domingo, 14 de junho de 2009

Jogos pré-desportivos.


JOGOS PRÉ-DESPORTIVOS
ALVO MÓVEL
O – Atenção, noção de espaço temporal, precisão, coordenação, agilidade, velocidade e integração.
M – Uma bola leve.
F – O grupo deverá ser dividido em duas equipes iguais. A equipe “A” deverá ser disposta em duas colunas no final da quadra de jogo; a equipe “B” deverá ocupar a quadra de jogo.
D – O primeiro aluno de cada coluna “1” estará de posse da bola e efetuará um lançamento para o alto, de modo que a bola caia no campo de jogo. Simultaneamente, o primeiro da coluna “2” correrá o mais rápido possível em torno do campo de jogo. Assim que a bola cair no campo, os alunos da coluna “2” tentarão queimar o aluno da coluna “1” que já se encontrará no campo antes que o seu companheiro consiga contorná-lo.

ARTILHARIAM – Bolas pequenas de borracha, tripés de madeira.
F - Divisão por duas equipes, em campos diferentes, que possuem objetivos em comum: proteger seu tripé (bandeira) e derrubar o do adversário.
Para cada criança, existirão duas bolas de borracha (pequenas), porém, não é permitido TOCAR em outra bola estando com OUTRA na mão. Os jogadores só podem ser queimados quando invadem o campo do adversário (atacantes não podem queimar jogadores da defesa, que estejam em seu próprio campo). Quando queimado, o jogador deixa sua bola e o jogo naquela rodada. A equipe que conseguir derrubar o tripé adversário primeiro marca um ponto. Os jogadores de defesa não podem invadir a área de ataque (círculo que está dentro de seu próprio campo). ATENÇÃO: a estratégia, neste jogo, faz a diferença entre a vitória e a derrota. Ataques individuais, em muitos casos, não representam ameaça ao time adversário, pois o atacante será queimado facilmente. Ataques em duplas, trios ou até mesmo de quase toda a equipe, ao mesmo tempo, são mais eficazes. Um defensor contra dois atacantes é, praticamente, um ponto no placar! Esta atividade fica muito mais dinâmica e divertida quando os jogadores arriscam e se expõem mais ao ataque.
Variação: ao invés de bolas, podem-se utilizar bexigas com água.
AVANCE UM CÍRCULO
F - Traçar nas duas extremidades do campo 2 círculos de 1.50m de diâmetro - “A” e “B” e, entre um e outro, duas séries de pequenos círculos de 60cm de diâmetro, em número correspondente ao de alunos. Distribuir os alunos em grupos iguais. Dois alunos contrários ocupação os círculos “A” e “B” e em cada círculo pequeno ficará um aluno, de modo que os grupos, separados, formem duas fileiras. O aluno do círculo “A” com a bola.
D - Dado o sinal, o aluno do círculo “A” arremessa a bola ao companheiro que ocupar o círculo mais próximo, este ao segundo, e assim sucessivamente, até que a bola chegue ao círculo “B”. Os alunos do círculo “B”, conservando a bola, correm entre as duas fileiras em direção ao círculo “A”. O aluno do último círculo pequeno de cada grupo, ocupa o círculo “B”, cedendo sua posição ao companheiro vizinho e assim toda fileira irá se deslocando de maneira a deixar vago o 1º círculo, que será ocupado pelo aluno do círculo “A”. Os que chegarem do círculo “B”, ocuparão o círculo “A” e atirarão a bola, com os seus antecessores, ao companheiro do 1º círculo vizinho.
Faltas: 1. Jogar ou receber a bola fora do círculo.
2. Abandonar seu lugar antes de estar vago o círculo vizinho.
3. Jogar a bola para um companheiro que não esteja a seu lado.

O O O O O
A B

A B
O O O O O

BANDEIRINHA
Formam dois grupos ou dois times, com o mesmo número de crianças. Uma linha é traçada dividindo os dois campos. É fixada uma bandeirinha (que pode ser também um pedaço de pau) em cada campo. As duas bandeirinhas ficam na mesma distância da linha central. Depois disso, começa o jogo quando os membros dos grupos tentam entrar no campo do outro, tentando trazer da bandeira para o seu campo. O time que conseguir primeiro é o vencedor. Durante o jogo a criança que for pega dentro do campo adversário será "colada". Se for pega com a bandeirinha na mão, ficará "colada" no local onde a bandeirinha estava fixada. Se a criança colada não estiver com a bandeirinha na mão, ficará colada no lugar onde for pega. No início do jogo se decide se é do "puxa" ou não. O time é tirado no par ou impar. A criança pode ser deslocada por outro jogador do seu time que por acaso chegue ao campo adversário.

BANDEIROBOL
O jogo se inspira no pique-bandeira e no handebol gigante.
O jogo começa como um handebol gigante, em que cada grupo, com a posse de bola deve lançá-la para o gol da equipe adversária, ao sinal de início. Daí, as regras da brincadeira misturam-se com as do pique-bandeira e nenhum jogador pode atravessar para o campo adversário, em momento algum.
O primeiro objetivo de cada equipe é acertar a bola no gol ou no alvo que possa substituí-lo. Quando a meta é alcançada, o jogador que aguarda na área proibida adversária tenta pegar a bola e tem um minuto, cronometrado pelo professor, para atravessar para o próprio campo. Na ocasião, ele só poderá ser "colado" por dois jogadores previamente indicados para esta tarefa. Os demais continuarão tentando lançar a bola no gol do time oponente para liberar seu jogador em espera na área proibida.
Regras importantes:
1) nenhum jogador pode interceptar a bola dentro da área proibida para evitar que ela atinja o alvo. Se isto acontecer, o jogador em espera ficará liberado imediatamente, sem a necessidade de fazer um gol liberatório.
2) Além dos dois defensores designados no início de cada ponto disputado, nenhum jogador pode atrapalhar a corrida daquele em espera. Se o fizer, será computado um ponto contra a sua equipe e o jogo será reiniciado.
3) Quando uma equipe faz o gol liberatório, não pode ficar retendo a bola lançada para o seu gol pelo time adversário. Esta deve ser devolvida para que o outro time permaneça com chances de liberar seu jogador em espera.
4) Todos os papéis devem ser trocados a cada ponto, para que o maior número de crianças se reveze nas tarefas

BASE SEIS
Objetivo: Jogo Pré-Desportivo do Beisebol e que explora várias Habilidades Motoras e Capacidades Físicas, tais como: Coordenação, Agilidade, Pontaria, Espaço Temporal, Flexibilidade e Velocidade;Material: uma bola de Vôlei (por ser mais leve), seis cones, e uma quadra com demarcações de Voleibol (podendo sofrer adaptações).Faixa Etária: 12 anos em dianteParte Prática:O início desta atividade consiste em separar os participantes em duas equipes, uma das equipes posiciona-se dentro da área de meta do futsal, e a outra equipe se dispersa pela quadra. Um jogador da equipe de defesa rola a bola devagar para o primeiro aluno da equipe atacante, este chuta a bola para qualquer direção e dispara para tentar derrubar todos os cones do percurso com as mãos, os jogadores da defesa tentam impedir com que o atacante complete o percurso "queimando" com a bola recuperada. Os cones serão posicionados nas linhas de fundo da quadra e na linha central de ambos os lados da quadra.
BASQUETE DE CESTAS FIXAS *Execução - Com bola normal - Dois times: jogo normal de basquete. Só que não terá cesta e sim alguém segurando um arco na frente do corpo que os alunos deverão fazer a cesta (cesta fixa - aluno parado deve tentar favorecer que seu time faça cesta em seu arco ou móvel do mesmo time - o aluno do mesmo time deslocando com o arco tentando favorecer que seu time faça cesta em seu arco ). *VariaçãoCom bola normal cesta móvel: a pessoa com o arco não deverá deixar que se faça a cesta (ou seja, o time adversário é que fará a cesta neste time)*Variação 2Dois de cada time segurando o arco (somente meia quadra).Em duplas segurando o arco acima da cabeça.

BASQUETE DO ARRANCA FITA
Objetivo: Favorecer o domínio de bola e tempo de reaçãoMaterial: Uma bola de basquete para cada jogador e uma fita de TNTD – De posse de 1 bola e 1 fita pendurada na parte de trás do calção para cada jogador o professor dará o sinal para o início da atividade. Todos, sem perder o domínio da bola e sem parar de driblar, deverão conquistar o maior número de fitas possíveis. Vence quem obtiver o maior número. Poderá ser feito também competição entre cores ou meninos contra meninas.

BASQUETE NA CADEIRA
O – Agilidade, espírito de equipe, coordenação motora, cooperação.
M – 1 bola, 2 cadeiras, apito e coletes ou fitas para identificar as equipes.
F – Divide-se a turma em equipes, de acordo com o tamanho da quadra. (se for pequena, no máximo 5 jogadores)
D – As equipes distribuem-se livremente pela quadra, sendo que um jogador escolhido por equipe deverá ficar de pé em cima da cadeira, como se fosse uma cesta de basquete. Para iniciar o jogo, o professor coloca-se no centro da quadra, com dois jogadores escolhidos para se colocarem ao seu lado. O professor joga a bola ao alto e os jogadores saltam para tentar ficar com a posse da bola ou passá-la ao companheiro. A bola deverá ser passada pelo time atacante com o objetivo de arremessar na mão do colega que está em cima da cadeira. Caso este consiga pegar a bola, sem cair da cadeira, será considerado um ponto para sua equipe e o jogo reinicia com os jogadores adversários, partindo a bola da frente da cadeira onde aconteceu o ponto. Será considerada falta: 1) se um jogador agarrar ou empurrar o adversário. 2) se um jogador caminhar ou correr com a bola na mão.
As faltas serão cobradas pelo jogador adversário, partindo da lateral do campo.

BASQUETE NO ARCO
M – Uma bola, dois arcos.
F – Divide-se a turma em duas equipes. Cada equipe terá um jogador que ficará com o arco na extremidade da quadra, formando a cesta.
D – O jogo segue normal, só não podem andar com a bola na mão. O aluno que está com o arco pode ajudar seu time, deslocando-se sobre a linha de fundo, movimentando o arco para que a cesta seja facilitada.Variante: Pode-se variar este jogo, proibindo o aluno que está com o arco de se movimentar.

BEISEBOL COM O PÉ
O - Socialização e espírito de equipeDuração: 40 minutosFaixa Etária: 8 anos em diante.
M - bola leve (voleibol), 4 arcos ou giz para fazer as bases.Procedimento: 1. O animador deverá dividir a turma em dois grupos, explicando as regras do jogo. Utiliza-se uma adaptação do beisebol oficial: usar a quadra de futsal e demarcando as bases, os arcos ou um círculo riscado no chão onde ficam os 4 componentes da equipe defensora e os demais se espalharam por toda área de jogo. 2. A equipe atacante fica em fila fora da área(quadra de jogo),um de cada vez deve se posicionar dentro da trave do futsal ou no lado que será definido como início e final da volta completa. 3. O professor se posiciona no centro do quadrado e joga a bola rolando na direção do "rebatedor"(equipe atacante), este deve chutar a bola para uma direção de maior distância possível. Este deverá correr ao redor das bases evitando ser "queimado" pelos adversários. 4. Só poderá "queimar" o defensor que estiver dentro da base. Para isso não poderá buscar a bola e sim recebê-la dos seus companheiros. 5. Se o atacante conseguir dar a volta completa sem ser atingido marcará um ponto para sua equipe.¨
6. Após todos haverem passado,invertem-se os papéis e os atacantes defenderão.
BOLA AO ARCO
Objetivo: noções preliminares de basquete para crianças Material: uma bola de vôlei e dois arcos Faixa etária: 7 à 11 anos
F - Colocar os arcos horizontalmente nas paredes ou colunas do ginásio ou quadra, separar seus alunos em dois times.
D - Pedir para que os times lancem a bola ao arco, mas eles não poderão quicar a bola com a mão aberta e não poderão segurar a bola para passar ou arremessar à cesta, deverão guiar a bola através de "socos" pra cima, por isso a bola de vôlei, por ser mais leve e menos perigosa se atingir alguém .BOLA COM SINETAS
Estende-se uma corda forte de um mastro de voleibol a outro. No meio da corda, suspendem-se duas sinetas de sons diferentes. A turma é dividida em duas equipes, que ficam atrás da linha de fundo da quadra de voleibol, em lados opostos. Cada equipe receberá seis bolinhas de borracha e seus integrantes tentarão acertar a sineta suspensa à direita deles. Sempre que um jogador acertá-la, marcará um ponto para a sua equipe. Vence a equipe que fizer primeiro 21 pontos.

BOLA CRUZADA
M - Duas bolas.
F - Dois grupos são divididos e dispostos em fileiras A e B. Alternam-se os componentes das fileiras. O componente inicial da fileira A passará a bola para o companheiro que está na fileira B, que então retornará a bola a um da fileira A e assim por diante, enquanto o B fará o mesmo. A bola deverá chegar até o último componente de cada grupo e depois retornar ao primeiro, que deverá ir driblando e lançá-la no aro, marcando ponto para sua equipe.

BOLA ESPIÃO
Divida a turma em duas equipes, que devem se posicionar dentro de cada meia quadra de voleibol. Em cada campo, ficará um aluno da equipe adversária. O objetivo do jogo é fazer com que o aluno que está na quadra adversária receba a bola. Caso isso aconteça, o aluno que fez o passe junta-se a ele na quadra adversária. Será considerado vencedor o time que conseguir mais passes em determinado tempo ou passar primeiro um determinado número de alunos para a quadra adversária, conforme for definido antes do início do jogo.

BOLA NA TORRE
O jogo, indicado para estudantes de 3ª e 4ª séries, desenvolve habilidades corporais (como a pontaria) e sociais (como o trabalho em grupo). Na hora de formar as equipes, meninos e meninas se alternam. Assim, há um equilíbrio de forças e a garotada percebe as diferenças individuais.
As regras básicas são as seguintes: um aluno de cada equipe segura a cesta para seu time. Cada um dos cesteiros sobe em um dos bancos suecos colocados em extremos opostos do pátio e segura o balde na mão, tentando fazer com que a bola entre nele. Como o banco tem apenas 20 centímetros de altura, não há perigo de a criança se machucar caso caia. Todos se revezam na função de tentar fazer a bola entrar no balde. A garotada pode criar outras regras: é permitido andar com a bola na mão? Quantas vezes a bola pode quicar antes de ser arremessada?
Se a classe for numerosa, logo os estudantes vão perceber que não dá para todos jogarem ao mesmo tempo. Eles mesmos vão pedir para dividir os times. Depois, é só prestar atenção para que ninguém se esqueça do regulamento.

BOLA NO CÍRCULO
No centro da quadra, no círculo, os participantes vão ficar dispostos em círculo e divididos em dois times, embora dispostos aleatoriamente, acompanhando a linha. O professor coloca 1, 2, 3 ou mais bolas ao centro e todos devem tocar um para o outro. Se a bola sair perde ponto para o time do último que tocar na bola.

BOLA POR BAIXO DA CORDA
No centro da quadra de jogo, coloca-se uma corda a cerca de 80 cm do chão. Cada equipe deve manter-se em seu campo. O objetivo do jogo é fazer com que a bola, após ser chutada, ultrapasse a linha de fundo da quadra, passando por baixo da corda. Toda vez que fizer isso, a equipe marcará um ponto. Se a bola bater na corda ou passar por cima dela, a equipe perderá a posse da bola.

BOLA ROLADA Divide-se os jogadores em duas equipes. Cada equipe em dois grupos, dispostos em duas fileiras que se defrontam. Ficarão com as pernas afastadas lateralmente. O primeiro jogador de uma das fileiras de cada equipe segurará uma bola. Execução: Dado o sinal do início, os jogadores de posse de bola passam-na rasteiramente ao companheiro da frente este ao segundo da fileira oposta, em diagonal; este ao terceiro da fileira oposta, e assim por diante, até o último jogador que inicia o trajeto da volta igual ao da ida, atirando, no entanto, a bola por cima da cabeça, com os braços estendidos, ao invés da bola rasteira. Vencedor: Será considerada vencedora a equipe que fizer a bola chegar ao jogador iniciante, em primeiro lugar. Observação: O jogador que deixar cair a bola ou passar entre as pernas deverá apanhá-la imediatamente e atirá-la do seu lugar.

BOLA ROLANTE
O – Coordenação motora, precisão, agilidade e integração.
M – Uma bola.
F – A turma dividida em duas equipes que se disporão dentro de uma quadra.
D – O jogo consistirá em tentar rolar a bola com as mãos, para dentro do gol adversário. A defesa do gol poderá ser realizada por um ou mais integrantes da equipe e deverá ser feita com as duas mãos. Toda vez que a bola ultrapassar a altura dos joelhos será considerada falta e cobrado um tiro livre pela equipe adversária. Ganhará a equipe que fizer o maior número de gols.

BOLAS DE BASQUETE OU FUTEBOL DE CAMPO NA CABEÇA
Objetivo: Descontração.. e habilidade motora;Duração: Indeterminado;Material: Bolas quadra de voleibol- pode jogar de 10 a 30 pessoasFaixa Etária: após 12 anos;F – Quadra de voleibol. Divide-se a turma em duas equipes, cada equipe escolhe um lado da quadra. Cada equipe recebe de 5 a 7 bolas cada, uma bola diferenciada fica ao centro
D – Cada equipe tem que fazer a bola do centro sair do lado contrário como competição, e a equipe defende a bola jogando uma das bolas ou tirando com a cabeça e não pode deixar a bola da vez ultrapassar a linha onde estão os competidores. Se passar ou tocar alguma outra parte do corpo que não seja a cabeça a equipe adversária ganha um ponto. A bola só pode ser arremessada fora da linha de voleibol. Ganha quem completar 15 pontos primeiro.

CABEÇA-BALL
Objetivo: Desenvolver capacidades motoras para esportes praticados com o membro superior. Duração: Dois tempos de15"Material: Quadra de Futsal ou Handebol, uma bola de vôlei.Faixa Etária: 11 aos 50F - Divide-se a turma em dois grupos iguais, não excedendo 12 pessoas em cada time.
D - Deverá ser usado o passe com as mãos, o objetivo do jogo é fazer gol com a cabeça, sendo que só será válido se obedecer as seguintes regras básicas:
1 - A mesma pessoa não pode lançar a bola e cabecear.
2 - Não é permitido dar mais de 4 passos com a bola, mesmo que para isso o aluno esteja quicando-a.
3 - Ganha a equipe que fizer o maior número de gols.
4 - Pode-se usar um goleiro, desde que o mesmo defenda somente com a cabeça. De acordo com a necessidade, poderá modificar algumas regras. (o goleiro também poderá defender a bola com qualquer parte do corpo, menos com as mãos).

CAÇADOR DE NÚMEROS
Esse jogo é uma variação do caçador. Os alunos terão um crachá com um número qualquer, que ficará virado de forma que ninguém possa vê-lo, e se espalharão pela quadra. Serão escolhidos dois queimadores, um em cada extremidade do campo, que tentarão acertar a bola nos companheiros. Aquele que for atingido pelo queimador deverá mostrar o seu número. Vence a equipe que fizer mais pontos. A cada partida, o professor deverá trocar o crachá. Pode-se variar esse jogo, considerando-se vencedora a equipe que fizer menos pontos.

CAÇADORES DE URSOSM - bolas.
F - Divisão por duas equipes de número igual de integrantes. Queimada onde há um espaço em círculo no centro onde ficam os ursos. Os caçadores ficarão do lado de fora do círculo, tendo em mãos algumas "bolas".
D - Num determinado tempo (pré-estabelecido pelo professor) os caçadores terão que acertar todos os ursos, se o fizerem vencerão. Caso sobre apenas um urso, estes serão os vencedores.
CHUTE A GOL NUMERADO
Todos os participantes ficam divididos em dois times. Um de cada lado , nas laterais, da quadra. Cada um tem seu próprio número. O professor chama um número e ambos correspondentes de cada time vão buscar a bola, driblando e tentando fazer o gol (com 1 goleiro) . O professor pode chamar tanto um número ou vários de cada vez e para estimular uma das vezes chama todos os números. (obs: os números podem ser substituídos por animais , frutas, times de futebol , etc.)

CHUTE AOS CANTOS
M – Uma bola.
F – Separar dois grupos com número igual de alunos. Nas linhas de fundo da quadra, fazer dois quadrados (um em cada canto) que serão as bases. A quadra será dividida ao meio, de um lado ficará o grupo “A” e nas bases, dois alunos do grupo “B”. Do outro lado, o grupo “B” e nas bases, dois alunos do grupo “A”.
D – Ao sinal do professor, o grupo que está de posse da bola deverá em seu campo, fazer 3 passes e chutar nos cantos para uma de suas bases pegar a bola. O grupo adversário tentará interceptar a bola com os pés. Caso a bola do grupo que chutou chegue a sua base e o aluno segure a bola sem sair do quadrado o grupo marcará o ponto e a bola sairá com o adversário. Será vencedor o grupo que conseguir o maior número de pontos durante um tempo pré-determinado.

CIRCUITO COM OBSTÁCULOS
O professor coloca vários obstáculos do tipo: cones, bambolês, colchões, etc..Os alunos fazem dois times . Ao chamado do professor, os primeiros de cada fila vão tracejando o obstáculo tentando tomar a bola um do outro e ainda levar em direção ao gol. Vence quem fizer o gol. (poderá ser estipulado o uso do pé esquerdo, direito, passe de peito, interno do pé, externo , ponta do pé, etc..)

CORRE QUE A BOLA É SUA!
M – Uma bola.
F - Duas equipes, em colunas, sentados no final da quadra. A primeira pessoa da coluna A deve estar em pé, com a bola na mão.
D – Ao sinal, o aluno que está com a bola, deve chutá-la e imediatamente dar o maior número de voltas possíveis ao redor de sua própria equipe, enquanto a equipe adversária (B) corre na direção da bola. Quando a equipe adversária (B) formar a coluna novamente atrás do colega que conseguiu pegar a bola e estiverem todos sentados, encerra-se a contagem de voltas. A primeira pessoa da equipe (B), que está com a bola, agora, deverá chutar a bola, invertendo os papéis das equipes. Inicia-se a contagem de voltas da equipe B. O jogo continua até um determinado tempo, ao final, soma-se o número de voltas de cada equipe e vencerá, logicamente, quem tiver mais voltas completadas.

CORREDOR
Objetivo: Percorrer o corredor sem ser queimadoDuração: até todos serem queimadosMaterial: bola de vôlei ou de plástico, quadra, campo, salãoFaixa Etária: 6 anos em dianteNo espaço escolhido (quadra, salão, campo), desenhe um corredor em linha reta que possa correr 2 crianças ao mesmo tempo, com uma linha inicial e uma final. Divide-se a turma em 2 equipes. Uma equipe será quem vai queimar e a outra que vai percorrer o corredor. Quem vai queimar estará posicionada fora da linha do corredor.Quem vai passar pelo corredor terá que rebater a bola que será lançada pelo professor o mais longe possível e percorrer a distância até o final do corredor. Enquanto esse corre a outra equipe busca a bola e tenta queimar essa pessoa. Só vale queimar fora das linhas laterais do corredor. Se a pessoa conseguiu ir e voltar a distância sem parar na linha final e passar a linha inicial sem ser queimado ela marcará dois pontos. Se a pessoa só conseguiu ir, ela pára na linha final e espera o próximo da fila rebater para voltar, nesse caso ela marcará apenas um ponto. Se for queimado no corredor será eliminado. A equipe só trocará de função quando todos forem queimados. A equipe vencedora será aquela que mais pontos conseguiu anotar.COMENTÁRIOS: A distância do corredor dependerá da agilidade e da velocidade da turma.

ENCESTAR
O – Atenção, agilidade, velocidade, coordenação motora e integração.
M – Duas bolas e duas cestas.
F – A turma será dividida em duas equipes, uma em cada lado da quadra. Na linha de fundo de cada meia quadra haverá uma cesta no chão e uma bola ao lado da mesma.
D – Cada equipe deverá penetrar na quadra adversária e tentar pegar a bola. De posse da mesma, deverá voltar a sua quadra quicando-a e colocando-a dentro de sua cesta. A equipe adversária deverá tentar impedir que a outra consiga atingir o objetivo, sem que haja contato corporal. Será a vencedora aquela que primeiro o fizer.

EVITAR A BOLA
M – Uma bola pequena.
F – Traçado de um quadrado conforme a capacidade do grupo, (6 ou 7m). Dois ou três jogadores ficam ao centro e os demais ao redor do quadrado.
D – Os jogadores de fora procuram acertar a bola (dos quadris para baixo), nos que estão no centro. Estes empregarão todos os recursos a fim de evitar a bola; pulam, saltam e se torcem. Quem os acertar, trocará de lugar com eles. Se a bola ficar no centro da área, somente os de fora podem recuperá-la.
VARIANTES:
- Quando os jogadores são mais hábeis, usam-se duas bolas;
- Quem pisar no quadrado passa a fazer parte dos jogadores centrais, que também são alvejados;
- Com dois partidos, um dentro de um círculo e outro por fora (caçador). À medida que os do centro vão sendo atingidos passam para fora. Quando o último for eliminado, entra em campo o outro partido, marcando o tempo de duração de ambos. Será considerado vencedor o grupo que levar menos tempo para eliminar os adversários.

FUTEBOL COM QUATRO GOLS
M – Uma bola, 4 cones.
F – A turma será dividida em duas equipes com o número igual de participantes. Cada equipe terá dois goleiros, sendo que um ficará na goleira normal da quadra e o outro em uma goleira lateral improvisada pelos cones.
D – Ao sinal, o jogo inicia normalmente como o futebol, só que podem fazer gol tanto em uma como em outra goleira. Será vencedora a equipe que conseguir mais gols em um determinado tempo.
Obs.: Se os alunos tiverem boa habilidade com a bola, pode-se colocar 2 bolas para que haja maior movimentação dos jogadores.

FUTEBOL COM PANO DE CHÃO
Objetivo: desenvolver a agilidade e atenção do alunoDuração: 20 minutosMaterial: dois cabos de vassoura, um pano de chão e duas cadeiras.Faixa Etária: 13 anosAproveitamento: Futebol e Educação FísicaDivide a turma em duas equipes, e em números iguais de alunos para cada equipe. Organizadas em fileiras, coloca-se as cadeiras uma de frente para a outra de forma que imitem as traves de futebol de cada lado da quadra. O pano de chão fica no centro, no chão. Os cabos de vassoura ficam cada qual em cima da cadeira do seu time. O professor corresponde cada aluno com um número, que ele irá chamar alternadamente. Os alunos chamados pelos números (de cada equipe) sairão da fila e cada um pega seu cabo e colocando por cima do pano irá empurrando tentando fazer o gol por baixo da cadeira adversária. Poderá ou não haver equipe campeã.

FUTEBOL DE BOLA DE GÁS local: quadra material: vários balões de gás.
Partida de futebol sem goleiro. A bola é um balão de gás. Se houver muita gente pode haver mais de um balão. É importante que o gol seja grande, pois não é tão fácil marcar gol.
FUTEBOL DE NÚMEROS
M – Uma bola.
F – Dois times.
D - Cada participante tem um número e todos, dentro do time, devem dar o passe na ordem de maneira que todos toquem na bola antes de tocar para o gol (não existe goleiro). O time adversário pode tentar tomar a bola.

FUTEBOL DE TRÊS PERNAS
O – Atenção, cooperação, agilidade, precisão, integração.
M – Uma bola, coletes ou fitas para identificar as equipes, apito e barbantes.
F – A turma será dividida em 2 equipes, de acordo com o número de participantes. Os jogadores de cada equipe, deverão atar com o cordão a perna direita de um na perna esquerda de outro, na altura da canela. Cada equipe se colocará em uma quadra de futebol de salão, organizando-se de tal forma que uma dupla se coloque como goleiros, outras duplas como defensores e outras como atacantes.
D – O jogo inicia com um chute no meio da quadra da equipe que venceu o par ou ímpar. As equipes devem obedecer as seguintes regras: 1) Quando a bola sair à lateral, deverá pertencer a equipe que não tocou na bola por último e deverá ser chutada do local onde saiu a bola, que deve estar em cima da linha. 2) Será cobrada falta, quando um jogador segurar, empurrar ou chutar o adversário. A bola será chutada pelo jogador que levou a falta do local da mesma. 3) Será considerado gol cada vez que a bola ultrapassar a linha de fundo nos limites da goleira. Contar-se-á 1 ponto por gol e o jogo inicia novamente do centro da quadra, sendo a bola chutada pela equipe que levou o gol.
V – Será considerada vencedora a equipe que após o tempo pré-determinado alcançar o maior número de gols.


GUERRA DE BOLINHAS
M – Várias bolinhas de tênis ou outro tipo qualquer. Pode-se também fazer com os alunos, bolinhas de jornal, coladas com fita adesiva.
F – Divide-se a turma em dois grupos, sendo que cada um fique de um lado da quadra de vôlei. Cada aluno com uma bolinha na mão.
D – Ao sinal do professor, os alunos começam a jogar as bolinhas para o campo adversário, procurando não deixar nenhuma em seu campo. Após alguns minutos, o professor dará outro sinal e serão contadas quantas bolinhas existem em cada campo. Ganha um ponto a equipe que estiver com menos bolinhas.
Variante – Se o local da aula for um ginásio, ou ambiente fechado, esta atividade pode ser feita com balões.

HANDEBOL AMERICANO (a duração de cada jogo se definirá com a quantidade de equipes formadas).
M – Uma bola, dois bambolês. O bambolê poderá ser pendurado em qualquer parte do gol.
F – Cada equipe será formada por 6 alunos.
D – A equipe terá que trocar no mínimo 5 e no máximo 10 passes, podendo cada aluno permanecer 3 segundos com a bola. Após o 10º passe o aluno será obrigado a arremessar a bola da onde estiver, será gol toda a vez que a bola passar por dentro do bambolê. É recomendado que cada equipe conte em voz alta, para o professor poder acompanhar e verificar a equipe que ultrapassar os 10 passes.
HANDEBOL DE BALÃO DE GÁS local: meia quadra material: bolas de gás (várias pois há risco de estourarem).
Duas equipes. Cada uma tem um gol. O objetivo é fazer o gol na equipe contrária. A bola é um balão de gás que nunca pode ser seguro. O balão somente será impulsionado através de tapas com as mãos.
HAND FEST - handebol
Objetivo: interação socialDuração: 40 minMaterial: bolas, cones e uma quadra de esportesFaixa Etária: 11 anosAproveitamento: recreaçãoDividir a turma em dois grupos. Em cada extremidade da quadra estará um cone. A atividade começa quando a professora autorizar e funcionará da seguinte forma: O grupo A será colocado de forma separada ao grupo B. O grupo que estiver com a posse de bola realizará passes até a zona próxima aos cones e ao atingi-la, tentará equilibrar a bola sobre ele. Vence o grupo que conseguir o maior número de bolas equilibradas dentro do tempo permitido.

HANDEBOL GIGANTE
Tomando por base o handebol oficial, simplificando algumas regras do jogo. Na nova proposta, o coordenador da turma deve dividi-la em dois grupos: equipe A e B. há então uma disputa de arremessos ao gol do adversário, sem que seja permitida a passagem para o campo da outra equipe. O professor de Educação Física deve atentar para a dimensão do campo, para que as balizas ou qualquer outro alvo estabelecido não fiquem distantes demais para as crianças.
Cada equipe inicia o jogo com uma bola. Mas, dependendo da capacidade de atenção e organização da turma, pode-se aumentar o número de bolas. Após o sinal que dá início à partida, os jogadores que têm a posse da bola tentam acertá-la no gol adversário, sem ultrapassar a linha divisória dos campos e sem recuar para dentro da área proibida. Todos podem desviar, agarrar ou rebater as bolas utilizando qualquer parte do corpo, para não deixar o adversário acertar o alvo. Quando o gol acontecer o professor deve exercer papel de juiz da partida e contabilizá-lo.
Regras recomendadas:
1) realizar uma espécie de rodízio para os arremessos. Assim, não haverá crianças preteridas querendo exercer tal função.
2) No caso de defesas voluntárias ou involuntárias dentro da área proibida, marcar um ponto para a equipe adversária.

HANFOOT
O – Coordenação motora, precisão, agilidade e integração.
M – Uma bola e maças.
F – A turma dividida em duas equipes estando cada uma em sua meia quadra.
D – Ao iniciar o jogo, a equipe que estiver com a posse da bola (atacantes) deverá conduzi-la com os pés, com objetivo de derrubar as maças adversárias que se encontrarem enfileiradas na linha de fundo. Os defensores deverão evitar isso, usando as mãos. Ao obterem a posse da bola, esses passarão a ser atacantes, usando os pés para conduzir a mesma.

HÓQUEI
O – Equilíbrio, força, precisão, agilidade e integração.
M – Bastões, bola de meia e duas balizas.
F – A turma dividida em duas equipes. Cada aluno com um bastão. O objetivo será colocar a bola dentro da meta adversária, através de troca de passes com o bastão. Vencerá a equipe que colocar mais vezes a bola na meta adversária, dentro de um tempo pré-determinado.

JOGO DA CESTINHA
O – Habilidade de atacar e defende; rapidez de reação; precisão na pontaria em alvo fixo; boa atitude na competição.
M – Um saquinho de areia ou bola de meia; fitas de duas cores para identificar os times; duas cestas de lixo.
F – Traçar no centro do campo um círculo de 1,50m de diâmetro. Os jogadores, em dois partidos ao redor do círculo e dentro deste quatro deles: dois distribuidores e dois cestas.
D – Ao sinal de começar, o time escolhido passará a bola a seus companheiros até conseguir enviá-la na cesta de seu partido. O partido contrário procura impedir, usando todos os meios possíveis (salta, interceptar com a mão, etc.). Os distribuidores enviam a bola aos companheiros.
Faltas:
1. Os “cestas” não podem sair da zona, nem pisar no risco para pegar a bola (devem ficar parados):
2. Os distribuidores, não podem enviar a bola à cesta:
3. somente os distribuidores podem tirar a bola da cesta e envia-la aos companheiros; se outro o fizer é falta.
Pontos: cada bola encestada vale um ponto.
Vitória: é da equipe que fizer mais pontos no final do jogo.

JOGO DOS 10 PASSES
O – Agilidade, atenção, domínio da bola, cooperação.
M – 1 bola de Vôlei, coletes ou fitas para identificar as equipes, apito.
F – A turma será dividida em duas equipes.
D – Após o sorteio que identificará a equipe que sairá com a bola, os participantes se colocam livremente pela quadra. O jogo começa com o aluno que está de posse da bola e ao arremessar para o seu companheiro, grita bem alto o “Um”1, este ao passar para o 2º, grita “Dois”, e assim sucessivamente, até que consigam realizar “DEZ” passes sem que sejam interceptados pelos adversários. Caso consigam executar DEZ passes, receberão 1 ponto para sua equipe e o jogo reinicia com a equipe adversária. Os adversários a todo instante tentam roubar a bola, caso isso aconteça, a equipe que estava na contagem de seus passes zera sua contagem e os passes iniciam a ser contados pela equipe que interceptou a bola. Cada equipe só conseguirá pontos quando atingir os dez passes.
LIMPANDO A CASA
Divide-se a turma em duas equipes, cada equipe irá ocupar uma metade da quadra. Cada aluno terá em suas mãos uma bola de papel, ao sinal começarão a lançar as bolas de papel na quadra adversária, juntando as que estão na sua quadra enviando novamente para o outro lado. Terminado o tempo, o professor dará um sinal e os alunos, ficarão posicionados na linha de fundo da sua quadra, esperando que o professor conte quantas bolas tem em cada quadra. Ganhará a equipe que tiver menos bolas em sua quadra.
MATA SOLDADO
M – uma bola, duas massas ou garrafas pet.
F – Divide-se a turma em duas equipes, cada qual numa metade da quadra de vôlei. Cada equipe deverá ter um capitão, que se posicionará no fundo da quadra, atrás de equipe adversária, protegendo a massa (garrafa).
D – O jogo inicia, e todos devem passar a bola aos companheiros, com o intuito de derrubar a massa adversária. Cada vez que isso ocorrer, será contado um ponto.
Variante - haverá um capitão que se posicionará atrás da equipe adversária. Cada participante terá uma massa a proteger da bola que será arremessada pela equipe adversária com o objetivo de derrubar a massa, essa massa ficará no chão e depois de colocada não poderá ser removida até o final do jogo, caso isso ocorra o jogador perde a massa e vai ajudar o capitão no fundo ou nas laterais da quadra da equipe adversária. A equipe que perder todos integrantes da meia quadra de vôlei perderá o jogo. Caso o jogo se encontre lento, pode-se inserir mais uma bola em jogo.

MATA-MATA
M – uma bola.
F – círculo, quadrado ou retângulo. Alunos divididos em duas equipes. Uma equipe fora do campo e outra em volta do campo.
D – A equipe de fora procura acertar com a bola os jogadores de fora. Somente serão válidos os lançamentos com uma das mãos. Ao acertar um aluno, a equipe conta ponto. Ao término do tempo estipulado pelo professor, contam-se os pontos e inverte-se o papel das equipes. Vence a equipe que conseguir o maior número de pontos no tempo estipulado.

MIRA CADEIRA
O – Coordenação motora, precisão, agilidade e integração.
M – Uma bola e dez cadeiras.
F – A turma dividida em duas equipes e cada equipe ficará com uma metade da quadra e no fundo desta metade irá delimitar-se uma outra área para a colocação de cinco cadeiras dispostas assim:
0 0
0
0 0
D – O jogo se iniciará com apenas uma bola, podendo, no desenrolar do mesmo, aumentar o número de bolas. As cadeiras deverão ser numeradas de um a cinco, que corresponderão ao número de pontos. Os jogadores terão que, sem invadir a área do adversário, acertar as cadeiras dos mesmos, tentando fazer o maior número de pontos.

MISS BOLL
O – Visa a coordenação manual; controle e precisão no lançamento da bola; agilidade e destreza de movimentos; iniciação às regras fáceis.
Marcação: Traçar dois círculos de 1,50m de diâmetro (A e B) e pequenos círculos de 0,60cm de diâmetro em número igual aos participantes.
M – Duas bolas.
F – Os jogadores, em dois partidos, ocuparão os círculos pequenos. Dois de cada partido com a bola na mão ficarão no círculo A e outros dois no círculo B.
D – Ao sinal dado, os que têm a bola, arremessam-na ao partidário do círculo mais próximo, e este ao segundo e assim por diante, até que a bola chegue ao círculo B. O jogador que aí estiver correrá entre as fileiras tendo a bola na mão, indo em direção ao círculo fronteiro. Enquanto isso os jogadores avançam um círculo deixando vago o primeiro que será ocupado pelo jogador do A. O primeiro jogador que chega de B a ocupar o círculo A conta um ponto para sua equipe e o jogo reinicia com todos em seus lugares.
Faltas: serão marcadas quando o jogador:
1. receber ou jogar a bola fora do círculo;
2. abandonar seu lugar antes que o círculo vizinho esteja vago:
3. deixar cair a bola (se acontecer deverá recupera-la);
4. saltar os jogadores, jogando a bola a outro que não esteja a seu lado.
Vitória: será da equipe que conseguir mais pontos durante um determinado tempo.

O CAÇADOR
O – Agilidade, coordenação motora, coordenação viso-motora, espírito de equipe.
M – Uma bola de vôlei ou uma bola leve, apito.
F – A turma será dividida em duas equipes. A equipe atacante, se colocará atrás da linha lateral, central e de fundo de uma quadra de vôlei, de maneira que todo o quadrado fique ocupado pelos atacantes que devem estar de posse da bola.
A outra equipe se colocará livremente no centro do quadrado.
D – O professor estipulará o tempo que cada equipe ocupará a posição de caçador. Ao sinal, os que estão de fora da quadra, arremessam a bola, tentando atingir os adversários que estão no centro, da cintura para baixo. Estes tentarão de todas as formas evitar a bola. Caso um jogador seja atingido será eliminado e o time atacante recebe um ponto.
Se a bola parar no centro do quadrado, um atacante poderá buscá-la, mas só pode arremessar quando estiver fora da linha.
Após o término do tempo estipulado, trocam-se os locais do times, aquele que estava atacando ficará no centro da quadra e o outro atacará. No final do tempo, conta-se os pontos para ver quem venceu.
VARIANTE: as equipes identificadas por coletes, deslocam-se livremente por uma quadra do tamanho de uma de futebol de salão. O jogador que está de posse da bola, arremessa em direção das pernas de um adversário e este se for atingido, sairá do jogo e será contado um ponto para a equipe. Se a bola não atingir o adversário, aquele que conseguir pegar a bola è que arremessa, não interessando de que time pertença. Caso o jogador que está se defendendo conseguir segurar a bola na mão, antes dela o atingi-lo, ele não será eliminado e se transformará em atacante.
Faltas: 1) quando um jogador agarrar ou empurrar outro. 2) quando dois jogadores segurarem firmemente a bola ao mesmo tempo, neste caso será considerada “bola presa” e o professor arremessa a bola ao alto, com os dois jogadores posicionados ao seu lado para ver quem consegue segurá-la ou dar um passe ao companheiro.

OS DEZ PASSES
A turma é dividida em dois grupos. Inicia-se a partida como no basquetebol, com uma disputa de bola ao alto entre dois oponentes. O objetivo do jogo é executar dez passes consecutivos sem que algum oponente intercepte a bola. Cada vez que uma equipe executar os dez passes, ela marcará um ponto. Pode haver algumas regras, como: não se pode correr com a bola, podem-se dar no máximo três passos com a bola, o jogador que está com a bola não pode ser tocado. Vence a equipe que somar mais pontos.

PASSAR A BOLA PARA DENTRO DO CÍRCULO
Divide-se a turma em duas equipes (ou em mais grupos, com duas equipes em cada grupo). Em algum círculo da quadra (pode-se usar a marca da cabeça do garrafão da quadra de basquetebol), uma equipe tenta passar a bola para um companheiro que está no centro do círculo, enquanto a outra tenta impedir que isso aconteça, sem entrar no círculo. A bola não pode ser passada por cima dos defensores, apenas entre eles. Vários grupos podem jogar simultaneamente. Ganha a equipe que fizer o maior número de passes no tempo marcado pelo professor.

PEÃO (INICIAÇÃO AO BASQUETE).
Material – Duas bolas de basquete, dois cones.
Formação - A turma formará dois grupos, que formarão dois círculos na quadra em pé, com uma pessoa escolhida de cada grupo para ficar dentro do círculo oposto.
Desenvolvimento - As pessoas do círculo começam passar a bola um para o outro. A pessoa que está dentro do círculo correrá em volta do círculo para tentar pegar a bola. Assim que a bola for pêga, o jogador deverá correr para lançá-la num cone ao final da quadra, tentando derrubá-lo, enquanto o que perdeu a posse de bola deverá impedir, fazendo a marcação individual.

PETECA
O – Coordenação motora, equilíbrio, agilidade.
M – 1 peteca, 1 rede, quadra de vôlei.
F – Divide-se a turma em duas ou mais equipes, desde que cada uma contenha 6 jogadores.
D – Os alunos dispostos na quadra, três na frente e três atrás, como no vôlei. Cada equipe em seu lado do campo. O aluno destacado para sacar, atira a peteca, batendo-a fortemente até que chegue a quadra adversária. Os adversários devem devolvê-la, dando até três passes, à quadra adversária. Se a peteca cair no chão, conta-se ponto para a outra equipe. Neste momento faz-se rotação e outro aluno arremessa a peteca. Ao alcançar 15 pontos, troca-se os jogadores da quadra.
V – Será vitoriosa a equipe que conseguir vencer por 15 pontos as duas vezes.
Regras – 1. Cada jogador deve bater na peteca com uma mão. 2. Cada equipe pode dar somente até 3 toques na
peteca.

PINOBOL
M – Diversos cones ou garrafas pet, uma bola.
F – Alunos divididos em duas equipes, posicionando-se em colunas no final da quadra. O professor espalha aleatoriamente pela quadra os cones. (quanto maior o nº de cones, mais difícil será o jogo)
D – Os primeiros alunos de cada equipe fazem o sorteio para ver quem sairá com a bola. O jogador da equipe A precisa "queimar" o adversário com uma bola. O jogador da B tem como objetivo derrubar os cones - o mais rápido possível e com qualquer parte do corpo. Quando o aluno da B é atingido, ele é substituído pelo próximo da fila. O mesmo acontece com o jogador da equipe A assim que arremessa a bola. Quando a coluna termina, os papéis se invertem. Ganha a equipe que derrubar todos os cones em menor tempo. Para que isso aconteça, o professor marca o tempo de posse de bola de cada equipe.

PIQUE BANDEIRA
As crianças são divididas em dois grupos de igual número.No campo, dividido também em dois, são plantadas duas bandeiras (uma de cada lado). Você pode usar qualquer coisa para representar a bandeira, mas que sejam iguais, use por exemplo, 2 folhas de bananeira, 2 canos plásticos de PVC, qualquer coisa que dê para pegar e que sejam iguais.Cada grupo deve tentar roubar a bandeira do lado oposto, sem ser tocado pelos jogadores daquele lado.Se for tocado vai para a prisão.O lado que tiver mais crianças presas perde e o outro lado consegue finalmente roubar a bandeira.

PONTO A PONTO
M – Uma bola.
F - Divide-se a turma em dois grupos com igual número de participantes. Um grupo deverá ficar dentro da metade de uma quadra de vôlei. O outro grupo posiciona-se fora das linhas das mesmas.
D – Ao sinal do professor o grupo de fora que está de posse da bola, inicia o jogo chutando esta nos adversários. Quando um aluno for atingido os grupos dêem trocar de posição.

QUEIMADA
Material: Uma bola.
Desenvolvimento: Dois grupos de crianças. Uma de cada lado. Observa-se a mesma distância no meio do campo, traça-se uma linha, chamada fronteira. O grupo fica distante da fronteira por alguns metros. Atrás do grupo, uma segunda linha, onde fica o cemitério local, para quem for desclassificado. Cada grupo possui o seu cemitério. Os componentes do primeiro grupo chegam à fronteira e atiram a bola no segundo grupo. Se a bola acertar alguma criança do segundo grupo, esta irá para o cemitério do primeiro grupo. Se a criança consegue pegar a bola, ela passa então ao segundo grupo e este fica com maior poder de atirara a bola. No final, o grupo que tiver menor número de crianças no cemitério, venceu. A bola é atirada com a mão.

QUEIMADO OU BOLA QUEIMADA
Tradicional jogo com bola, para crianças e adultos. Ganha o jogo a equipe que "queimar" todos os jogadores adversários. Formam-se dois grupos e cada grupo fica em um lado do campo. No fundo de cada lado do campo, marca-se uma linha, que marcará o poço, para onde deverão ir os jogadores queimados. Tem início o jogo. As jogadas são sempre alternadas por equipe. Escolhe-se a equipe que dará início ao jogo e um jogador desta pega a bola e a atira no grupo adversário. O objetivo é "queimar" alguém. Um jogador é queimado quando a bola bate nele, e depois cai no chão. Se a bola é agarrada por qualquer membro da equipe, o jogador é salvo. Se a bola bate em um jogador, e depois em outro, sempre o último jogador em quem a bola bateu que é o queimado. O jogador queimado deverá então ir para o poço, que fica atrás da linha de fundo do campo adversário. Quando algum jogador da equipe está no poço, pode-se tentar salvá-lo "cruzando" a bola para ele, isto é, arremessando a bola bem alta para que ela alcance o poço sem que nenhum jogador adversário a agarre. O jogador que está no poço então, deverá tentar "queimar" um adversário, conquistando assim o direito de voltar para o seu campo. Mas não é obrigatório que a equipe que tenha algum jogador no poço adversário cruze as bolas para ele, ela poderá simplesmente continuar tentando queimar os adversários. Ganha o jogo a equipe que "queimar" todos os jogadores da equipe adversária.

QUEM PEGA A BOLA CARIMBAM – Uma bola.
F – Turma dividida em dois grupos, sentados ao fundo da área de jogo, em lados opostos. O professor vai ao centro da área de jogo, de posse da bola, e lança-a para o alto. Os alunos levantam-se e correm em direção à bola, tentando pegá-la. Caso tenha êxito, sua equipe terá trinta segundos para carimbar (queimar) o grupo adversário, usando passes e arremessos. Ao final do tempo, o professor conta o número de "carimbos", construindo, a partir daí, o placar do jogo.
REDE HUMANA
Objetivo: desenvolver o espírito esportivo
Material: bola e quadra de vôlei.
Divide-se a turma em quatro grupos:Grupo 1: é a rede humana (um aluno ao lado do outro sobre a linha central da quadra)Grupos 2 e 3: equipes que estão jogandoGrupo 4: equipe de espera As equipes que estão na quadra devem passar a bola para o outro lado sem que a "rede humana" encoste na bola. Acontecendo o toque pela rede humana, é feito o rodízio das equipes: a equipe que está na espera entra como rede humana; quem está na rede entra no lugar da equipe que errou e quem errou vai para a espera.Pode-se variar a maneira de passar a bola:- Toque;- Manchete;- Recepção com manchete e passada com toque, etc.Comentários: essa atividade e muito legal pois envolve todos os alunos e ninguém fica esperando .
Obs. Os pontos das equipes que estão em quadra, são contados como no vôlei.

TACOBOL
O – Atenção, coordenação motora, precisão, agilidade, cooperação e integração.
M – Bastões, apito, bolas de borracha e de tênis.
F – A turma dividida em duas equipes, cada uma ocupará meia quadra e será demarcada uma área de gol para cada equipe.
D – Com os bastões (tacos), os alunos terão que trocar passes entre suas equipes até alcançarem dez passes (equivalente a um ponto) ou realizar um gol na meta adversária. O jogo se iniciará com uma bola de borracha e, na progressão, passará a bola de tênis. Vencerá a equipe que fizer o maior número de pontos.
Obs.: Cada vez que um jogador encostar seu taco no adversário, este ganhará um ponto.

TIRA - TIRA
F - Dois times, com somente um goleiro e o mesmo não pode sair da área. Os jogadores não podem entrar na mesma.
D - O goleiro começa jogando a bola para os participantes, os quais, vão tentar fazer o gol . Quem faz o gol tem direito a tirar um adversário. Ganha quem ficar com mais jogadores no final do tempo estipulado pelo professor.

TROCA - TROCA
O – Atenção, coordenação motora, agilidade e integração.
M – Duas bolas.
F – A turma dividida em duas equipes: uma em coluna e outra em círculo.
D – A equipe do círculo trocará passes de aluno para aluno e quando chegar no primeiro, (quem começou a passar a bola) conta um ponto e mudará o sentido; quando a bola chegar pela segunda vez, contará dois pontos e assim, sucessivamente. Da equipe da coluna sairá o primeiro aluno driblando rapidamente com a bola em volta do círculo. Quando chegar no último aluno do círculo, passará a bola para o primeiro companheiro que estiver na coluna e irá para o final da coluna.
A atividade termina quando todos da coluna tiverem executado o drible. Quando isso acontecer, troca-se a coluna com o círculo, ou seja, quem houver sido da coluna irá para o círculo e vice-versa.

VOLEIBOL GIGANTE (câmbio)
- Colocar 10 alunos em cada time, dentro de uma quadra de vôlei (que pode ser improvisada, caso não haja uma em sua escola, desde que obedeça as linhas de marcação). A rede pode ser um barbante, corda ou similar, presa em dois pedaços de pau.
- As regras são quase as mesmas do vôlei oficial: saque, 3 passes em mãos diferentes, bola fora, etc. contagem de pontos a atingir. Por exemplo, vence quem fizer 10 pontos primeiro, a fim de todos os alunos jogarem.
- O rodízio em campo deve ser predeterminado para os dois times. Convém numerar as posições no chão, para não haver jogador parado num só local.

VOLEIBOL - TÊNISDivide-se a turma em dois grandes grupos, dispostos na quadra de voleibol. Inicia-se jogando a bola para cima. Para passar a bola para o outro lado, deve-se deixar quicar a bola uma vez no chão e, em seguida, jogá-la para o outro lado. Pode-se variar o número de vezes que a bola pode quicar e o número de toques antes de enviar a bola para o outro lado.

















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