domingo, 14 de junho de 2009

Jogos recreativos calmos.



A BARATA VOOU
F - Crianças sentadas em círculo.
D - O jogo terá início quando o professor dirá a barata voou, voou e caiu na cabeça da Júlia. A Júlia ficará de pé e dirá: - Na cabeça da Júlia não, caiu na cabeça do Paulo.

ABC DAS LETRAS
F - Alunos sentados em círculo. A cada um dos alunos será designada uma letra.
D - O professor diz uma palavra, aquele que possui a letra correspondente deve levantar, da seguinte forma: O aluno que possui a primeira letra da palavra levanta-se e a diz em voz alta, o segundo levanta e fala a 2ª letra e assim sucessivamente, até que completem a palavra solicitada pelo professor.

ACERTAR A BOLA
O – Coordenação sensório-motora, percepção auditiva, honestidade.
M – Um lenço, uma bola e um bastão.
F – Em pé, formando um círculo; no centro deste, um aluno com os olhos vendados, segurando o bastão. Um escolhido de posse da bola.
D – O que tem a bola na mão atira-a ao solo, fazendo ruído. Caberá ao aluno do centro, orientando-se pela queda da bola no chão, localizá-la com o bastão (este deverá ser movimentado sempre com a ponta junto ao solo).
V – Amarra-se uma bola numa corda, suspendendo-a a altura razoável de maneira que possa ser alcançada pelo bastão. O participante de olhos vendados deverá acertar na bola em três oportunidades.

ADIVINHA
O número de pessoas para a brincadeira aumenta ou diminui, de acordo com o número de palavras do provérbio, ou sentença, ou máxima, mais uma pessoa que é a que descobrirá o que o grupo escolheu. Exemplo: escolheu-se "Casa de ferreiro, espeto de pau". São 6 palavras, cada uma para uma pessoa. Aquela que vai descobrir ficou distante do grupo, enquanto a frase era escolhida. Em seguida, volta ao grupo e faz, a cada pessoa, uma pergunta qualquer. Na resposta deve encontrar-se a palavra que coube a cada um dos participantes. Exemplo: - Você gosta de doce?- Sim, mas só gosto dos doces feitos em casa. Ao segundo participante: Qual é o seu nome?Nome de batismo, Lúcia. Ao terceiro participante... - Quantos anos você tem?- Tenho a idade do ferreiro de minha rua: 30 anos. Ao quarto: - O que mais aprecia na vida?- Além da beleza da natureza, das crianças, da música, aprecio muito, quando estou com fome, carne ou espeto. Ao quinto: - Onde você mora?- Na rua tal, perto de uma sorveteria.
- Ao sexto: - Você gosta de festas?- Gosto demais, principalmente de festas juninas, quando há um pau de sebo para a criançada brincar.- Se a pessoa que está perguntando identificar o provérbio etc., antes de terminar a rodada, o próximo candidato será aquele que lhe deu a chance, ou então qualquer voluntário. Se a pessoa não descobrir, faz-se outra rodada ou ela paga uma prenda. É uma brincadeira que requer atenção.


ADIVINHA QUEM É?
F – Alunos em círculo de testa. Pede-se um voluntário que deverá estar ausente enquanto escolhe-se alguém.
D – O voluntário voltará para o círculo e deverá perguntar sobre a pessoa escolhida. Ex.: Ela está com a calça preta? Qual a cor dos olhos dela? Até descobrir quem é. O voluntário terá três chances para adivinhar, caso isso não ocorra deverá retornar. Se acertar, será substituído pelo aluno escolhido.

HÁ, HÁ, HÁ!
F – Sentados em círculo.
D – Um aluno irá iniciar dizendo “HÁ!”, sem rir, o próximo dirá: “Há! Há!” e assim continua. Cada aluno seguinte deve acrescentar um “Há!” e falar sem rir.

AHHHHHH!
O – Controle da vontade, educação da respiração, persistência.
M – Cronômetro.
F – Alunos em duas fileiras, frente a frente, formando equipes, de mãos dadas.
D – Ao sinal de início, o primeiro aluno de uma equipe inicia dizendo “AHHHH!” , após ter respirado bem fundo, pois o jogo consiste em segurar mais tempo o ar enquanto diz a palavra “AH!” Assim fará até perceber que não dá mais para continuar, então aperta a mão do companheiro que faz uma respiração e continua a dizer “AHHH!” Se alguém pára, o próximo deverá continuar a assim será até que todos tenham terminado, numa equipe para depois verificar o tempo da outra equipe. Vence a equipe que mais tempo obtiver dizendo “AHHH!”.

AMIGO OU AMIGA?
Sorteia-se a pessoa que vai ter que adivinhar.
As outras pessoas formam um círculo ou meio círculo e escolhem a palavra que terá que ser adivinhada.
É bom que se escolha uma palavra que tenha diferentes utilidades ou represente coisas diferentes. Exemplo: botão - pode ser de roupa, pode ser de rosa, pode ser de várias coisas; manga - é fruta, é parte do vestuário; linha de costurar, de telefone, de trem. Pode-se também escolher um acontecimento ou filme, nome de novela e muitas outras coisas. Depois da palavra selecionada e aceita por todos, chama-se à pessoa que vai descobri-la. Esta pessoa pergunta à primeira do círculo ou semicírculo: É masculino ou feminino? (Ou pode perguntar: é amigo ou amiga?)A resposta tem que ser adequada.Para a pessoa seguinte:- Quantas sílabas tem?- Tantas sílabas. - Em seguida, pergunta ainda à mesma pessoa e faz a mesma pergunta às demais: - Como gosta?Cada uma vai responder como gosta, com o cuidado de não facilitar a descoberta. Se na primeira rodada, não descobriu, continua perguntando sendo que, na segunda rodada, a pergunta que se faz a cada pessoa é: - Como quer?Na terceira rodada, se não tiver descoberto ainda, a pergunta é: - Para que serve?Se conseguir descobrir antes da terceira, ou mesmo da segunda pergunta, muito bem. Se não descobrir de maneira alguma, voltará a conseguir descobrir outra palavra ou então, paga prenda. Se acertar, a pessoa que irá para seu lugar, em seguida, é aquela que lhe deu à oportunidade de vencer a brincadeira.

ANEL
M – 2 anéis e palitos de churrasco, de acordo com o número de participantes.
F – alunos sentados em duas fileiras, cada um com um palito na boca.
D – o professor entrega um anel para o primeiro jogador de cada fileira e quando der um sinal esse aluno procura passar o anel para o próximo, sem usar as mãos, unicamente com a boca e com o palito. A equipe que acabar primeiro vence.

APANHE A BOLA
M - Um lenço e uma bola.
F - Alunos sentados em círculo. Um aluno ficará de sentinela no centro do círculo com os olhos vendados, as pernas afastadas e a bola entre seus pés.
D - O professor aponta por gesto, um jogador que, sem fazer barulho, tenta apanhar a bola e voltar ao seu lugar. O jogador que conseguir voltar sem ser percebido pela sentinela o substituirá.
APITO ESCONDIDOF – Forma-se um grande círculo onde todos estarão em pé. Algumas crianças sairão do círculo e não escutarão a explicação inicial do professor. D – Quando as crianças voltarem, uma por vez, será dito a ela que na roda existe um apito, com alguma criança, e ela deve descobrir com quem está. São várias três tentativas até que a "vítima" descubra que, na verdade, o apito está preso nas costas do professor e este dava as costas para uma criança qualquer que apitava levando as mãos até a boca, assim como os demais, que fingem ter o apito.

APRESENTAÇÃO
O – Socialização, atenção, memória.
F – Sentados em círculo.
D – O professor deverá iniciar, dizendo seu nome, e em seguida fazer um movimento qualquer. O próximo deverá fazer o mesmo, ou seja, dizer o nome do professor, executar o gesto e em seguida, dizer seu nome e acrescentar um outro gesto. O seguinte fará o mesmo, e assim sucessivamente. A atividade continua enquanto o grupo conseguir acertar. Quando um aluno errar, o jogo reinicia por ele, até que todos tenham se apresentado ou enquanto houver interesse.

A PROPÓSITO
F: Os alunos em círculo.
D: O 1º aluno começa uma frase que contém dois nomes, concretos ou abstratos; por exemplo: durante as minhas férias irei para a praia. O aluno seguinte continuará imediatamente, “a Propósito” de praia, lembro-me de um passeio de barco. O seguinte dirá “a Propósito” de barco, lembro-me... Etc.
Quem não souber continuar, imediatamente pagará no final uma prenda.

A RIMA
O – Atenção, raciocínio rápido.
F – Alunos sentados em círculo.
D – O professor inicia o jogo dizendo uma palavra. O seguinte deverá dizer outra que rime com a primeira e assim sucessivamente, até que alguém erre ou espere muito então deverá pagar uma prenda e o jogo recomeça com quem errou, dizendo outra palavra.
A SALADA
Os alunos sentam-se formando um círculo. O primeiro aluno diz o nome de uma fruta, verdura ou legume, como, por exemplo, banana. O seguinte deve dizer "banana" e adicionar um segundo nome e assim sucessivamente. Nenhum nome pode ser alterado ou esquecido.
AS FITAS
F – Cada uma das crianças recebe em segredo o nome de uma cor de fita; azul, branca, roxa, vermelha, cor do céu, cor do mar, amarela, etc. Uma é a Mãe das Fitas, a outra o Anjo bom, e a terceira o Anjo Mau. As crianças conservam-se sentadas.
D - Ao lado, em uma das extremidades, está a Mãe das Fitas. Num outro ponto afastado o Anjo bom; e o extremo oposto, o Anjo Mau. Nenhum dos anjos sabe que cores escolheram as fitas.
Vem o Anjo bom; bate palmas. A Mãe das Fitas pergunta: - Quem bate?
O Anjo bom: - Sou eu, o Anjo bom.
A Mãe das Fitas: - Que deseja?
Anjo bom: - Uma fita.
A Mãe das Fitas: - De que cor?
O Anjo bom diz uma cor qualquer. Se acontecer que uma das crianças escolheu aquela cor, levanta-se e o acompanha para o céu.
Se aquela não existe, todos respondem: - Bate o pé que ninguém te quer!
O Anjo bom sai para o seu lugar. Vem então o Anjo Mau e estabelece-se o mesmo diálogo. Aquele anjo que acertar, leva a criança correspondente à cor. Os anjos, vão e vem até que saiam todas as fitas. Ganha o que tiver maior número.
A SIRENE
F - Duas equipes sentadas em fileiras frente a frente. Os alunos das equipes de mãos dadas.
D - Ao sinal dado, o primeiro aluno de cada fileira inicia a emitir com a boca o som de uma sirene até que não tenha mais fôlego, neste momento deverá apertar a mão do companheiro seguinte que fará o mesmo. Assim continua até que chegar o último. Será vitoriosa a fileira que terminar por último, constatando que possuem mais fôlego.

AS PROFISSÕES
F – Sentados em círculo.
D – O professor dará inicio ao jogo atirando, em um aluno um lenço enrolado. Esse aluno ao apanhá-lo, citará uma profissão, arremessando o lenço em um outro colega e assim sucessivamente.

A VOZ NA SOMBRA
O – Percepção auditiva, noção espacial, atenção e honestidade.
M – Giz.
F – Alunos dispersos pela quadra.
D – Os alunos estarão com os olhos fechados. Um voluntário se afastará do grupo, dará um grito de um lugar, o qual deverá ser marcado com giz e do qual se afastará a seguir. Os alunos procurarão chegar ao lugar de onde acharam tem partido o grito e lá permanecerão. Quem chegar mais perto, será o vencedor.

BATATA QUENTE
M – Uma bola de meia ou outro objeto qualquer.
F – Alunos sentados em círculo.
D – A “batata quente” vai passando de mão em mão entre os alunos, enquanto cantam: “Batata que passa quente, batata que já passou, quem ficar com a batata, coitadinho se queimou!”
Quem estiver com a “Batata” quando for dito “queimou”, sai da roda, ou paga uma prenda.

BICHO
O – Conhecimento dos sons dos animais, percepção auditiva, honestidade e integração.
M – Um lenço.
F – Em círculo, de mãos dadas, um aluno de olhos vendados, destacado no centro.
D – Dado o sinal do professor, o círculo girará com os alunos cantando uma música qualquer. Num segundo sinal, a música pára e o aluno que estiver com os olhos vendados, deverá apontar para qualquer aluno do círculo. Este, por sua vez, deverá imitar o som de um animal qualquer o professor pergunta: “Que animal é esse?” O aluno do centro deverá identificar o animal e qual o aluno que fez o som. Se adivinhar, o aluno identificado ficará em seu lugar, mas no caso de errar terá mais uma tentativa e tornando a errar dará o seu lugar a outro.

BOLA POR BAIXO DA PONTE (3ª série em diante)
M – Uma bola.
F – Alunos em círculo, de pé. Pernas afastadas, um pé tocando no pé do companheiro ao lado. Tronco flexionado à frente e mãos soltas.
D – A bola é jogada por um colega, com a intenção de que ela passe por entre as pernas de um elemento qualquer do círculo. Os alunos não devem deixar a bola passar por entre suas pernas, mas para isso, devem segura-la, sem sair do lugar. Aquele que conseguir que a bola ultrapasse por debaixo da ponte, conta um ponto para si mesmo e terá o direito de jogar novamente.

BOM DIA!
F – Alunos sentados num círculo de testa, um voluntário no meio com os olhos vendados.
D – Um componente do círculo irá ao meio na frente do voluntário e dirá “Bom dia!”. O voluntário deverá descobrir quem falou. Caso isso não ocorra, será escolhido outro aluno, dando-lhe outra chance. Se o aluno descobrir quem falou, será substituído por este.

BONÉ DO JUCA
O – Autodomínio, controle da vontade.
F – Sentados em círculo; no centro o professor, o “Chefe”.
D – O “chefe” diz: “O Juca perdeu o boné; ele me disse que alguém o achou e o escondeu. O Juca não sabe que foi, mas eu acho que foi ...” e aponta uma criança da roda. A que for apontada negará, mas não pode falar, rir ou sorrir. Apenas sacode a cabeça e aponta outra criança. Cada jogador nega veemente a acusação, pois o primeiro que falar, rir ou demorar a indicar o companheiro, paga uma prenda e o jogo continua.

BRINQUEDOS
F - Alunos sentados em semicírculo, um aluno ficará de pé à frente.
D - O aluno destacado começa a representar por meio de gestos um brinquedo qualquer. O primeiro que identifica-lo será o próximo a fazer a mímica.

CABRA - CEGA
Desenvolvimento: Uma criança de olhos cobertos por um pedaço de pano escuro tem que alcançar as demais crianças do grupo que lhe pergunta:
- Cabra - Cega, de onde vens?
- Venho do Pará.
- Que é que traz na cesta?
- Ouro.
O grupo então, empurrando a Cabra - Cega diz:
- Vá comer besouro.
A Cabra - Cega deve, então, tocar alguma criança do grupo que lhe está batendo e xingando. Se conseguir, coloca a tira de pano na criança tocada e a brincadeira recomeçará.

CAIXA DE FÓSFOROS
O – Coordenação motora fina, velocidade, atenção e integração.
M – Duas caixas de fósforos (de preferência já riscados).
F – Alunos sentados em duas fileiras, frente a frente, com o mesmo número de participantes.
D – O primeiro aluno de cada fileira, de posse de uma caixa de fósforos. Ao sinal do professor, cada um deverá abri-la e, uma vez aberta, retirar um palito, fechá-la e passá-la para o companheiro seguinte. Quando o último aluno retirar o palito, deverá fechar a caixa, reabri-la e recolocar o palito que pegou, e assim sucessivamente, até a caixa chegar ao primeiro da fileira novamente, contendo todos os palitos. Vencerá a equipe que primeiro obtiver todos os palitos na caixa com o primeiro de sua equipe.
VARIANTE: Pode-se também exigir dos participantes que devem utilizar primeiro a mão direita para retirar o palito e depois a mão esquerda para recolocá-lo no lugar, utilizando assim o objetivo da lateralidade.

CAIXA DE OBJETOS
M – Uma caixa contendo vários objetos e um lenço.
F – Alunos sentados num círculo de testa, a caixa no meio.
D – Será chamado um voluntário que irá ao meio do círculo com os olhos vendados. O professor tira um objeto da caixa e entrega ao voluntário que deverá adivinhar o que tem nas mãos.

CAIXINHA SURPRESA
M - Figuras com diversas situações do cotidiano e uma caixa de papelão.
F - Círculo.
D - Um componente do círculo deverá tirar da caixa uma figura e fazer a expressão do que viu para que os outros descubram o que é. Quem acertar, trocará de lugar com ele.

CAMPEÃO PELO TATO (PRÉ-ESCOLA)
O – Atenção, percepção tátil, honestidade e integração.
M – Objetos diversos.
F – Alunos em círculo, de costas para o centro e com as mãos para tr. Um aluno destacado no centro do círculo.
D – O aluno do centro passará um objeto pelas mãos dos outros alunos e pedirá a um deles que diga qual é o objeto. Se errar outro aluno poderá dizer; se acertar, este passará a ser o do centro.
V – Passar mais de um objeto ao mesmo tempo.

CARTÕES
O – Memorização, reconhecimento das cores, observação, percepção visual e integração.
M – 6 cartões de cores diferentes.
F – Crianças sentadas em círculo.
D – Colocar sobre o chão, no centro do círculo, os cartões. Os alunos observam por determinado momento e após, fecham os olhos. O professor retira um cartão e manda abrirem os olhos. Quem descobrir qual o cartão que sumiu, será o próximo a retirar um cartão.






CESTINHA DA CULTURA
M - Uma cestinha.
F - Crianças sentadas em círculo.
D - O professor dirá: “Passou a cesta cheia de A”. As crianças deverão passar a cesta de mão em mão, dizendo palavras que iniciem com a letra sugerida, evitando repetir a que o colega falou.

COMANDO DE VALER
F - Os alunos estarão distribuídos livremente pelo espaço de frente para o professor.
D - O professor, para iniciar a atividade, dirá “Comando de valer”. A esse comando, os participantes deverão responder com o gesto de balançar suas mãos à altura da cintura. O professor dará novos comandos, os quais deverão ser cumpridos pelos alunos. Porém, sempre que der um comando o professor dirá a própria palavra “comando” antes. Exemplo, “comando nariz”, as pessoas deverão tocar o nariz. Se o professor não disser a palavra comando antes da ordem, esta ordem não deverá ser cumprida pelos alunos, quem cumprir a ordem será desclassificado e se tornará fiscal ajudando o professor a identificar os alunos que vierem a errar. O ultimo aluno que ficar será o vencedor.

COMANDO DAS VOZES
Divide-se a turma em duas ou mais equipes. Cada equipe escolhe um representante que, de olhos vendados, deve tentar encontrar um objeto escondido pelo professor. Para ajudar o seu representante a descobrir o objeto, cada equipe deve guiá-lo através de orientações. Marca pontos a equipe que encontrar o objeto primeiro. É interessante que a turma seja dividida em várias equipes para que todos tenham oportunidade de jogar.

COM QUEM FICA A BOLA?
F: Os alunos sentados em círculo.
D: O professor entrega uma bola ou um objeto qualquer para que um dos participantes a faça circular. A certa altura, o professor dará um sinal para parar a bola, e quem tiver com o mesmo ele deverá dizer 10 nomes de pessoas ou cidades.

CONHECENDO OBJETOS (PRÉ-ESCOLA)
O – Atenção, percepção tátil e visual e agilidade.
M – A sua escolha.
F – Livre.
D – Os alunos deverão fazer o que o professor pedir.
Ex.: “Vamos ver quem consegue encostar-se aos objetos de ferro, de plástico, de madeira, de borracha, pontiagudos, de uma ou mais cores, etc.”

CORES
F - Alunos sentados em círculo.
D - O comandante do jogo deverá citar uma cor e pedir que cada criança fale o nome de um objeto que está no local, com a cor indicada, evitando repetir o objeto que já tenha sido falado.

DESAPARECEU ALGUÉM
Para a realização deste jogo é necessário que todo o grupo se conheça previamente ou que o conhecimento seja promovido pelo professor (os alunos dizendo seus nomes e conversando um pouco). Organizados em um círculo, um aluno fica fora, sem que possa ver o grupo. Nesse momento, um aluno sai do círculo e se esconde; depois disso o primeiro volta e após observar o grupo tem três chances para descobrir que sumiu. Termina após um número razoável de alunos ter tentado adivinhar, ou em tempo determinado.


DETETIVE
Objetivo: Desenvolver a capacidade de observação.
Material necessário: Nenhum desenvolvimento: Os jovens se sentam formando um círculo. Um jovem é escolhido como "Detetive", e se afasta um pouco. Um outro jovem, então, é escolhido como "Assassino", e o primeiro jovem toma novamente seu lugar no círculo. O "Assassino" deverá, discretamente, fazer um sinal (uma piscada, mostrar rapidamente a língua, etc.) aos outros jovens, um de cada vez, sem que o "Detetive" o veja. Ao perceber o sinal, o jovem "assassinado" se deitará. O "detetive" terá 3 chances de descobrir quem é o "assassino", ou terá que dar a vez a outro.

ENGANAR
O – Habilidade de controlar-se, autodomínio.
M – Uma bola.
F – Um semicírculo, tendo os braços cruzados à frente do peito. O professor na frente, com a bola na mão.
D – O professor atira ou finge atirar a bola para uma criança da roda. Esta deve apanhá-la, mas se ela não for lançada, não pode descruzar os braços sob pena de ocupar o último lugar no semicírculo. Se a bola chegar a suas mãos, devolvê-la-á ao professor da mesma maneira.
V – a) Duas bolas, uma branca e outra de cor. Se o professor arremessar a bola branca devem pegá-la e se for a outra continuam com os braços colocados sobre a cabeça. Quem erra senta.
b) Para as turmas maiores, coloca-se um jogador no centro, que atira ou finge atirar a bola aos companheiros. Estes a devolvê-la-ão tentando também iludi-lo. Se errar será substituído pelo primeiro do semicírculo ou da fileira.

ESPELHO
O – Atenção, criatividade e integração.
M – Uma bola.
F – Alunos dispostos em círculo, sentados.
D – Um aluno estará ao centro, de pé ou sentado, deverá executar qualquer tipo de atividade com a bola, depois indicará um colega, que estará sentado e o mesmo tentará imitar o que o primeiro aluno fez. Caso não consiga voltará e sentará. Caso consiga, o outro aluno sentará no seu lugar, cabendo a ele uma nova atividade com a bola.
Obs.: Para que sejam atingidos os objetivos deste jogo, o professor deverá incentivar a criatividade dos alunos.

ESTOU VENDO UMA COISA
O – Percepção visual, atenção, observação, imaginação.
F – À vontade ou sentados em círculo.
D – O professor escolhe um objeto que esteja presente e diz: “Estou vendo uma coisa vermelha”. Cada criança tentará adivinhar qual objeto que tem a cor designada e a que conseguir, escolherá o próximo objeto, dizendo no ouvido do professor.
V - Pode-se dar a forma de um objeto, como: “Estou vendo uma coisa redonda”. Ou a inicial do nome ou a substância de que é feito o objeto: “Estou vendo uma coisa de ferro”.

EU AMO MEU AMADO
F – Alunos sentados em círculo.
D – O jogo consiste em usando a seqüência do alfabeto, atribuir uma qualidade ao “amado”. Ex.: O primeiro aluno diz: “Eu amo o meu amado porque é amável”. O segundo: ”Eu amo o meu amado porque é bonito”. E assim sucessivamente. Quando um aluno errar, deve recomeçar com a letra A.

EXPRESSÃO DE AMIZADE
F – Os alunos em círculo.
D – O primeiro aluno dirá: Eu sou o Alberto e sou amigo do Pedro porque ele é amável. Ou seja, cada aluno dirá o seu nome e escolherá um colega, dando-lhe um adjetivo que comece com a letra de seu nome.



FAÇA IGUAL
O truque desta brincadeira é fazer um movimento para que outro descubra como foi feito.
Exemplo: do guarda-chuva
Forma-se um círculo. As pessoas podem estar sentadas ou em pé. Quem começa deve ter um guarda-chuva na mão e dizer para alguém do grupo:
- Quero ver se é capaz de fazer um triângulo bem feito como o meu. Com a ponta do guarda-chuva, esmerando-se, faz um triângulo no chão. Disfarçadamente, passa o guarda-chuva para outra mão, entregando-o a quem se dirigiu, para que faça o mesmo. O truque é fazer o triângulo com uma mão e entregar o guarda-chuva com a outra mão. Quem recebe pode esmerar-se ao máximo ao fazer o desenho no chão, mas, se não trocar o guarda-chuva de mão, ao passá-lo, "fez o triângulo errado".
“Os que já conhecem, ou descobriram, dizem: “está errado’ ou” está certo”. As pessoas ficam encabuladas, mas continuarão a fazer ” errado “, se não descobrirem que o truque é trocar o guarda-chuva de mão.
Cada vez pode-se inventar uma coisa diferente como passar um objeto, mas coçar a orelha ao mesmo tempo em que passa o objeto.

FAZER O CONTRÁRIO
O – Autodomínio, controle da vontade, atenção, observação.
F – Sentados em círculo; um no centro, o “chefe” que dará as ordens aos demais.
D – O chefe diz: “Fiquem sentados!”, todos fazem exatamente ao contrário, levantando-se. Outros exemplos: - “Levantem o braço direito!” - “Fiquem sérios!” - “Um passo a frente!”, etc.
Aquele que errar ou não executar as ordens em tempo, paga uma prenda, o do centro é substituído e o jogo continua.

FIQUE ESPERTO!
F - Alunos sentados em círculo.
D - O professor combinará com as crianças que cada vez que ele disser uma determinada palavra, todos deverão bater palmas. Contará uma história rápida, que possua muitas vezes a palavra combinada, para a brincadeira ficar animada.

FORMAR FRASES
O – Rapidez de reação, raciocínio, socialização.
M – Folhas de ofício, várias palavras recortadas de jornal ou revistas que possam formar frases.
F – Alunos sentados ao chão formando dois grupos.
D – Distribui-se aos grupos uma folha de papel ofício e várias palavras que possam formar frases.
V – Ganha o grupo que conseguir formar mais frases com as palavras, sem repeti-las.

FUI AO MERCADO
F – Alunos sentados em círculo de testa.
D – Um aluno começa o jogo dizendo: “Fui ao mercado e comprei uma maçã.” O aluno seguinte deverá repetir o que o colega falou e acrescentar mais uma mercadoria e assim por diante. Aquele que errar reinicia a brincadeira.

GARRAFA MÁGICA
M - Uma garrafa.
F - Alunos sentados em círculo.
D - O professor gira a garrafa no centro do círculo. O aluno que estiver em frente ao bico da garrafa fará uma pergunta ao aluno que estiver em frente ao fundo da garrafa. As perguntas podem ser da matéria dada em sala de aula ou perguntas pessoais.




GATINHO PERDIDO
O: Desenvolver a percepção tátil, percepção visual, noção espacial. M: uma venda para os olhos Faixa Etária: 5 e 6 anos
F: formamos um círculo, escolhemos uma criança que deverá ser pega e outra que colocamos no meio do círculo com a venda nos olhos.
D: Fazemos os outros alunos trocarem de posições, em seguida fazemos uma pergunta para o que está no centro do círculo. "Gatinho, estás perdido? Ele responde: Sim. Então vem me encontrar" respondem os outros. Assim o aluno que está com a venda deverá descobrir o colega apenas apalpando-o. Após trocamos o "Gatinho" que vai para o centro do círculo e o que deve ser pego.

GATA CEGA
O – Acuidade tátil, sensibilidade manual, iniciativa, desinibição, honestidade.
M – Um lenço.
F – Em círculo, de mãos dadas, dentro dele ficará uma criança de olhos vendados, a “gata cega”.
D – As crianças da roda perguntarão a do centro, girando:
- Gata cega, de onde vens?
- Venho de Belém!
- Que trazes para comer?
- Pão e vinho!
- Dá-me um pouquinho?
- Não.
Ao final da fala, o círculo pára e as crianças abaixam as mãos ficando imóveis em seus lugares, desafiando a gata cega, chamando-a de vez em quando; esta, ouvindo-as tenta pegá-la. Quando alguém for tocado, a gata cega terá que adivinhar quem é. Se acertar troca de lugar, se errar terá direito a três tentativas, sendo escolhida uma para substituí-la.

GOSTO DE MEU AMIGO
F - Círculo.
D - Citar uma qualidade para o amigo da sua esquerda, em ordem alfabética, repetindo a frase: “Gosto de meu amigo porque ele é...”.

GUARDA À PORTEIRA
O – Coordenação sensório-motora, atenção, cooperação.
M – Uma bola.
F – Sentados em círculos, mantendo uma distância de um braço entre si. Um com a bola na mão.
D – Rolando vagarosamente a bola, procurando fazê-la no espaço existente entre duas crianças da roda, a “porteira”. Estas tentam impedir, defendendo à sua direita. Quem deixar a bola passar perde um ponto, devendo recuperá-la e voltar a seu lugar, pondo-a novamente em jogo. A vitória será de quem tiver menos pontos perdidos.
V – a) A bola será lançada, ao invés de rolá-la.
b) Lançamento e defesa com os pés; o que usar as mãos será eliminado ou perderá pontos, como também poderá pagar uma prenda.

GUARITA
MATERIAL: bacia c/ água / objetos (pedras, balas...)
DESENVOLVIMENTO: A turma forma um círculo. Um aluno (guardião) é escolhido para ficar no centro do círculo com os olhos vendados (a bacia fica a sua frente e pedras ao lado). Os alunos fora do círculo tentarão aproximar-se da guarita para pegar um dos objetos sem serem notados pelo aluno que está no centro. O aluno que está no centro (guarita) percebendo a aproximação de qualquer intruso, joga água com as mãos em direção ao intruso; se este for atingido volta para fora do círculo e tenta novamente aproximar-se; caso não seja notado pelo guardião da guarita pega um dos objetos, volta para fora do círculo e tenta novamente. O objetivo de cada aluno será conseguir o maior número de objetos no tempo marcado, desde que um a cada tentativa.





INTERCÂMBIO DE BOLAS (3ª e 4ª séries)
M - Duas bolas.
F - Alunos sentados em círculo.
D - Os alunos passam a bola de mão em mão à direita rapidamente. Em determinado momento o professor coloca a outra bola em jogo. Os alunos deverão passar as bolas rapidamente, tentando fazer com que uma bola alcance a outra. Quando isso acontecer, o aluno que ficar com as duas bolas na mão deverá pagar uma prenda.

JOGANDO COM PALAVRAS
F – Sentados em círculo.
D – Um deles inicia o jogo dizendo uma palavra qualquer. Por exemplo: “Trovão”. O seu vizinho continua dizendo outra palavra que tenha alguma relação com a anterior, como, por exemplo, “Tempestade”. A atividade se repete com novas palavras até que algum aluno repita uma delas. Nesse caso, inicia-se o jogo novamente com uma palavra diferente.

JOGO DA CRIATIVIDADE
M – Toalha, lenço, caneta, livro, papel, e todos os outros objetos possíveis.
F – Alunos sentados em meia lua.
D – Um aluno destacado pegará um objeto e fará gestos indicando uma frase com ele. Os alunos tentarão descobrir o significado do gesto. Aquele que acertar o substituirá fazendo outro gesto com outro objeto.

JOGUINHO DAS CORES (PRÉ-ESCOLA)
O – Memorização, reconhecimento das cores, observação, percepção visual e integração.
M – Seis cartões de cores diferentes.
F – Sentados em círculo.
D – Colocar-se-á sobre o chão, ao centro do círculo, os cartões. O professor chamará um aluno e pedir-lhe-á que observe os cartões, pois um deles irá sumir.
O aluno fechará os olhos e todos cantarão uma música. Ao término da música, o aluno abrirá os olhos e dirá qual o cartão (a cor) retirado.

JOGO DAS PERGUNTAS (3ª em diante)
O – Seqüência de raciocínio lógico, atenção, conhecimentos gerais e integração.
M – Uma bola.
F – A turma dividida em duas equipes, colocadas em fileiras, frente a frente. Um aluno de uma das equipes ficará no centro com a bola.
D – Ao primeiro sinal, o aluno do centro joga a bola quicada a um colega da equipe adversária que deverá fazer uma pergunta a este aluno, referente a conhecimentos gerais. Se acertar a resposta será computado um ponto para a equipe do aluno que está no centro. Se errar, o ponto será para a equipe contrária. Em seguida o aluno é substituído por outro da próxima equipe.
Obs.: Será importante que o aluno que fizer a pergunta saiba respondê-la para ganhar o ponto.

JOGO DAS PROFISSÕES
M - uma bola.
F - Todos os alunos em círculo.
D - Um dos alunos joga uma bola para outro e diz: - “Você é motorista!” Quem recebe a bola, responde: “Dirijo carro!” Depois ele joga para outro colega dizendo: “Você é padeiro!” O colega responde: “Faço pão!” O jogo continua até que todos tenham participado, falando as profissões conhecidas por eles. Quem erra sai da brincadeira ou paga uma prenda.







JOGO DO “PUM”
O – Raciocínio rápido, memorização da tabuada.
F – Alunos sentados em círculo.
D – O professor pede para que os alunos digam os números em seqüência, sendo que aqueles que tiverem que falar os múltiplos de três, ou tiverem o algarismo 3 em sua composição, deverão ser omitidos, e no lugar do número, o participante dirá “PUM”. O jogo recomeça do número 1, cada vez que um aluno errar.
Obs.: Para crianças menores, o “PUM” pode ser substituído pelo algarismo 5 e seus múltiplos, que fica mais fácil.

JOGO DO SÉRIO
O – Controle da vontade, autodomínio.
F – Sentados em semicírculo.
D – Um escolhido pelo professor irá à frente e fará vários gestos (macaquices) para que seus colegas riam, enquanto os demais permanecem mais sérios possíveis. Aquele que rir ou sorrir deverá pagar uma prenda ou será o novo jogador no reinicio da brincadeira.

LÁ VAI UM BARQUINHO...
O – Atenção, raciocínio, memória.
F – Sentados em círculo.
D – O professor inicia dizendo: “Lá vai um barquinho carregado da letra...” e indica a letra como exemplo, “M”. O primeiro aluno da sua direita dirá uma palavra que inicie com esta letra, a seguir o seguinte, até que todos tenham dito palavras com ”M”, ou que algum tenha errado. A brincadeira reinicia com outra letra.

LENÇO RISONHO
M - Um lenço.
F - Alunos em círculo, sentados.
D - O professor joga o lenço para o alto. Enquanto ele estiver no ar, todos devem rir. Mas quando o lenço cair no chão, todos deverão ficar sérios. Aquele aluno que rir após o lenço cair, substituirá o professor no centro do círculo.

LETRA IGUAL NOME E ELOGIOUma criança vai para o centro da roda, e escolhe um colega. Coloca-se de frente para ele e diz: "(nome do colega) eu gosto de você por que você é..." e um adjetivo que comece com a mesma letra do nome de quem ela escolheu. A criança que recebeu o elogio vai para o centro da roda e recomeça o jogo. Aquela que estava no centro da roda anteriormente, volta para seu lugar na roda, mas senta-se no chão um pouco mais para trás, para que todos saibam quem ainda não brincou.

MÃOS AO ALTO!
M - Uma moeda.
F - Duas fileiras paralelas, com distância de 5 metros entre elas.
D - Eleger um capitão em cada equipe, para gritar “Mãos ao Alto!”. O jogo inicia com uma das equipes passando a moeda atrás das costas, enquanto a outra observa. Quando o capitão perceber onde está a moeda, gritará “Mãos ao Alto!”. Neste momento, todos do grupo que estava passando a moeda levantarão as mãos para o alto. Caberá ao grupo oposto descobrir com quem está a moeda. Se conseguir, ficará com a moeda e terá um ponto; caso contrário, a moeda permanecerá com quem estava com a mesma e esta equipe receberá um ponto.
O jogo continuará até que uma das equipes chegue à pontuação combinada no início do jogo. E será vencedora.


MEU RETRATO
F - Sentados à vontade. Um destacado sairá do grupo.
D - O professor junto aos alunos escolherá alguém para o aluno que se afastou adivinhar. Ex.: Escolheram a diretora da escola.
O jogo inicia com o aluno perguntando: - É homem ou mulher?
O grupo responde: - É mulher.
- É morena ou loira?
- É morena.
As perguntas se sucedem até o aluno adivinhar. Acertando escolherá outro para sair do grupo.

MERCADO
O – Memória, atenção.
F – Sentados em semicírculo, uma das extremidades inicia dizendo: - “Fui ao mercado e comprei uma banana”. O jogador seguinte repete a frase e acrescenta mais uma fruta: “Fui ao mercado e comprei uma banana e uma laranja” e assim continuam, citando todos os nomes já citados e acrescentando mais um, até que alguém erre a seqüência o que deve pagar uma prenda antes do jogo reiniciar.

MEU PAI TEM UMA LOJA
O – Observação, fixação, atenção.
F – Sentados em círculo.
D – Um jogador escolhido dirá: “Meu pai tem um armazém. Ele vende A...” Os companheiros, por ordem, procuram adivinhar a palavra pensada, sugerindo: arroz, aveia, açúcar, etc. O que acertar poderá escolher outra letra (S – sagu, sabão, etc.) Ganhará um ponto quem citar o artigo de armazém, cujo nome ninguém recorda, dentro de um tempo pré-determinado.
V – a) o que acertar apresenta outra casa comercial: perfumaria, quitanda, loja de brinquedos, etc.
b) “Vou a Paris”. Que quer que eu lhe traga?” : O jogador indicado citará três objetos, cujo nome comece por “P”, a inicial da cidade mencionada (pente, pasta, pata). Acertando, trocam de lugar, ao mesmo tempo em que é chamado outro participante que mencionará uma nova cidade.

MEU SÃO ROQUE
O: Alto domínio, controle e criatividade.
P: Sentados em círculo, um no centro, o “São Roque”.
D: Cada jogador, na sua vez, ajoelha-se a frente do companheiro do centro e diz-lhe: “meu São Roque, eu me ajoelho a vossos pés, sem rir e sem chorar, sem rir e sem chorar!” Quem não conseguir dizer tudo isso sem rir paga uma prenda, vencendo o jogo quem não pagar nenhuma.

MIA GATO
M - Um lenço e uma varinha.
F - Um círculo de mãos dadas. Um aluno no centro com os olhos vendados e uma varinha na mão.
D - Enquanto o grupo gira, o do centro toca alguém com a varinha e diz: “Mia gato”. O escolhido disfarça a voz para não ser reconhecido. Se o for, vai para o centro.
MÍMICA (3ª e 4ª séries)
F – Alunos divididos em duas equipes, sentados em fileiras.
D – Os integrantes das equipes irão imitar alguém que será combinado com o professor. A equipe adversária deverá adivinhar quem ou o quê está sendo imitado. Serão permitidas apenas 3 oportunidades para o acerto, caso contrário a equipe perderá 1 ponto.

MUDANDO ACESSÓRIOS
F – Sentados em círculo, um aluno escolhido, irá observar todos os acessórios dos colegas e se retirar.
D – Dois alunos irão trocar de acessórios e quando o aluno voltar terá de adivinhar quem trocou. Após será substituído por outro aluno.

MÚLTIPLOS (3ª série em diante)
F – Alunos dispostos em círculo, sentados no chão.
D – O professor numerará todos seguidamente. Ao comando "numeral", todos pronunciarão seus números em voz alta. Ao comando: "múltiplos de três", aqueles que forem múltiplos de três, ao invés de dizerem seus números, dirão 6, por ex., 1,2,6,4,5,6 etc. O aluno que errar fica de pé. O professor vai substituindo os múltiplos para o jogo ficar mais emocionante.



MÚSICA ENCANTADA
M - Um objeto para esconder.
F - Alunos sentados em círculo.
D - O professor retira um componente do grupo, esconde um objeto e combina com o grupo a música que será cantada. Quem saiu, retorna e tem que achar o objeto escondido. Quando estiver longe do objeto, todos cantam baixo e quando estiver perto, todos cantam alto, até que ele ache.

NÃO POSSO VIVER SEM ELE...
F – Alunos sentados em círculo.
D – O primeiro aluno diz para o seguinte: “Não posso viver sem ele...” A resposta do seguinte deve ser um nome próprio que comece com a letra “A”. Ex.: Amélia. Este mesmo aluno que respondeu, fará a pergunta ao colega seguinte, que deverá responder com um nome que comece com a letra “B” e assim continua. Se algum aluno errar a ordem alfabética, deverá reiniciar a brincadeira.

NOME COM MOVIMENTO
Os alunos formarão um círculo e, em seguida, cada um deve ir ao centro dele para dizer seu nome em voz alta e ao mesmo tempo fazer um movimento corporal. Depois que o último aluno voltar ao seu lugar, o grupo todo diz o nome de um companheiro e imita o movimento feito.

NOMES E ALCUNHASOs participantes sentam-se em círculo.
Um deles começa, apresentando-se juntando ao seu nome uma palavra descritiva que comece com a mesma letra – por exemplo, "Eu sou a Super Sara”. A pessoa sentada ao seu lado continua: "Ela é a Super Sara, eu sou o Antônio Alegre”. O terceiro jogador continua: "Aqueles são: A Super Sara, o Antônio Alegre e eu sou o Rui Raivoso". O jogo prossegue até todos os nomes estarem incluídos.
NOMES EM AÇÃOOs participantes formam uma roda, que é um bom ponto de partida para criar um sentido de identidade grupal. Uma das pessoas dá início, representando, em mímica, uma atividade que comece com a primeira letra do seu nome (por exemplo: saltar – Susana; correr – Carlos; etc.). Os restantes elementos da roda tentam adivinhar qual é o nome do participante depois de terem acertado na atividade. Quando encontrarem o nome, todos imitam a atividade em mímica e dizem em voz alta o nome da pessoa em causa (por exemplo: a Liliana lê o livro). O jogo continua até todos os elementos da roda terem executado uma ação para o seu nome.

O ADIVINHO
O – Habilidade tátil, autodomínio.
M – Um lenço.
F – Em círculo, de mãos dadas; um no centro de olhos vendados.
D – A roda gira para mudar os lugares dos participantes. O que está no centro aproxima-se do grupo e procura pegar um companheiro; este não pode sair do lugar, mas tem o direito de se abaixar, virar para os lados a fim de evitá-lo. Se conseguir tocá-lo deverá identificá-lo pelo tato. Acertando, trocam de lugares e o jogo continua. Não conseguindo, após três tentativas é substituído por outro depois de pagar uma prenda.

O CANTOR
F – Alunos sentados em círculo. Um aluno ficará no centro.
D – O aluno do centro vai cantar uma música e girando aponta para alguém continuar. Quem não souber, irá para o centro ocupar seu lugar.



O APITO
Desenvolvimento: Escolhe-se uma pessoa da roda que absolutamente não conheça o jogo, nem dele tenha notícia sequer, e o coloca no centro do círculo. O professor mostrar-lhe-á um apito, dizendo que cada um dos companheiros apitará rapidamente, passando-o logo ao seu vizinho, esse a outro, e assim, sucessivamente, até que descubra onde está o apito. Dadas às explicações, o professor coloca uma venda nos seus olhos com um lenço, declarando que assim o faz para poder entregar a alguém, o apito começando-se o jogo. Acrescentará que pode retirar a venda assim que ouvir apitar. Enquanto o diretor estiver dando essas explicações, e lhe vendando os olhos, outro companheiro lhe pregará um apito, em tudo semelhante ao primeiro, nas costas, amarrado com uma fita, sem que a pessoa escolhida o pressinta ou desconfie. Acabado, o jogador assobiará, fingindo que passou a qualquer um da roda.

O BICHO (pré-escola)
O – Conhecimento dos sons de animais, percepção auditiva, honestidade e integração.
M – Um lenço.
F – Em círculo, de mãos dadas, um aluno de olhos vendados, destacado no centro.
D – Dado o sinal pelo professor, o círculo girará com os alunos cantando. Num segundo sinal, a música deverá parar e o aluno com os olhos vendados, deverá apontar para qualquer aluno do círculo. Este, por sua vez, deverá imitar um animal qualquer e fazer esta pergunta: “Que animal é este?” O aluno do centro deverá identificar o animal e qual o aluno que o imitou. Se adivinhar, o aluno identificado ficará em seu lugar; mas no caso de errar terá mais uma tentativa e tornando a errar dará o seu lugar a outro.

OBSERVAR O COLEGA
F - Alunos em duas fileiras, frente a frente.
D - O professor determina aos alunos que devem observar o colega da frente durante certo tempo. A seguir o professor solicita que todos virem de costas e troquem algum detalhe em seu corpo ou roupa. Novamente as fileiras ficam frente a frente, e cada um deve descobrir o que modificou no colega da frente.

O CACHORRO E O OSSO
O – Percepção auditiva, observação, atenção.
M – Um lenço, um objeto qualquer (o osso).
F – Alunos formando um círculo, sentados no chão. Ao centro, um aluno com os olhos vendados, sentado e com o osso ao seu lado.
D – Ao aceno do professor, o aluno chamado avança silenciosamente até o osso e tenta roubá-lo sem que o “cachorro” perceba. Se perceber a aproximação, o “cachorro” late e é substituído pelo colega que pegou o osso. Caso contrário, o professor fala ao cachorro seu erro e coloca o osso no lugar, chamando outro aluno para executar a tarefa.
Após três vezes, se o “cachorro” não acertar, deverá pagar uma prenda.

O DIRETOR E A ORQUESTRA
Os alunos formam um círculo, o professor escolherá um aluno que será o adivinho, e pedirá que este aluno saia da quadra. O professor indicará outro aluno que realize uma série de movimentos, que o resto do grupo irá imitá-lo, observando-o de maneira discreta. Ao aluno que se retirou, será pedido que retorne, enquanto o grupo estará fazendo movimentos de maneira uniforme, como este aluno não sabe quem é que está comandando os movimentos, tentará em duas chances, adivinhar quem é o diretor da orquestra. Uma vez que adivinhe, será feita a mudança de quem é o diretor da orquestra e de quem irá adivinhar.

O HOMEM DA PERNA DE PAU
F – Alunos em círculo, sentados.
D – O primeiro aluno diz: “Eu sou o homem da perna de pau”. Cada aluno deve acrescentar um acessório ao homem, ou seja, o segundo aluno dirá: “Eu sou a camisa do homem da perna de pau”. O seguinte: “Eu sou o botão da camisa do homem da perna de pau”. E assim sucessivamente. O aluno que errar, recomeça a brincadeira.

O MEU AMIGO É...
F - Alunos em círculo.
D - O professor pedirá que cada um do grupo escolha uma qualidade diferente para o seu amigo, e diga em voz alta: “O meu amigo é... legal”, por exemplo.

OLHA A BOLA
O – Autodomínio, controle.
M – Uma bola.
F – Em círculo; de pé, pernas afastadas, mãos sobre os joelhos.
D – O professor, no centro, procura enviar ou finge que envia a bola rasteira ao chão, de maneira a fazê-la passar por entre as pernas dos jogadores da roda, que podem usar as mãos para empurrá-la. Quem mexer as pernas ou deixar a bola rolar entre elas comete uma falta, estando sujeito a uma punição.
FALTAS: - mover-se do lugar:
- Fechar as pernas:
- Movimentar-se quando a bola não for enviada.
PENALIDADE: a cada falta cometida o faltoso perde um ponto.
VITÓRIA: é do que tiver menos pontos perdidos.

ONDE ESTÁ O CHOCALHO?
O – Percepção auditiva, senso de orientação, atenção; honestidade.
M – Uma latinha tampada com pedrinhas, o “chocalho”; uma venda ou lenço.
F – Sentadas em círculo, um no centro de olhos vendados e um dos componentes do círculo recebe o chocalho, tendo o cuidado de não fazer ruído para que o do centro não perceba.
D – Ao sinal de início, quem está com o chocalho agita-o, permanecendo no lugar, enquanto o jogador do centro, guiando-se apenas pelo som, procura descobri-lo. Acertando, invertem-se os papéis e o jogo continua.

ONDE ESTÁ O GATINHO?
Objetivo: Desenvolver a percepção tátil, percepção visual, noção espacial. Material: uma venda para os olhos Faixa Etária: 5 e 6 anos
Parte Prática: Formamos um círculo, escolhemos uma criança para ficar no centro, com os olhos vendados. Fazemos os outros alunos trocarem de posições e em seguida fazemos uma pergunta para o que está no centro do círculo. “Gatinho tu estas perdido? Ele responde: Sim. Então vem me encontrar" respondem os outros. Assim o aluno que está com a venda deverá descobrir o colega apenas apalpando-o seu rosto. Após trocamos o "Gatinho" que vai para o centro do círculo.

ONDE ESTÁ O RELÓGIO?
O – Percepção auditiva; sagacidade; honestidade.
M – Um relógio.
F – Os alunos, de quatro apoios, olhos fechados. O professor coloca o relógio no chão.
D – Ao sinal dado, todos se deslocam com o ouvido junto ao chão, para localizar o relógio, apenas pelo “tic-tac”, com o cuidado de não tocá-lo. Vence o primeiro que localizar o relógio.

O NÚMERO E O NOME
F - Alunos sentados em círculo.
D – Os alunos vão falando em voz alta os números ordenadamente, um por um, ao chegar ao número 3 ou múltiplos de 3, o aluno deverá, ao invés do número, dizer o seu nome. O aluno que demorar a falar ou não substituir o número pelo seu nome errará. Toda a vez que errar, o jogo será reiniciado pelo aluno colocado a sua direita.

O OBJETO APLAUDIDO
Os alunos estarão espalhados pela quadra, é escolhido um aluno que será o adivinho, e pedirá que ele saia da quadra. Será escolhido um objeto qualquer e será entregue a um dos alunos, que o esconderá, dentro da sua roupa. O adivinho retornará e enquanto estiver andando entre os seus amigos, eles estarão batendo palmas de maneira uniforme. Quando o adivinho chegar próximo ao aluno que está com o objeto, o barulho das palmas ficará mais alto se ele se afastar diminui o barulho das palmas. O adivinho terá duas chances para descobrir com quem está o objeto.

OPERÁRIOS SILENCIOSOS
O – Atenção, observação, criatividade.
F – Em semicírculo, sentadas no chão.
D – O professor dirá: “Operários silenciosos eu tenho um martelo, que se faz com ele?” As crianças não respondem, mas imitam o bater do martelo. As que se enganarem ou fizerem outro movimento, serão eliminadas temporariamente até que outras as substituam. Nomeia-se então outro utensílio, como: agulha, tesoura, vassoura, serrote, machado, enxada, pá, caneta, etc. cuja ação deverá ser imitada por todos.

O PIQUENIQUE
F - Alunos sentados em círculo.
D - A professora diz: “Fui ao piquenique e levei...”, o que a professora levar deverá iniciar com a letra do seu nome. Os alunos também deverão repetir a frase, mas não deverão saber que para levar algo para o piquenique deverá iniciar com a letra do seu nome, eles mesmos deverão descobrir.
Quando os alunos acertarem, a professora diz “Este pode”, mas quando não acertarem a professora diz: “Este não pode”. Exemplo: Marco: - Fui ao piquenique e levei uma maçã.

O QUE ESTÁ MUDADO
F - Alunos em círculo.
D - O professor solicita a um aluno que se retire do local, após ter observado bem seus colegas. Neste momento, os demais farão algumas mudanças. Em seu retorno, este deverá descobrir o que está mudado.

OS BRINQUEDOS
F - Semicírculo.
D - O professor deverá escolher uma criança para fazer o gesto de um brinquedo qualquer e as outras deverão adivinhar qual é o brinquedo. Quem acertar, trocará de lugar com o que está demonstrando.

ORQUESTRA
Objetivo: Desenvolver o ritmo, capacidade de expressão corporal, criatividade e socialização. Faixa Etária: 7- 12 anos
F - O professor faz um círculo com os alunos.
D - Explica o que deve ser feito: cada aluno tem uma função na orquestra sendo para isso orientado por ele. Assim uns devem lavar, outros tocar tambor, outros datilografar, desenhar, bailar, tocar flauta, etc. Quando o professor disser, um a um deve exercer sua função. Em dado momento, o professor estipula um gesto (como tocar piano) e uma música bem conhecida para todos pararem de fazer o que estavam fazendo e acompanhá-lo, em seguida retornam aos seus próprios afazeres. Quem errar mais de 3 vezes sai do jogo e pagará prenda no final.No final todos devem seguir uma música estipulada pelo professor com seus próprios sons estipulados e fazer uma só banda. Observação: quanto maior o número de sons diferentes melhor.

OS BONECOSObjetivo: desenvolver a percepção visual de semelhanças e diferençasMaterial: as próprias criançasPosição: algumas crianças serão bonecos e ficarão em frente à turma. Desenvolvimento: pedir aos alunos, que foram escolhidos ou se oferecerem para serem bonecos, para que façam uma pose ou mímica. Esta deverá ser a mesma para todos, com exceção de uma, que apresentará uma pequena diferença. Ex.: se todos os alunos estiverem com os braços para cima, um deles manterá o braço para baixo. Enquanto os bonecos se posicionam, as demais crianças devem permanecer de olhos fechados. Em seguida, solicitar aos alunos que abram os olhos e descubram qual o boneco que está diferente.


OS ESPAGUETES
O – Coordenação motora fina.
M – Cordões de grossura média, todos do mesmo comprimento.
F – Alunos sentados em círculo. O professor distribui um cordão para cada aluno.
D – Ao primeiro sinal do professor, todos devem dar o maior número de nós possíveis no cordão. Ao segundo sinal, os alunos devem passar seu cordão ao colega da direita e continuar dando nós. Ao terceiro sinal do professor, todos devem passar novamente o cordão à direita e desenredar os nós. Vencerá o aluno que conseguir desenredar todos os nós primeiro.

OS MUDOS
F - Sentados em círculo, um será o chefe.
D - O chefe passeia pelo centro do círculo procurando fazer os companheiros rir e formulando-lhes perguntas. As respostas devem ser dadas por meio de gestos. Aquele que falar ou rir, passará a ocupar o lugar do chefe.
PALMAS ENCANTADAS
M - Um objeto qualquer.
F - Alunos sentados em círculo.
D - O professor retira um componente do grupo, esconde o objeto e combina com o grupo que todos devem bater palmas. Quem saiu, retorna e tem que achar o objeto escondido. Quando estiver longe do objeto, todos batem palmas bem baixinho e quanto estiver perto, batem palmas bem alto, até que ele ache.

PALITINHOS A brincadeira consiste em acertar-se o número de pontos que está na mão do adversário, ou dos adversários, somando aos seus. Para isso, cada jogador utiliza-se de 3 palitos, no máximo, podendo em cada partida colocar na mão todos os 3. Caso contrário, jogará com 2, com apenas 1, e ainda poderá sair jogando com a mão vazia, ou seja, zero ponto (sair de lona), deixando os palitos escondidos na outra mão. O jogo começa quando os participantes expõem uma das mãos fechadas, com os palitos, para que cada um dando um palpite adivinhe a quantidade de palitos contidos nas mãos dos adversários juntadas aos da sua. Depois de todos dizerem um número (que equivalerá à soma de todos), pela ordem, abre a mão, para a soma dos pontos.

PALITEIRO
Desenvolvimento: Os jogadores, sentados, formam roda. A diretora do jogo dirige-se muito séria, ao seu vizinho da direita, segurando, na mão um paliteiro ou qualquer objeto que o represente: Compra-me este paliteiro? O vizinho responde: Quanto custa? E a diretora: Um tostão...
O menino que recebeu o paliteiro dirige-se por sua vez ao seu vizinho da direita e diz-lhe também: Compra-me este paliteiro? Este responde: Quanto custa?
E o outro menino, em vez de responder diretamente a pergunta, volta-se para a diretora do jogo e pergunta: Quanto custa? Esta responde: Um tostão. E o menino responde, dirigindo-se ao outro: Um tostão.
E assim o paliteiro correrá a roda toda. Mas é preciso fixar bem isso: Nunca se deve responder logo a pergunta: "Quanto custa?" E não se deve rir. Ninguém ri. O menino a quem a pergunta é feita, dirigir-se-á sempre ao seu vizinho da esquerda, este, ao da sua esquerda e assim sucessivamente até chegar à diretora do jogo. Esta responderá: "Um tostão". E a resposta será transmitida de novo por cada um dos meninos ao seu vizinho da direita. Quem se enganar ou rir, paga prenda. Passa-se depois da segunda fase do jogo: Fazem-se as mesmas perguntas dão-se as mesmas respostas, com uma diferença: todos têm que rir. Quem ficar séria paga prenda. Na terceira fase do jogo, tudo se passa da mesma forma. Apenas agora...Todos choram. Perguntas e respostas são feitas e dadas a chorar. Quem o não fizer paga prenda.


PASSA ANEL
O – Atenção, integração.
M – Um anel.
F – alunos sentados em círculos, com as mãos juntas à frente. Um aluno ao centro do círculo, com um anel.
D – O aluno que está de posse do anel, o colocará entre as mãos e vai passando por entre as mãos de um por um dos alunos, fingindo que está deixando o anel com os colegas, mas apenas um realmente ficará de posse do anel. Ao final, o aluno que passou o anel perguntará a um colega: “Com quem está o anel?” Se ele acertar, será o próximo a passar o anel, caso contrário, o aluno do centro perguntará a mais dois colegas. Se nenhum dos três acertarem a criança que está de posse do anel é que será o próximo a passar.

PASSAGEM DOS SAQUINHOS
O – Coordenação sensório-motora; atenção; rapidez de movimentos.
M – 10 saquinhos de areia.
F – Sentados no chão, em 2 fileiras frente a frente,. Na extremidade direita de cada fileira, colocam-se os saquinhos empilhados.
D – Dado o sinal, a criança que está mais próxima aos saquinhos pega um por um, com a mão direita e entrega ao companheiro ao lado. Este fará o mesmo, passando ao terceiro e assim por diante, até o final da fileira. Vencerá a equipe que primeiro conseguir empilhar os saquinhos do outro lado da fileira.
V – A passagem é feira com uma bola para cada equipe, retornando da mesma maneira ao lugar de partida. Vencendo a equipe que primeiro terminar a tarefa.

PASSANDO A BOLA
F – Os alunos ficarão em círculo.
D – O professor entrega a um deles uma bola e, de costas para o círculo, dá o sinal. Os alunos iniciam a passagem da bola, sem jogá-la ou pular nenhum colega. Em um dado momento, o professor apita e quem estiver de posse da bola substitui o professor, dando o comando.

PASSE RÁPIDO
Nesse jogo, formam-se colunas e, na frente delas, dispõem-se alguns materiais (bolas, cordas, arcos, etc.). Os primeiros alunos de cada coluna darão início à atividade, passando um dos objetos para o colega de trás o mais rápido possível, até chegar ao último da coluna. O primeiro aluno só pode começar a passar o material seguinte quando o que estiver no final da coluna colocar o anterior no chão. O jogo termina quando todos os materiais tiverem chegado ao último aluno de cada coluna.

POBRE DO MEU GATINHO
F - Alunos sentados em círculo. Um escolhido para ser o “gatinho”, ficará no centro.
D - O “gatinho” deve chegar à frente de um colega e “miar”, tentando faze-lo rir. O colega, sem rir, deverá passar a mão na cabeça do “gatinho” e repetir três vezes a frase: “Pobre do meu gatinho”. Aquele que rir enquanto diz a frase, passará a ser o novo “gatinho”.

PRENDAS
Em um círculo, cada participante dá um objeto seu (uma prenda) ao animador, que vai colocando em uma caixa ou um saco. Depois de recolher de todos, pergunta a um deles: - O que deve fazer o dono deste objeto?- Deve cantar. O animador mostra a prenda e o seu dono deve ir para o centro do círculo, cantar. Em seguida, o animador retirando outro objeto do saco, pergunta ao que cantou: - O que deve fazer o dono deste objeto?- Deve engatinhar pelo salão. E, assim por diante. Muitas situações podem ser solicitadas: dançar, recitar, chorar, abraçar ou beijar alguém, etc. Use sua imaginação!

PROCURAR O SAPATO
O – Atenção, rapidez, habilidade.
M – Um pé de tênis de cada aluno.
F – Sentados, formando um grande círculo, voltados de costas para o centro.
D – O professor manda que tirem o pé direito do tênis e atirem por cima da cabeça, para o interior do círculo. Após, o professor mistura-os e dá o sinal para que cada um dele procure o seu tênis e o calce.
Vencerá o aluno que primeiro retornar ao seu lugar com o tênis calçado e amarrado.

PROFISSÕES
O - Rapidez de ração, interdisciplinaridade.
F - Alunos sentados em círculo. Um aluno no centro.
D - Ao sinal de início, o que está no centro aponta um companheiro, dizendo-lhe, por exemplo: “médico, 1,2,3...” contando até dez, para que o outro tenha tempo de citar algum objeto necessário a tal profissão. Se o indicado acertar irá para o centro e repetir-se-á o jogo com outra profissão.

PROIBIDO RIR
F – Alunos sentados em círculo.
D – O primeiro jogador diz ao seu colega da direita: “Oi!”, este por sua vez também diz para o seu colega da direita: “Oi, oi!”, e assim por diante. Cada jogador acrescenta mais um “Oi!” No momento em que diz “Oi!”, o jogador deve permanecer sério. Se rir deverá cantar uma música ou dizer um verso recomeçando com um “Oi!”

QUAL É A COR?
O – Habilidade mental, atenção e observação.
F – Em círculo, sentadas no chão. O professor dará a cada uma o nome das cores, podendo ser repetidas.
D – O professor inicia o jogo dizendo: - “As matas do Brasil, qual é a cor?” As crianças que correspondem à cor verde, vão até o centro e respondem em coro: - “Verde!”
Aquela que errar deixando de ir na sua vez ou fora de tempo, terá de pagar uma prenda (cantar, dizer um verso, dançar, etc.). E assim continua o jogo com a chamada de outras cores.

QUAL O NOME DELE?
F - Alunos em círculo. Um ficará no centro.
D - Cada um indaga o nome de seus vizinhos, o da direita e o da esquerda. O aluno do centro apontará e gritará 3 vezes o nome de um dos alunos do círculo, ele pode apontar com o braço esquerdo ou direito. Em seguida conta até dez. O aluno designado deve antes que o do centro tenha chegado a dez, dizer o nome do vizinho da direita se for designado com o braço direito ou da esquerda, caso contrário. Se não respondeu no tempo marcado ou se errou troca de lugar com o do centro.

QUAL SERÁ O PROVÉRBIO?
F - Dois grupos.
D - Um grupo escolherá um provérbio e o outro terá que descobrir qual é.
Cada grupo terá um líder, o qual vai perguntar para o grupo adversário sobre o provérbio. Os componentes do grupo devem responder, colocando uma palavra do provérbio dentro da frase, até que o líder do outro grupo adivinhe, marcando ponto para seu grupo. Ele poderá ser ajudado pelo seu grupo.
QUANDO EU FOR A PARIS

Sentados, os alunos formarão um círculo ou uma fileira, o primeiro aluno irá dizer: "QUANDO EU FOR A PARIS VOU LEVAR...", por exemplo, ele diz: uma maleta. O segundo aluno irá dizer: "QUANDO EU FOR A PARIS VOU LEVAR: UMA MALETA E UM CHAPÉU". Ou seja, vai dizer o que foi dito antes e mais um novo objeto, e assim sucessivamente, até que um dos alunos se equivoque e esqueça de dizer um dos objetos, aí o jogo se reiniciará. O jogo será encerrado quando todos os alunos falarem o objeto que irão levar na sua viagem.

QUANDO MEU TÁXI CHEGAR...
O - Despertar a atenção nas crianças.
F - Sentados em círculo.
D - Uma criança inicia o jogo dizendo: “Quando meu táxi chegar, eu vou...” e termina a frase por um gesto, imita, por exemplo, quem coloca uma calça, cinto, sapatos, etc. Os outros jogadores um a um repetem a expressão: “Quando meu táxi chegar eu vou...” repetem os gestos feitos pelos jogadores anteriores e acrescenta o seu. Aquele que errar um gesto ou a seqüência deles passa sua vez ao próximo que deverá continuar o jogo acrescentando seu gesto. Quando todos já tiverem participado, inicia-se o jogo pelo primeiro que errou.

QUEM ASSOBIOU?
O – Percepção auditiva, atenção, observação, honestidade.
F – Em círculo de frente para o centro; um deles no meio com os olhos fechados.
D – Um participante escolhido pelo professor assobiará, e o que está no centro deverá identificá-lo. Se acertar, é substituído pelo que assobiou e se errar, permanecerá no centro até que outro o substitua.

QUEM COMANDA?
F – Os alunos formarão um círculo, o professor deve escolher um que irá para longe.
D – Será escolhido outro aluno que fará vários gestos a serem imitados por todos. O aluno destacado retornará e, colocando-se no centro do círculo, deverá observar e dizer quem está no comando do jogo. Poderá tentar três vezes. Se acertar, será substituído pelo que estava comandando.

QUEM ESTÁ DIFERENTE?
O – Perspicácia visual, atenção e observação.
F – Sentadas em círculo. Uma criança fica de costas para as demais, distanciadas uns 3 metros.
D – O professor orienta as crianças para que assumam uma determinada posição (cruzar os braços ou mãos na cintura). Faz três delas tomarem posições diferentes das demais, (um braço nas costas). Chama de volta a que se afastou e manda que procure quem está diferente. Se acertar irá substituí-la, caso contrário escolhe-se outra e o jogo continua.
QUEM FALTA?
Os alunos ficarão sentados, dispersos pela quadra. Será escolhido um dos alunos que ficará de olhos fechados. Um segundo aluno será escolhido e sairá da quadra indo para um local que não poderá ser visto. O aluno que está de olhos fechados, poderá abri-los e em duas chances tentará adivinhar quem está faltando, sem sair do seu lugar. O professor será o responsável por escolher os alunos.

QUEM TROCOU?
F – Alunos sentados em círculo de testa com um deles destacado no centro, observando a posição dos companheiros.
D – O aluno que está no centro terá os olhos vendados pelo professor enquanto os colegas trocam de lugares. Ao retirar a venda dos olhos, o aluno do centro terá que adivinhar que trocou de lugar. Podendo ter até três chances para acertar.

QUEM SOU?
F - Crianças sentadas em círculo.
D - Retire um jogador do grupo. O professor deve escolher uma pessoa conhecida do grupo para, quem saiu adivinhar. Quando retornar, o grupo poderá dar características, até que ele adivinhe.

SIM E NÃO
F – Alunos sentados em círculo.
D – O professor chamará um aluno para o centro do círculo e começará a fazer perguntas, que deverão ser respondidas corretamente sem que ele use as palavras sim e não, cada vez que o aluno responder utilizando essas palavras, voltará ao círculo e o professor chamará outro aluno. (Podem ser utilizadas também, as palavras: é, não e por que).

TELEFONE SEM FIO
F – Alunos em círculo, de pé ou sentados.
D – O primeiro dirá ao ouvido do colega ao lado uma palavra ou uma frase curta. Este, ao ouvir, dirá a seu companheiro tal como escutou e sem repetir a palavra. Assim será até o fim. O último dirá em voz alta o que ouviu.

TIBITAR
Objetivo: Despertar o intelecto e a criatividade do grupoM – Folha de papel e caneta. F – Alunos sentados em círculo. Um será escolhido para ser o “entrevistado"
D – O professor escreve em um papel um verbo e pede para o entrevistado ler e guardar em segredo, pois os participantes irão fazer perguntas pra tentar descobrir o verbo secreto, ou descobrir o que é o "TIBITA". O entrevistado só poderá responder “sim” ou “não”. Por exemplo: foi escolhido o verbo "Correr". Então, um dos participantes pergunta: "Você Tibita em pé?", como se trata do verbo correr, o entrevistado dirá que sim, e outra pergunta, "você tibita na cama?", o entrevistado dirá que não, e assim sucessivamente, até que alguém acerte o verbo secreto TIBITA, ou o tempo se esgote. Aquele que descobrir o que significa “tibita”, será o próximo entrevistado.
Observação: pode-se "incrementar" o jogo, fazendo comentários a cada pergunta, por exemplo, se um aluno pergunta (com relação ao exemplo do verbo correr) "você tibita no banheiro?" O entrevistado responde não, e então o professor complementa fazendo um comentário assim: "Ele não tibita no banheiro, porque lá é apertadinho, mas se fosse num banheiro maior, tibitaria". Assim, a turma se descontrai mais e começa a fazer mais perguntas.


TÚNEL ESCURO
O – Senso de orientação, equilíbrio auditivo.
F – Traçado de duas linhas paralelas, distantes um metro uma da outra, o “túnel”.
D – Ao sinal, todos caminham de olhos fechados entre as linhas do túnel. O que conseguir transpô-lo sem desviar da rota, ganha 10 pontos e os que se desviarem completamente do local ganham zero pontos.
Obs.: Para os alunos que apresentarem desvio de direção muito grande, recomenda-se o exercício que segue.
V – Traçar uma linha reta no chão. Os alunos deslocam-se sobre a linha, com os olhos fechados. Se a trajetória desvia-se da linha reta à diagonal, é sinal de que há algum problema na audição; se o rumo segue a linha ou desviam-se poucos centímetros, nenhum caso patológico se apresenta.

VENENO
M – Uma bola pequena ou outro objeto qualquer.
F – Sentados em círculo, um aluno com o “veneno” na mão.
D – Ao sinal, o veneno será passado de mão em mão, até que o professor dê outro sinal. O aluno que estiver com o “veneno” na mão, deverá executar uma tarefa estipulada pelo grupo.

VAMOS DESCOBRIR O QUE?
M – Um lenço.
F – Alunos sentados em círculo de testa e um aluno estará no meio com os olhos vendados.
D – O professor baterá com um objeto no chão e o aluno tentará acha-lo descobrindo o que é. Se ele não acertar, voltará ao seu lugar e o professor escolherá outro aluno.

VOCÊS SE LEMBRAM DELES?
M - Uma bandeja com vários objetos.
F - Alunos em círculo, sentados. A bandeja com objetos será colocada no centro do círculo.
D - Por certo tempo, deixa-se os alunos observarem os objetos da bandeja para memorizá-los. Assim que a observação terminar, o professor cobre a bandeja e começa chamar os alunos para que digam o que havia na bandeja. Este chamamento deverá ser em ordem e cada aluno chamado dirá apenas um objeto.

VOU À FESTA
O – Atenção, socialização e observação.
F – Todos sentados em círculo.
D – Cada aluno descreverá uma maneira de se arrumar para ir à festa, seguindo um padrão (código) estabelecido sem que a turma saiba qual é.
Em círculo, cada um falará a seguinte frase: “vou à festa de”... e completará a frase usando um objeto que o colega anterior esteja usando. Exemplo: Vou à festa de tênis verde. Caso o aluno anterior esteja de tênis verde eu vou, senão, eu não vou poder entrar na festa. O jogo termina quando todos entrarem na festa, isto é, quando todos acertarem qual é o código.
V – Outros códigos: aluno posterior, dois alunos antes ou depois, o professor.


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