lingüiça” e os jogadores, os “cachorros” que se deslocam em grupo, atrás dele.
D – O professor arrasta a “lingüiça” em movimentos ondulantes de um lado para o outro. Os cachorrinhos devem pegar a “lingüiça”, pisando sobre ela. O que conseguir, substituirá o professor.
PEGADOR DE SACIS
F – Alunos livres pelo pátio, segurando uma perna (sacis). Um será escolhido para ser o pegador.
D – Ao sinal do professor, o pegador sairá em perseguição dos demais, também em forma de saci, o que ele tocar, será o novo pegador.
PEGADOR E FUGITIVO
Traçam-se dois círculos, um dentro do outro que ficará dentro de meia quadra, e aos cantos da quadra um quadrado em cada quina. Os alunos serão divididos em duas equipes, onde um é caçador e o outro fugitivo. Caçador: Essa equipe ficará em cima da linha do círculo central, um atrás do outro. Fugitivos: A equipe ficará em cima da linha do círculo maior na mesma formação da outra equipe, um atrás do outro. Execução: Ao primeiro sinal do professor, a equipe do círculo central correrá em circulo em cima da linha (um atrás do outro). Quanto à outra equipe fará o mesmo, mas correndo do lado contrário, (uma corre para o lado direito e a outra para o lado esquerdo).
Ao segundo sinal do professor, a equipe que corre no círculo central, tentará pegar a outra equipe, que por razão fugirá deles, ficando salvos ao entrar nos quadrados dispostos nos canto da quadra.
PEGADOR SURPRESA
O – Percepção auditiva, atenção, coordenação e integração.
F – Livre.
D – Dentre os alunos dispersos haverá um que será o pegador. Ele ao tocar qualquer aluno, dirá o nome de um deles ou do que está sendo tocado que, automaticamente, passará a ser o novo pegador.
V – Os alunos perseguidos deverão estar dispostos dois a dois e os pegadores também.
PEGA GELÃO/GELINHO
F - As crianças ficam espalhadas pela quadra.
D – Ao sinal do professor um pegador sai para pegar, quando o pegador estiver próximo de alguma criança a mesma tem que dizer "gelão" e parar com as pernas abertas ou dizer "gelinho" e parar agachado. Para voltar a fugir, quem estiver paralisado em gelão um outro aluno tem que passar por baixo de suas pernas e em gelinho um outro aluno tem que pular sobre o mesmo, caso contrário tem que permanecer paralisado.Quando todos forem pegos termina a brincadeira.
PEGA-PEGA AO TÚNEL
F – Alunos dispostos livremente na área demarcada. Um será o pegador.
D – A turma deverá fugir do pegador. Quem for pego, deverá ficar com as pernas afastadas, até que um companheiro e liberte, passando por baixo de suas pernas.
Obs.: Poderá ser mais de um pegador.
PEGA-PEGA A TARTARUGA
F – Crianças espalhadas pelo pátio, uma será o pegador.
D – A criança destacada, tenta pegar os colegas que se jogam no chão na posição de tartaruga (deitada de costas abraçando as pernas bem encolhidas). Nesta posição, não será pego. Quem for pego, substituirá o pegador.
PEGA-PEGA DO BOM PORTE
M – 2 saquinhos de areia.
F – À vontade pelo pátio. Dois escolhidos, um “pegador” e outro “fugitivo”, cada um com um saquinho na cabeça.
D – Ao sinal, o pegador procura tocar o fugitivo, que só será salvo quando colocar o saquinho na cabeça de um outro jogador, que passará a ser o novo fugitivo. Caso o saquinho cair, o que possuidor terá direito de apanha-lo, invertendo os papéis.
PEGA-PEGA ELÁSTICO
M – Colocar dois elásticos de 2 metros cada um.
F – cada elástico terá que ter dois alunos para serem pegadores.
D – Os alunos que não estiverem pegando tem que fugir sem deixar que o elástico toque seu corpo, quem for tocado irá segurar o elástico. Para que o jogo fique mais dinâmico sempre troque quem está segurando o elástico.
PEGA – PEGA – PEGA (4ª série em diante)
O – Atenção, percepção visual, coordenação motora e integração.
M – Lenços.
F – A turma dividida em três grupos livres.
D – Os grupos se separam se: sem lenços, com lenço na mão direita e com lenços na mão esquerda. O jogo consistirá em pegar o outro e ninguém ficará parado, ou seja, o grupo sem lenço pegará o do lenço na mão direita que pegará o do lenço na mão esquerda e que por sua vez, pegará o sem lenço.
Os alunos pegos deverão ficar encostados numa parede, mas poderão voltar ao jogo se um de seus companheiros os “salvarem”, tocando-os. Ao término de um tempo estipulado pelo professor, dir-se-á como vencedor o grupo que tiver mais alunos.
PEGAR O RABO
F – Todos os alunos formam uma coluna, segurando-se pela cintura.
D – Ao sinal do professor o primeiro aluno da coluna se desloca em direção ao último, que se esquiva, fugindo para um lado e para o outro. Se o primeiro aluno conseguir tocar no último, escolhem-se outros para substituí-los. Se alguém soltar a cintura do companheiro, deve-se iniciar novamente a brincadeira.
PEIXINHO E TUBARÃO
F – Os alunos serão os peixinhos e ficarão numa área delimitada passeando. Um aluno será o tubarão e ficará pelo lado de fora da linha.
D – Ao sinal, os peixinhos correm para casa e o tubarão tenta pegá-los. Aquele que for pego pelo tubarão, vira também um tubarão.
Obs. - Para crianças maiores este jogo pode ser realizado em duas equipes, uma será dos peixinhos e outra dos tubarões. Quando todos os peixinhos forem pegos, invertem-se os papéis e aqueles que eram peixinhos formarão a equipe dos tubarões.
PIQUE COW-BOY
O – coordenação, noção de espaço, agilidade... M – Arco e corda. D – Os alunos ficarão espalhados pela quadra. O professor escolhe um cow-boy (pegador) este terá que pegar os outros colegas laçando-os com o bambolê amarrado em uma corda.
PIQUE ESTÁTUA
F – Alunos dispersos em uma área delimitada. Um será o pegador.
D – Todas as crianças começam a correr. Se o pegador tocar em alguma criança, ela vira estátua. Deve ficar imóvel, até que o outro colega encoste-se a ela para salvá-la, e ai ela poderá correr novamente.
PIQUE OBJETO (pré-escola)
O – Atenção, raciocínio rápido e agilidade.
M – Objetos.
F – Em círculo, com um aluno ao centro (o pegador).
D – O professor anunciará um objeto qualquer e os alunos, imediatamente, sairão ao encontro do objeto. O pegador deverá pegar um ou outros alunos (fugitivos) antes que estes atinjam o objeto. Quem for pego passará a ser o pegador, caso mais de um seja pego, pegadores.
PISA NA COBRA
O – Atenção, agilidade, coordenação motora, percepção visual e integração.
M – Papel jornal.
F – Duas equipes.
D – Cada aluno receberá uma folha de jornal enrolada ao comprido; a “cobra”. Está deverá ser presa no calçado de cada aluno. Os componentes de cada equipe deverão tentar pisar na “cobra” da outra equipe .Vencerá a equipe que ficar com “cobras” inteiras ou que pisar primeiro na última “cobra”.
PISAR NA BOLA
M – Balões e barbante.
F – Forma-se um grande círculo. Cada um com um balão. Eles encherão e amarrarão um barbante no mesmo. Os balões devem ser amarrados no tornozelo com o barbante.
D – Andando aleatoriamente, um deve tentar pisar no balão do outro, estourando-o. Será vencedor o último que permanecer com o balão cheio no tornozelo.
PISAR NA SOMBRA
0 – Habilidade de deslocar-se em várias direções; rapidez de reação, atenção e iniciativa.
F – Formação de dois grupos dispersos pelo pátio; os pegadores e os fugitivos.
D – O pegador procura pisar na sombra do fugitivo, ao pisar, pronuncia o seu nome, passando então, o fugitivo a ser o pegador e vice-versa. Assim prossegue o jogo, invertendo os papéis até que o tempo determinado pelo professor acabe.
POLICIAIS E OS GANGSTERS
F – Alunos livres pela quadra. Um será o “policial” e ficará à distância, os demais jogadores, serão os “gangsteres”.
D – Dado o sinal, o policial corre em busca de um fugitivo. O que for apanhado dar-lhe-á a mão e assim os dois unidos partirão para capturar um outro. Os fugitivos podem tentar romper a corrente, libertando os presos.
Variante: Vários “policiais”, cada qual, procurando fazer sua corrente de cinco participantes, sendo considerado vencedor o primeiro que o conseguir.
QUEM CAI NA REDE É PEIXE
F – Alunos dispostos em duas equipes em fileiras. Uma equipe será a rede onde os alunos ficarão de mãos dadas no final da quadra, a outra será os peixes que ficarão livres no outro lado da quadra.
D – Ao sinal do professor a rede desloca-se à frente, sem soltar as mãos e tenta envolver os peixes que deverão tentar passar por debaixo da rede até alcançar o outro lado da quadra. A rede fecha e contam-se quantos peixes foram pescados. Em seguida trocam-se os papéis e quem era peixe ficará sendo a rede. Vencerá a equipe que conseguir prender o maior número de peixes.
QUEM É VIVO CORREOs alunos serão organizados em trios e numerados em 1, 2 e 3. Espalhando-se pelo espaço. Ao sinal de início do professor, que gritará um número (1, 2 ou 3) o correspondente de cada trio deve tentar pegar os outros dois.
Variantes – o número dito pelo professor seja o fugitivo e os dois outros pegadores ou, num segundo momento, quando o professor gritar um número, todos correspondentes serão pegadores de todos os demais. RABO - DE - CAVALO
M – tiras de pano ou de jornal
F – As crianças prendem uma tira de pano na parte de trás do calção, como se fosse um rabo. Por sorteio, uma criança é a pegadora. Esta não precisa usar o rabo. Delimita-se, então, o espaço de jogo.
D – A um sinal, o pegador corre atrás das demais crianças procurando arrancar-lhe o rabo. Quem fica sem rabo transforma-se também em pegador. O jogo é vencido pela criança que for a última a perder o rabo.
REINO DOS SACIS Num canto do terreno marca-se o "palácio", onde fica um jogador, o "saci-rei". Os demais "sacis" dispersam-se à vontade pelo campo. Ao sinal de início, os sacis dirigem-se, pulando num pé só, ao palácio real, para provocar o rei. De repente, este anuncia: "O rei está zangado!", saindo a perseguí-los, também aos pulos. Ele mesmo conduz ao palácio o primeiro que pega e o nomeia seu "ajudante". A brincadeira recomeça, tal como antes, saindo agora os dois, após novo aviso, em perseguição aos demais e assim por diante. O último apanhado será o novo rei, na repetição do jogo. Ninguém pode apoiar os dois pés no chão, sob pena de ser aprisionado, exceto nos seguintes casos: a) quando o jogador estiver dentro do palácio; b) quando o jogador estiver cansado, devendo, porém, ficar parado num mesmo lugar, ocasião em que poderá ser apanhado. O jogador aprisionado ficará dentro do palácio, até outro ser preso, só então podendo voltar ao lugar onde estava antes. RELAÇÃO NUMÉRICA
F - os alunos estão espalhados pela quadra, caminhando livremente.
D - O professor dirá, em voz alta, um número, e os alunos deverão formar grupos com essa quantidade de componentes. (O professor pode usar também as operações de adição e subtração, o grupo deverá ter como número de componentes o resultado da conta.).Deve-se estimular os alunos a nunca ficar sem grupo, mas sem tirá-lo da brincadeira, pois ele pode sentir-se inferiorizado.
RELOGINHO
F – Alunos em um grande círculo.
D – Todos deverão estar saltitando em um pé só, de forma alternada, imitando o tique-taque do relógio. O professor dirá: “Dias horas!” Cada aluno dará dois saltos, com os pés unidos, no mesmo lugar. Depois continuarão o tique-taque até que o professor diga uma nova hora.
ROUBAR A CAUDA
O – Habilidade de correr em grupo; atacar e defender.
M – Um Lenço ou uma tira de pano para cada aluno, que será colocado na cintura.
F – Disposição livre pelo pátio.
D – Cada aluno procura tirar a cauda do companheiro que procura fugir ou esquivar-se, cuidando para que os outros não a roubem. Será vencedor o que conseguir maior número de caudas.
Obs.: Aquele que perder sua cauda segue roubando a cauda dos outros.
SACI PERERÊ
F – Duas fileiras atrás de uma linha.
D – Ao sinal, os da fileira da frente saem pulando numa perna até a linha oposta, que estará distante conforme a capacidade do grupo; a seguir, a outra fileira.
SALTOS DO GIGANTE
F – Alunos dispostos em fileira.
D – Ao sinal de início, os alunos partem aos saltos, até uma linha previamente traçada no tempo. Vence quem transpuser a linha de chegada, com o menor número de saltos, ou o que chegar primeiro.
SALTOS EM COLUNAS
F – Divididas em igual número, as crianças formam duas colunas. Colocam a mão esquerda sobre o ombro esquerdo do companheiro da frente e com a mão direita lhe seguram o pé direito. A cinco metros de distância colocam-se duas bandeirinhas.
D – Dado o sinal de início, as colunas deslocam-se para frente, saltando os jogadores somente no pé esquerdo. Contornam a bandeirinha e regressam ao ponto de partida.
Final – será considerada vitoriosa a coluna que voltando ao ponto de partida retornar a posição inicial em primeiro lugar, sem cometer nenhuma falta.
SALVAR UM AMIGO
M – Um lenço.
F – Dispersos, um aluno com um lenço (o perseguido), um pouco afastado estará o perseguidor.
D – A um sinal, o perseguidor correrá atrás do aluno que está com o lenço, com a intenção de apoderar-se do mesmo. Os companheiros tentarão impedir que ele realize seu objetivo correndo para salvar o amigo. Um outro receberá o lenço fugindo acompanhado de todos os jogadores que solidários, procurarão auxiliar sempre o que está sendo perseguido. Quando o fugitivo for tocado, entregará o lenço ao perseguidor e imediatamente invertem-se os papéis.
SENTADOS EM CINCO
Espalhe os alunos pela quadra. Cinco alunos serão escolhidos para pegar os outros e convertê-los em seus ajudantes. Os alunos tentarão escapar de seus perseguidores correndo e, antes de serem pegos, podem se sentar, tocando somente as nádegas no chão, ou seja, com os pés e o tronco elevados, mas somente poderão ficar nesta posição por cinco segundos e logo devem voltar a correr.
SERPENTE
Os alunos são divididos em grupos e formam colunas, devendo segurar um na cintura do outro. Separam-se alguns para serem os corredores, que estarão dispersos pela quadra e devem tentar segurar na cintura do último da fila. Os alunos que estão na coluna tratarão de evitar que isso ocorra, serpenteando ou fazendo movimentos em ziguezague. Se o corredor alcançar o seu objetivo, o primeiro da fila assume o seu lugar.
SEU LOBO
O – Agilidade, ritmo.
F – Num extremo do terreno, masca-se um grande pique e no outro um pequeno, o “covil do lobo”. Este vai postar-se lá dentro, dispersando-se os demais jogadores pelo campo, que representa a floresta.
D – Ao sinal de início, o grupo aproxima-se do lobo, a saltitar e cantar:
“Vamos passear na floresta, enquanto o seu lobo não vem”. (bis)
“Seu lobo está ai?” (perguntam as crianças)
“Está!” (responde o lobo)
“O que ele está fazendo?” (perguntam as crianças)
“Está tomando banho!” (responde o lobo)
E a cantoria recomeça, com o lobo respondendo que está fazendo diversas coisas, até que ele responde: “Já vai sair!” e core para pegar alguma criança antes que elas cheguem ao pique. O primeiro apanhado (desde que não se tenha deixado pegar de propósito) é o novo lobo, recomeçando, então, a brincadeira. Quem desrespeita os limites do campo é considerado apanhado.
SIGA OU PARE
D – Duas bandeiras, uma verde e outra vermelha.
F – Serão traçadas 2 linhas no chão, paralelas, distanciadas 20 metros. O professor, com as 2 bandeiras, ficará numa das linhas e as crianças na linha oposta.
D – Começa o jogo quando o professor elevar a bandeira “verde”, que será o sinal de correr; ao ser levantada a “vermelha”, as crianças deverão parar imediatamente. E assim continuará o jogo com alternância de bandeiras.
SOLDADO PEGADOR
O - Agilidade, rapidez, cordialidade.
F - Dispersão à vontade pelo pátio, uma criança será escolhida como “pegador”.
D - Ao sinal dado, o pegador persegue os demais, procurando tocar qualquer parte do corpo; os fugitivos para evitarem serem pegos, devem ficar firmes e fazer, devem ficar firmes e fazer continência. O que for tocado sem estar na posição de soldado, passa a ser o pegador.
TAPETE MÁGICO
M – Giz ou jornais.
F – Traçam-se quadrados no chão ou colocam-se folhas de jornais, “tapetes mágicos”.
D – Os alunos, seguindo um guia saltitam ou correm passando por cima dos tapetes mágicos. A um sinal, todos param. Aqueles que estiverem pisando nos “tapetes mágicos” deverão dar 10 pulos acompanhando a contagem cadenciada dos colegas.
Nota: O professor poderá substituir os pulos com imitações de animais ou outros movimentos ativos.
TOCAR OBJETOS
F – Jogadores em duas fileiras, frente ao professor, que indicará quais os locais (bem distantes um do outro) que devem ser tocados por eles.
D – Ao sinal do professor, o grupo corre até tocar o primeiro objeto seguindo sem atropelo, até o segundo e após o terceiro e finalmente retornando ao local de saída, onde ficarão em fileira, de acordo com a ordem de início. A fileira que estiver primeiro em seus lugares e em silêncio será a vencedora.
TODOS CORRENDO
O - Agilidade, atenção, equilíbrio, freio inibitório, etc.
M - Uma bola.
F - Marca-se um quadrado no centro do espaço limitado, e todos os jogadores se colocam dentro dele. Um jogador escolhido ficará com a bola na mão.
D - O jogador que está com a bola, joga-a para o alto, imediatamente todos correm em qualquer direção. O jogador que atirou a bola e estava parado, segura-a e grita: “Presa!”. Ao gritar isso, todos deverão ficar imóveis. O jogador arremessa a bola de seu lugar, tentando tocar em algum colega, se conseguir será substituído pelo que foi tocado. Se errar o jogo recomeça e o professor escolhe outro para substituí-lo.
TRAVESSIA DA FLORESTATraçar no chão um retângulo bem grande (sendo a floresta). Dentro ficam três participantes que são os pegadores, fora ficam os demais, à vontade. Dado o sinal de início, os jogadores que estão foras tentam cruzar o retângulo, isto é, a "floresta", sem serem pegos. Os três jogadores de dentro tentam pegar os outros "forasteiros" que cruzam a floresta de um lado para o outro. Quem for preso, passa a ajudar os pegadores.
VAMOS FORMAR GRUPOS?
F – Alunos correndo lentamente em uma coluna ao redor da quadra.
D – Quando o professor diz um número, imediatamente os alunos devem formar grupos e correr para o centro da quadra. Ex.: 5, formarão grupos de 5 elementos. Aquele que ficou sem grupo, conta 1 ponto negativo individual. Vence o aluno que obtiver menos pontos, ou seja, que ficou sem grupo o menor número de vezes.
VAMOS ROUBAR TOUCINHO? (pré-escola)
O – Atenção, raciocínio rápido, agilidade e integração.
M – Giz e qualquer objeto que possa simbolizar os toucinhos.
F – Dois círculos concêntricos, estando os “ratos” no círculo de fora e os “gatos” no de dentro. O toucinho ficará no centro do círculo pequeno.
D – Os “ratos” tem como objetivo entrar no círculo pequeno para apanharem o toucinho sem serem pegos pelos “gatos”. Os “gatos” tentam impedir que os “ratos” roubem os toucinhos. O “rato” quando pego, deverá sentar e só poderá voltar a se locomover quando outro “rato” tocá-lo, pois, assim, estará solto. O jogo terminará quando todos os toucinhos forem roubados ou todos os “ratos” tocados e sem poderem mover-se.
V – Mudança de formação. Um círculo grande no meio, onde os “ratos” ficarão, os “gatos” em volta deste e círculos pequenos em volta dos “gatos” onde ficarão os toucinhos.
VENHAM OU BUSCAREI
M - Giz.
F - Alunos alinhados no final da quadra, distante ficará o “pique” (círculo grande riscado no chão), perto do qual ficará o pegador.
D - O pegador dirá: “Venham ou buscarei!”, e todos devem correr para se proteger dentro do “pique”. O pegador tentará pegar o maior número possível de alunos, antes que eles atinjam o “pique”. O jogo recomeça indo todos de volta ao lugar de partida e os que foram pegos se tornam pegadores. Vencerá o que ficar por último.
VER NOS OLHOS
F – Um aluno destacado, ou outros livres pelo espaço.
D – Ao sinal dado, o aluno sai correndo, sendo perseguido pelos demais que procuram ultrapassa-lo para poder ver seus olhos. O aluno desvia, impedindo-os de observarem. Depois de algum tempo, troca-se de chefe.
VIRA
O – Agilidade, atenção, habilidade de correr e parar.
F – Alunos em fileira, atrás de uma linha de saída, a 20 m de distância, traça-se outra linha, paralela a esta, onde se colocará o professor.
D – Ao sinal, todos correm em direção a linha de chegada, porém, antes que a atinjam, o professor dirá “vira”. Os alunos farão meia volta e correrão em sentido contrário, até ouvirem nova ordem de “vira”, quanto mais rápida as ordens mais ativo se tornará a atividade. O que conseguir transpor a linha de chagada substituirá o professor..
Nenhum comentário:
Postar um comentário