domingo, 14 de junho de 2009

Jogos para sala de aula.

JOGOS PARA SALA DE AULA

A BARATA VOOU
F - Alunos sentados em seus lugares.
D - O professor inicia o jogo dizendo: - A barata voou, voou e caiu na cabeça da Júlia. A Júlia ficará em pé e dirá: - Na cabeça da Júlia não, caiu na cabeça do Paulo. E assim prossegue o jogo. Sempre que um colega for chamado, deverá levantar e responder a frase completa. Caso isso não aconteça, o jogo inicia novamente.
A.B.C.
M - Gravuras.
F - grupos.
D - Cada grupo deverá observar uma gravura e escrever tudo o que vê, em ordem alfabética.

AÇÃO E EMOÇÃO
M – Fichas de papel cartão (15 X 20 cm) com frases que expressem uma ação e uma emoção. Fios de barbante.
F – Todos os participantes receberão uma ficha que será colocada pendurada nos seus pescoços, sendo que a frase ficará nas suas costas. Todos poderão ler as fichas de todos, menos a sua própria ficha.
D – Ao começar o jogo todos começam a ler as fichas dos colegas e representar a ação das fichas uma para o outro através de mímica e gestos, não sendo permitido qualquer tipo de som ou comunicação verbal. Pode haver um rodízio grande no qual todos tentarão representar a maior quantidade de fichas tentando ajudar o colega a descobrir o que está escrito na sua.
Ao término da atividade todos sentarão em círculo e dirão o que acham que está escrito na sua ficha, somente após isso é que poderá virar e ler a sua ficha; todos que acertarem ou ficarem mais próximos do significado da sua ficha serão os vencedores.
Abaixo segue uma relação de frases e ações como sugestão.
1 – Alegria: ganhei um presente de natal maravilhoso;
2 – Tristeza: o meu brinquedo preferido quebrou;
3 – Alegria: tirei a melhor nota da turma;
4 – Alegria: achei um pacote de dinheiro;
5 – Tristeza: repeti o ano, tirei zero na prova;
6 – Tristeza: perdi todo o meu dinheiro;
7 – Fome: estou com vontade de comer muito;
8 – Fome: não como faz mais de 1 dia;
9 – Enjôo: trocando fralda de bebê;
10 – Raiva: minha moto nova quebrou;
11 – Raiva: minha (meu) namorada (o) está me traindo;
12 – Raiva: quebraram meus lápis preferidos;
13 – Amor: estou namorando;
14 – Amor: reencontrei meus pais após 1 ano de viagem;
15 – Amor: como é bom estar perto dos meus filhos queridos;
16 – Saudades: estou vendo a foto da pessoa amada;
17 – Saudades: faz 10 anos que não vejo meus amigos;
18 – Sede: acabou o jogo e não tem água;
19 – Sede: estou no meio do deserto;
20 – Cansaço: cheguei correndo para a prova;
21 – Cansaço: acabei de fazer ginástica.
22 – Arrependimento: quebrei o objeto preferido da mamãe;
23 – Arrependimento: estou devolvendo o objeto que peguei escondido;
24 – Raiva: estou brigando com o meu pior inimigo;
25 – Calma: estou ouvindo músicas suaves;
26 – Calma: estou passeando em um bosque lindo.
27 – Medo: vou passar perto de um cachorro com jeito de bravo;
28 – Medo: não trouxe o trabalho de matemática;
29 – Enjôo: estou viajando de navio;
30 – Espanto: cheguei a casa e vi um objeto muito estranho;
31 – Surpresa: o que será que ganhei de presente.

ADIVINHAÇÃO
Pedir a um aluno que pense um número de 1 a 9. Depois peça que ele some 1 ao número pensado. Depois, que multiplique o resultado por ele mesmo. Em seguida que subtraia 1 do produto dessa multiplicação. Daí, peça que o resultado da subtração seja dividido pelo número pensado no começo. Por fim, pergunte qual o resultado conseguido no final de todas essas contas, subtraia 2 desse resultado e você terá “adivinhado” o número que o amigo pensou no começo!

ADIVINHOU
O professor dividirá a turma em 2 equipes de alunos, os quais estarão sentados em fileiras, frente a frente, nas carteiras.
O professor pedirá que os alunos que compõem a equipe 2, saiam da sala e escolherão um aluno da outra equipe.
Cada aluno da equipe 2 terá direito de fazer uma pergunta à turma, que só poderá responder SIM ou NÃO. Pelas respostas, os componentes da equipe 2 procurarão adivinhar o nome do colega escolhido.

A EQUIPE VELOZ
M – Giz e quadro-negro.
F – Duas ou mais colunas, tendo o mesmo número de participantes em cada coluna.
D – O professor dividirá o quadro em retângulos para cada equipe e dará um giz na mão do último integrante de cada equipe e então diz um nome de uma fruta ou qualquer coisa. Os últimos de cada coluna deverão ir ao quadro, o mais rápido possível, escreverão o nome no quadro e voltarão aos seus lugares, entregando o giz ao colega da frente que fará o mesmo, não repetindo a palavra já escrita. Ao sinal do professor, todos param e corrigem-se as palavras escritas. Será contado um ponto para cada palavra escrita corretamente.

AMIGO OU AMIGA?
Sorteia-se a pessoa que vai ter que adivinhar.
As outras pessoas formam um círculo ou meio círculo e escolhem a palavra que terá que ser adivinhada.
É bom que se escolha uma palavra que tenha diferentes utilidades ou represente coisas diferentes. Exemplo: botão - pode ser de roupa, pode ser de rosa, pode ser de várias coisas; manga - é fruta, é parte do vestuário; linha de costurar, de telefone, de trem. Pode-se também escolher um acontecimento ou filme, nome de novela e muitas outras coisas.Depois da palavra selecionada e aceita por todos, chama-se a pessoa que vai descobri-la. Esta pessoa pergunta à primeira do círculo ou semicírculo: É masculino ou feminino? (Ou pode perguntar: é amigo ou amiga?)A resposta tem que ser adequada.Para a pessoa seguinte:- Quantas sílabas tem?- Tantas sílabas. - Em seguida, pergunta ainda à mesma pessoa e faz a mesma pergunta às demais: - Como gosta?Cada uma vai responder como gosta, com o cuidado de não facilitar a descoberta. Se na primeira rodada, não descobriu, continua perguntando sendo que, na segunda rodada, a pergunta que se faz a cada pessoa é:- Como quer?Na terceira rodada, se não tiver descoberto ainda, a pergunta é:- Para que serve?Se conseguir descobrir antes da terceira, ou mesmo da segunda pergunta, muito bem. Se não descobrir de maneira alguma, voltará a conseguir descobrir outra palavra ou então, paga prenda. Se acertar, a pessoa que irá para seu lugar, em seguida, é aquela que lhe deu à oportunidade de vencer a brincadeira.


ANIVERSÁRIO
M – giz, quadro-negro.
O professor divide a turma em colunas de carteiras, tendo cada coluna igual números de participantes.
No quadro-negro, fará divisões. Cada divisão de frente para cada coluna de carteiras. Em cada divisão haverá um giz para anotações de cada equipe.
O jogo consiste em o professor perguntar qual o dia e o mês dos aniversários de uma fileira de alunos, por exemplo, os números 4 de cada coluna. Todos os alunos número 4 de cada coluna irão ao quadro negro e escreverão por extenso a dato do seu aniversário, sem usar números, por exemplo: treze de outubro. O aluno deixará o giz no lugar que encontrou e irá sentar-se na sua carteira. O primeiro aluno a sentar-se marcará um ponto para sua equipe.
O professor irá chamando os demais números das colunas e anotando os pontos de cada uma delas.
O vencedor será a coluna que fizer o maior número de pontos. Se houver empate, o desempate será apenas entre as colunas empatadas, e o aniversário poderá ser de um parente.

APANHADOR DE BATATAS
M – Colheres, batatas.
F – sentados nas carteiras, formando coluna.
D – entrega-se uma colher e uma batata ao primeiro de cada coluna. Ao sinal, este passará a colher com a batata ao da carteira de trás e assim até o último. Quando este receber, corre pelo corredor e vem sentar-se na primeira carteira, (recomeçando a atividade), os companheiros, sem atrapalhar sua corrida, foram uma carteira para trás para deixá-la livre.
A coluna que primeiro terminar, será a vencedora.

APONTE O QUE OUVIU
Alunos em círculo, o professor começa a brincadeira tocando um participante em qualquer parte do seu corpo, por exemplo, braço, e deverá dizer qualquer outra parte, por exemplo “este é meu nariz”. O participante tocado imediatamente deverá pôr a mão no nariz. Se acertar, o aluno fará o mesmo com o colega seguinte.

APRESENTAR-TEMaterial: Objetos diversos (xale, óculos, chapéu, colares etc.)Propor aos participantes apresentarem-se, individualmente, de forma criativa. Deverá ser oferecido todo tipo de objetos para que eles possam criar dentro da vontade de cada um.
AR, TERRA E MAR Idade: 5 anos e acimaM: Giz branco e de cores, quadro negro
F: A professora divide o quadro em 3 partes iguais. A seguir, ela desenha elementos que possam pertencer a cada uma das seções. Como figuras de coisas do Ar, Terra e Mar.
D: A professora aponta para uma criança e diz o nome de um animal. A criança deve ir ao quadro e indicar o ambiente onde ele vive. Caso não acerte, a professora pode ajudá-la. Mais tarde a professora dirá: "Ar" ou "Terra" ou "Mar", e a criança dirá o nome de um animal que vive em um desses ambientes.

ÁRVORE DOS SONHOSRepresentar uma árvore no papel pardo ou cartolina; afixá-la no painel ou parede. Em cima da árvore, escrever uma pergunta relacionada com o assunto (pode ser sobre questões ambientais, regras de convivência, o ambiente escolar etc.) que será tratado durante o bimestre, trimestre... Ex.: Como gostaríamos que fosse...?Cada criança receberá uma "folha da árvore" para escrever seu sonho, o sonho é o que a criança espera que "aconteça de melhor" para o assunto em questão. Depois, pedir para cada criança colocar sua folha na árvore dos sonhos. Obs.: Esta atividade poderá ser retomada durante o período que for trabalhado o assunto, ou ao final do período para que haja uma reflexão sobre o que eles queriam e o que conseguiram alcançar.

AS CIGARRINHAS
O – Cooperação, atenção, percepção auditiva.
F – Os alunos ficam sentados em suas classes.
D - O professor sorteia um aluno para ficar ao lado de fora da sala, e mais seis, para serem as cigarrinhas.
O professor dá um sinal para iniciar a brincadeira, e os alunos que estão sentados, inclusive as cigarrinhas, abaixam a cabeça sobre a classe apoiando-a nos braços.
O professor chama o aluno que está do lado de fora e pede para ele que descubra quem são as cigarrinhas da sala.
O aluno começa a passear pela sala, chamando:
- Cigarrinhas, onde estão vocês?
Elas então respondem bem baixinho, sem levantar a cabeça, nem se mexer para não ser identificada, emitindo o ruído do inseto: - Si... si... si... si...
Cada vez que uma cigarra for identificada deve ficar calada não fazendo mais o ruído. O aluno anda pela sala até identificar todas as cigarras. Ao descobrir a última cigarra, esta vai para fora da sala e o professor sorteia novas cigarras para reiniciar a brincadeira.

A SOPA ESTÁ PRONTA
M – gorro de cozinheiro.
F – em círculo, sentados.
D – um é escolhido para ser o cozinheiro e fazer a sopa. Recebe um gorro de cozinheiro e caminha em volta da roda escolhendo crianças para representarem os diversos legumes, a carne, a massa, etc. Estas devem segui-lo até que o cozinheiro diga: “Sopa pronta”. Neste momento todos correm para ocupar um lugar no círculo. Quem sobrar irá para o lugar do cozinheiro.

ATITUDE INVERSA
F – Todos de pé, formando um círculo.
D – A ordem é que todos devem estar atentos as explicações do professor. Quando disser: “Cruzar os braços”, todos os alunos devem levantá-los e quando disser para levantá-los, é para então cruza-los. As ordens devem ser dadas devagar para os alunos adaptarem-se, posteriormente aumentará a velocidade do jogo.








AVANÇANDO COM O RESTO
Objetivo: Este jogo auxilia os alunos a desenvolverem cálculos mentais com a divisão e a multiplicação, além de levá-los a perceber o papel do 0, do 1 e do resto em uma divisão.
Material: Um tabuleiro, um dado e duas fichas ou peões de cores diferentes. Meta: Chegar em primeiro lugar ao espaço com a palavra FIM.
Regras:
1. Duas equipes, compostas por dois alunos cada, jogam alternadamente. Cada equipe movimenta a sua ficha colocada, inicialmente, na casa com o número 43.
2. Cada equipe, na sua vez, joga o dado e constrói uma divisão onde:
O dividendo é o número da casa onde sua ficha está
O divisor é o número de pontos obtidos no dado.
3. Em seguida, calcula o resultado da divisão e movimenta sua ficha o número de casas igual ao resto da divisão.
4. A equipe que, na sua vez, efetuar um cálculo errado perde sua vez de jogar.
5. Cada equipe deverá obter um resto que a faça chegar exatamente à casa marcada com FIM sem ultrapassá-la, mas se isso não for possível, ela perde a vez de jogar e fica no mesmo lugar.
6. Vence a equipe que chegar em primeiro ligar ao espaço com a palavra FIM.

Questões para discussão: Depois de jogar algumas vezes com a classe, você pode propor problemas para explorar melhor a matemática envolvida no jogo.
1. Quais são os possíveis valores para os restos das divisões pelos números que aparecem nos dados?
2. O que acontece quando no dado sai o número 1?
3. Por que na casa com o número 0 está à palavra “tchau”?
4. O que é melhor, estar na casa com o número 51 ou na casa 96?
5. Se a sua ficha estiver na casa com o número 80, quais são os números que devem sair no dado para que você ganhe o jogo?
6. Faça uma lista dos números que são divisíveis por 2, observando que são números que apresentam resto 0 ao serem divididos por 2.
7. A seguir, observe outros números que sejam divisíveis por 2, e questione:
 Como é possível saber se o número é divisível por 2 sem efetuar a divisão por 2?
8. Em outro momento, a partir deste jogo, repita essa discussão para a divisibilidade e múltiplos de 3, 4, 5 ou 6.
9. Pinte, por exemplo, de vermelho os números (do tabuleiro) que são múltiplos de 2 (ou não divisíveis por 2) e de amarelo, aqueles que são múltiplos de 3 ( ou são divisíveis por 3), e questione:
Por que alguns dos números foram pintados com as duas cores?
Que números são esses?
Eles são múltiplos de que número?
10. Repita esta atividade, escolhendo os número que são múltiplos de 3 e de 4, ou de 2 e de 5, ou de 2 e de 6, etc., para que os números possam concluir que os números múltiplos de dois números são múltiplos do produto desses números.
11. Crie um jogo semelhante a este. Para isso temos várias possibilidades:
Modificar os números do tabuleiro.
Usar fichas numeradas de 1 a 9.
Incluir outros números que possam ser, como a casa 0, que elimina o jogador da brincadeira.
Usar dois dados para compor um número de dois algarismos para ser o divisor.

BATALHA
Jogo para crianças a partir de 5 anos organizadas em duplas.
Objetivos: Comparação de quantidades; leitura de números; noção de par e contagem..
Material: 40 cartas (quatro de cada) de ás à dez.
Regras: As cartas são distribuídas entre os jogadores que as arrumam numa pilha, viradas para baixo. Então cada pessoa vira a carta superior de sua pilha e as duas comparam os números. Aquela que tiver a de número maior fica com as duas cartas. O jogo continua desta forma até que as duas pilhas terminem (algumas crianças continuam a jogar até que uma delas consiga ficar com todas as cartas). A pessoa que consegue mais cartas do que a outra é a vencedora.
Quando as cartas tiverem o mesmo valor os jogadores podem decidir o que fazer. Geralmente eles optam por uma dessas alternativas:
1 - Cada um fica com uma das cartas. 2 - Deixam as cartas sobre a mesa e jogam de novo. Quem nessa rodada mostrar a maior das cartas leva todas as 4 cartas viradas.
BERLINDA
F - Sentados em círculo, um aluno será escolhido para sair da sala.
D - Ao sinal de início, o jogador que ficou de pé vai de um a um de seus companheiros, e pergunta: - Porque o “Fulano está na berlinda?” Cada um apresenta sua explicação. Ex.: - Porque não sabe calcular. - Porque brigou com o colega, etc. Quando todos deram uma resposta, a criança que estava fora da sala retorna e a que estava interrogando os colegas comunica-lhe o que cada um disse. O colega destacado escolhe a melhor resposta e esta criança a substituirá fora da sala.

BINGO
O – Observação, memorização.
M – Cartolinas numeradas semelhantes às cartelas de bingo, grãos de feijão, giz, prendas.
F – Sentados em suas cadeiras. Cada aluno receberá do professor uma cartela contendo vários números e um punhado de grãos de feijão.
D – O professor irá ao quadro-negro e escreverá números, com letras grandes, uma conta como, por exemplo: 3 X 5.
Os resultados que os alunos deverão saber serão procurados em suas cartelas, e, caso encontrem, deverão colocar um grão de feijão em cima do número.
Várias contas serão escritas pelo professor, até que algum aluno complete a cartela.
O vencedor será aquele que, ao completar a cartela, gritar “BINGO”, ganhando, então uma prensa do professor.

BOA MEMÓRIA
O – Observação, agilidade.
M – Giz.
F – A turma será dividida conforme as colunas de carteiras da sala. Cada coluna será uma equipe. O professor dividirá o quadro-negro em retângulos, cada um referente a cada coluna de carteiras, com um giz para cada retângulo.
D – O professor pedirá aos alunos que observem, com atenção, os locais em que tocará com a mão direita; locais estes que poderão ser da sala de aula, de seu próprio corpo, ou, ainda, de alguma parte do corpo de algum aluno.
O número de locais em que o professor tocar corresponderá ao número de alunos de cada coluna. Exemplo: se existirem sete aluno em cada equipe.
1º - maçaneta da porta;
2º - sua cabeça;
3º - parede do lado direito da sala;
4º - terceira cadeira da 2ª coluna;
5º - seu nariz;
6º - ombro esquerdo do 3º aluno da 1ª coluna;
7º - tocar o giz que está diante do 3º retângulo.
Ao sinal, os primeiros alunos de cada coluna deverão ir ao quadro-negro e escrever, no seu retângulo, o que o professor tocou pela 5ª vez, voltando o mais rápido possível para a sua carteira.
O aluno que escrever corretamente o que o professor tocou pela 5ª vez (seu nariz), e se sentar primeiro, ganhará um ponto para a sua coluna.
O jogo prossegue com o professor solicitando aos outros alunos que escrevam os locais em que ele tocou, pela ordem.
Vencerá a equipe que fizer o maior número de pontos.

BOM DE CUCA
O – Raciocínio, conhecimento específico de alguma disciplina.
M – Folha de papel, caneta.
F – A turma será dividida em vários grupos, com o mesmo número de participantes. O professor distribuirá para cada grupo, um número determinado de exercícios iguais, de múltipla escolha, que deverão ser de matemática.
D – Ao sinal, todas as equipes iniciam a resolução do teste. Após um período de tempo fixado pelo professor, este apresentará as respostas para que sejam feitas as correções em grupo.
Sairá vencedor, o grupo ou grupos que apresentar o maior número de acertos.

BOM DIA – pré-escola
F – Alunos sentados em semicírculo. Um aluno na frente de olhos vendados.
D – O aluno que está com os olhos vendados, apontará para um colega e este dirá: “Bom dia!”. O aluno tentará descobrir, reconhecendo a voz do colega. Se acertar será substituído pelo colega que o cumprimentou.

BRIGA DE GALO
M - Papéis e alfinetes.
D - Pedir ao grupo dois voluntários para a brincadeira. Colocar nas costas de um deles, um papel com a palavra “briga”, e nas do outro um papel com a expressão “de galo” (sem que eles saibam o que está escrito nas costas do outro).
Eles deverão esforçar-se para descobrir o que está escrito nas costas do companheiro, sem deixar que este veja o que está escrito nas suas costas e sem utilizar as mãos que deverão estar cruzadas para trás. Observa-se que os efeitos são idênticos a uma briga de galo.

BRINCANDO COM A MATEMÁTICA
O – Rapidez de raciocínio, fixação de conhecimentos,.
F – As equipes serão formadas de acordo com o número de colunas de carteiras na sala. Os alunos estarão em pé ao lado de suas carteiras.
D – O professor anunciará, em voz alta, uma operação matemática cujo resultado final dê um número igual ou menor ao número de participantes de cada equipe. Por exemplo: 3 X 5 – 12 = ? Os alunos, em grupo, resolvem mentalmente a expressão e grupam-se em círculo, na frente de sua coluna, dando os braços entre si, de acordo com o resultado ( no exemplo acima devem participar apenas três alunos). O alunos restantes, abrem os braços e imitam um avião, procurando dificultar o raciocínio dos outros grupos. Vencerá a equipe que responder corretamente a expressão matemática, no menor tempo possível.

CABRA-CEGA DE RODAOs olhos de uma criança é vedado. A brincadeira se dá em uma sala pequena ou lugar com poucos móveis para que as crianças não se machuquem.A cabra-cega é girada pelas crianças e é dado o sinal para que ela comece a procurar. Quem ela tocar ou agarrar (deve ser combinado) é a próxima cabra-cega.

CADEIRA COM SAPATOS
O – Desenvolver a acuidade tátil; sagacidade; honestidade.
M – Uma ou mais cadeiras; quatro tênis ou sapatos para cada cadeira, lenços.
F – Sentados em círculo; no centro, uma cadeira, quatro sapatos espalhados e duas crianças de olhos vendados, em quatro apoios.
D – Ao sinal, as que estão de olhos fechados, devem gatinhar, procurando os tênis ou sapatos e à medida que são achados, vão sendo colocados nos pés da cadeira, calçando-a . Será considerado vencedor quem colocar mais sapatos na cadeira.
V – Duas cadeiras – uma para cada pé da cadeira – sendo previamente designado qual pertence a um e a outro. Os que estão de quatro apoios, um de cada vez tentará roubar os calçados da cadeira do companheiro para os calçar na sua. Se o companheiro perceber, toma-os de volta.

CADEIA DE PALAVRAS
M – Giz.
F – Alunos distribuídos em duas equipes.
D – Um aluno escreverá no quadro uma palavra indicada pela professora. Ex.: “nome de uma cidade”. O seguinte deverá escrever o nome de uma outra cidade que inicie com a letra que terminou a anterior, e assim sucessivamente. Quando o aluno que for designado para ir ao quadro não encontrar um nome para continuar a "cadeia". Perderá a vez, passando para a equipe seguinte, onde a professora dará novo comando, como por exemplo: “nome de um estado”. Poderão ser atribuídos pontos, do seguinte modo: a primeira palavra escrita valerá um ponto, a seguinte dois, a terceira três, etc. Ganhará o grupo que obtiver maior número de pontos.
Obs.: os comando da professora, poderão ser relativos ao conteúdo dado em sala de aula, como: adjetivos, substantivos, nomes próprios, etc.
CAIXA MÁGICA
M - Uma caixa contendo várias figuras com diferentes situações (pessoas tocando instrumentos, varrendo, dirigindo, fazendo exercícios, etc.)
F - Círculo.
D - O professor escolherá um participante do círculo para retirar uma figura da caixa, e fazer o movimento que está na figura com expressão corporal, e todos do círculo poderão tentar adivinhar o que é. Quem o fizer, trocará de lugar com ele.

CAIXINHA DE SURPRESAS
M - Prepara-se uma caixinha com tarefas engraçadas, fechando-a bem. Toca-fitas e músicas.
F - Colocam-se os participantes do grupo sentados em círculo.
D - Coloca-se a música e a caixinha deverá circular de mão em mão até que a música pára subitamente. Aquele que estiver com a caixinha no momento em que a música pára, deverá tirar da caixinha uma papeleta e executar a tarefa prescrita. A brincadeira continua enquanto houver papeletas na caixinha.

CANTAR OS NOMES
Os elementos do grupo permanecem de pé, dispostos em roda. A pessoa que começa pergunta à que está ao seu lado. Diz o primeiro nome e inventa uma rima sem sentido onde ele seja incluído, por exemplo: Ana, Ana trouxe a cana; João, João faz de cão; Sara, Sara foi ao Saahara; Inês, Inês nariz de pês. A pessoa que inventa, diz a rima ao grupo criando um ritmo marcado com palmas e/ou bater de pés. Todo o grupo repete. A pessoa seguinte na roda faz o mesmo, até dar a volta a toda a gente.

CARTÕES
O – Memorização, reconhecimento das cores, observação, percepção visual e integração.
M – 6 cartões de cores diferentes.
F – Crianças sentadas em círculo.
D – Colocar sobre o chão, no centro do círculo, os cartões. Os alunos observam por determinado momento e após, fecham os olhos. O professor retira um cartão e manda abrirem os olhos. Quem descobrir qual o cartão que sumiu, será o próximo a retirar um cartão.

CENTO E UM
Esse jogo pode ser praticado a partir do fim da 2a série com muito proveito para a prática de somas e subtrações com cálculo mental.
Material: 2 baralhos completos, sem coringões
Regras: Coloco num canto do quadro negro o valor das cartas para que a turma visualize com facilidade ao longo do jogo. Eis os valores:
Ás = 1
Número = Número
Valete = -10
Dama = 50
Rei = 100
Divido a turma em 4 ou 5 grupos e distribuo 5 cartas para cada grupo. O objetivo do jogo é colocar sucessivas cartas no monte de descarte, sempre somando o valor já acumulado no monte ao valor da nova carta, sem atingir ou ultrapassar 101 pontos.
Para agilizar a prática em grupo, assumo o papel de coletor das cartas, indo de grupo em grupo com o monte de descarte.
As crianças decidem entre si quais cartas vão colocar primeiro ou guardar para depois. Para que todos possam tirar proveito do jogo e possam também checar o cálculo dos colegas, insisto sempre para que cada vez que alguém descartar, enuncie a operação completa. Por exemplo, se o monte já tiver 26 pontos e alguém coloca um 8, dirá: “26 mais 8 igual a 34”. Com isso começa a se estabelecer uma intensa troca de estratégias por parte das crianças. Veja algumas que costumam surgir nesse jogo:
35 + 7 = “5 com 7 dá 12; mais 30, dá 42”.
49 + 8 = “Somo 50 + 8 = 58 e tiro 1 (pois eu queria somar 49) e isso dá 57”.
50 + 23 = “50 com 20 dá 70; mais 3 é igual a 73”.
7 + 67 = “Pego 3 do 7 e junto com 67 e isso dá 70; junto os outros 4 e dá 74”.
As cartas de figuras dão uma dinâmica especial ao jogo. O rei, que sozinho vale 101 pontos, é uma espécie de “mico” pois descartá-lo equivale obviamente a perder a rodada. A dama é carta perigosa que se não for descartada logo, vira outro mico. Já o valete, que retira 10 pontos do total, é muitas vezes a salvação quando a pontuação do monte já se aproxima do limite.
O jogo segue com sucessivos descartes até que um dos grupos “estoure”, fazendo 101 ou mais pontos. Nesse caso o grupo perde uma vida. Termina o jogo quando um dos grupos perde três vidas.
De maneira similar à Maratona, o 101 pode ser jogado com subtrações, com as devidas adaptações: o monte começa com 101 pontos e deles vamos subtraindo os valores das cartas. Perde uma vida o grupo que zerar ou ficar com pontos negativos. Note que aqui o valete passa a valer + 10, enquanto todas as outras cartas subtraem pontos.

CHICOTE MUSICADO
M - Um objeto qualquer, o “chicote”.
F - Sentados em círculo, um sairá da sala.
D - Enquanto o colega está fora da sala, um aluno esconde o “chicote”. A música começa ou por palmas ou o grupo cantando de acordo com o grau da música: alta ou baixa, enquanto a criança procura o “chicote”. Quando ela chega perto, todos cantam bem alto, mas se ela se afasta, todos cantam baixo. Ao encontrar o “chicote”, a criança escolhe outro colega para substituí-la.

CÍRCULO VICIOSO
F - Alunos sentados em círculo.
D - O professor dará um número a cada um dos alunos, inclusive ao aluno que ficará sem cadeira e permanecerá no centro do círculo de pé. O jogo inicia quando o professor diz rapidamente dois números e os alunos que têm esses números deverão rapidamente trocar de lugar. O aluno do centro tentará ocupar o lugar vazio.

COLANDO PALAVRAS
M - Revistas, tesouras e folhas.
F - Grupos.
D - O professor distribui uma revista, uma tesoura e uma folha para cada equipe. Determina que durante certo tempo estipulado, os grupos deverão procurar na revista, palavras solicitadas, recortar e colar na folha. Ao término do tempo, as folhas serão recolhidas e corrigidas para ver qual equipe consegue o maior número de palavras corretas. Exemplos: palavras paroxítonas, palavras que iniciem com determinada letra, nomes próprios, etc.
CONTAS DIVERTIDAS
O – Conhecimento, coordenação, espírito de equipe.
M – Botões, contas, moedas, feijão, lápis, papel.
D – O professor distribuirá a cada aluno, dez contas, botões ou outro material qualquer, de maneira que possam ser manipulados facilmente pelos alunos, juntamente com o lápis e papel.
O professor pedirá aos alunos que arranjem seus materiais de acordo que, resultem em uma conta matemática onde o resultado será 10. Ao manipularem seu material, anotem sua conta matemática. Por exemplo: 9 + 1 = 10; 8 + 2 = 10... Quando todos terminarem, corrigir no quadro os cálculos encontrados.
VARIAÇÕES: Esta atividade pode ser utilizada para treinar operações de subtração, multiplicação e divisão. Poderá ser feita também em duplas.

CONTOS FEITOS POR TODOS
O – Criatividade, imaginação.
F – Alunos sentados em círculo no chão.
D – O professor convidará um dos participantes para que comece a contar uma história inventada por ele no momento, falando somente o início da primeira frase. Continuando a disposição dos alunos no círculo, o professor pedirá que cada um dos participantes continue com a história, acrescentando mais uma frase. Cabe ao professor incentivar os participantes para que a história tenha continuidade, como se fosse somente uma pessoa a contá-la. O último participante deverá terminar a história.

CONTINUE SE PUDER
O - Atenção, agilidade.
M - Quadro e giz.
F - Alunos dispostos em duas colunas.
D - O professor divide o quadro, um lado para cada equipe, dando um giz para o primeiro que cada coluna. Escreverá em cada parte do quadro uma palavra, onde, ao sinal de início, os jogadores deverão escrever outra que inicie com a letra que terminou esta palavra, retornando a sua equipe e entregando o giz para o próximo jogador que fará o mesmo. Ex.: Anel, lápis, etc.

CORRIDA DAS SÍLABAS
M - Cartões com palavras do conhecimento das crianças e uma caixa bem grande, para cada equipe.
F - Equipes.
D - Ao sinal do professor, as equipes deverão separar as palavras de acordo com o que for pedido. Exemplo: palavras com menos sílabas, palavras com quatro sílabas, e assim sucessivamente.

CORRIDA DO CHAVEIRO
Material: cadeiras e chaveiro com muitas chaves ou outro objeto que possa cair no chão e faça barulho. Grupo de no mínimo 5 pessoas.
Forme um círculo bem espaçoso com as cadeiras, com os assentos voltados para dentro, com tantas cadeiras quantos forem os participantes, menos a sua. Você deve estar no centro do círculo segurando o chaveiro.Você começa a andar e pega uma pessoa; de mãos dadas, vocês continuam caminhando; a pessoa que está com você deve pegar uma outra pessoa sentada, e assim por diante, sempre dando as mãos e caminhando.
Quando quiser, deixe cair o chaveiro e todos devem correr para uma cadeira. Quem ficar de pé recomeça a brincadeira. Para acrescentar suspense, finja deixar cair ou balance o chaveiro, fazendo barulho ou caminhe bem longe das cadeiras. Estipule "castigo" para quem se soltar ou correr antes que o chaveiro realmente caia.

CORRIDA DO LIVRO
O - Coordenação motora, orientação espacial e orientação temporal.
M - Quatro livros
F - Formar tantas equipes quantas forem as colunas de carteiras, com o mesmo número de participantes sentados.
D - Entregar um livro ao último jogador de cada equipe, isto é, aquele sentado na última carteira de cada coluna. Dado o sinal para começar, ele levanta-se, coloca o livro na cabeça e caminha o mais rápido que puder, equilibrando o livro, até a primeira carteira de sua coluna.
Durante este tempo, os demais jogadores de cada equipe passam a ocupar a carteira de trás, deixando vazia a da frente, para que o “equilibrista” se sente. Quando sentar, ele passa o livro para o companheiro de trás, que entrega ao seguinte, e assim o livro vai de mão em mão, até o último jogador da fileira. Este ao recebê-lo, levanta-se e coloca-o na cabeça, andando até a primeira carteira, e assim sucessivamente, até que todos os jogadores voltem a ocupar as carteiras onde estavam sentados no início do jogo. A equipe que terminar em primeiro lugar, será vencedora.
Obs.: O jogador não pode segurar o livro com as mãos, e se deixá-lo cair, volta ao locar de partida, reiniciando o percurso.
Variante: Este jogo pode ser realizado utilizando-se uma maça em vez de livro, e neste caso, o jogo para a se chamar de “corrida da maça”.

CORRIDA DO NÓ
M - Quatro lenços grandes.
F - Alunos sentados em suas carteiras formando quatro colunas. Os últimos de cada coluna com o lenço na mão.
D - Ao sinal de início, o jogador que estiver com o lenço, atará no braço esquerdo do colega da frente um nó, entre o ombro e o cotovelo. Este deverá desamarrar com a mão direita e amarrar no colega da frente. Assim continua a brincadeira até que o lenço seja atado no primeiro da coluna que deverá desatar e levantar o lenço indicando sua vitória.

CORRIDA DO ROLO DE BARBANTE
M – Dois rolos de barbante.
F – Alunos em duas colunas em pé, o primeiro de cada coluna com o rolo de barbante na mão.
D – Ao sinal, o primeiro de cada coluna passa duas vezes ao redor da cintura o barbante e entrega o rolo ao seguinte, que repetirá a ação. Quando o último terminar, passa a executar a tarefa contrária, desenrola da cintura e enrola o barbante no rolo, e assim por diante até chegar ao primeiro. Vencerá a equipe que terminar a tarefa com o rolo de barbante em perfeita condição.

CORRIDA DOS BABADORES
M - Lenços, os “babadores”, de acordo com o número de colunas da sala.
F - Sentados nas carteiras, em colunas com igual número de participantes. Os últimos com o lenço atado no pescoço como um babador.
D - Ao sinal dado, cada jogador desatará o lenço e atará o babador no pescoço do companheiro da frente, e assim vai até chegar ao primeiro da equipe. Quem terminar primeiro será o vencedor.

CORRIDA MATEMÁTICA
O – Agilidade, raciocínio.
M – Giz, quadro-negro.
F – A turma será dividida em grupos de acordo com o número de colunas. O professor dividirá o quadro, de acordo com o número de equipes. E colocará um giz para cada equipe.
D – O primeiro aluno escreve no quadro um número de um só algarismo, o segundo multiplica esse número por outro qualquer, o terceiro multiplica o resultado por outro número escolhido a gosto, e assim sucessivamente até que todos os jogadores tenham realizado o cálculo. Vencerá a equipe que terminar em primeiro lugar, com o cálculo certo.
VARIAÇÕES: 1 – O primeiro jogador escreve um número de quatro algarismos, o segundo soma outra quantidade de igual número de algarismos, e assim sucessivamente.
2 – O primeiro escreve um número de quatro algarismos, o segundo subtrai outro número, o terceiro volta a somar, e assim, de forma alternada, até terminar.
3 – O mesmo que o anterior, porém desta vez, multiplicando e dividindo.

CORRIDA NUM PÉ SÓ
Os alunos deverão estar sentados em igual número em cada coluna de carteiras para formarem equipes. Ao sinal dado pelo diretor do jogo, o último jogador da cada equipe (última cadeira de cada coluna) deverá levanta e deslocar-se rapidamente pelo corredor formado pelas cadeiras, segurando um pé a mão. Durante este tempo os demais companheiros procuram passar para a cadeira atrás da sua, para deixar livre a da frente, que será ocupada pelo corredor. Este senta-se e bate com a palma da mão na carteira do companheiro de trás, e assim sucessivamente, até o último, que, ao recebê-lo, levanta-se e, do mesmo modo que o primeiro, corre a ocupar a primeira carteira. Vence a equipe que terminar primeiro, ou seja, quando o primeiro corredor ocupar novamente a última carteira.
Será considerada falta, quando em qualquer momento do percurso, o aluno não segurar o pé com a mão e usar os dois pés.

CRUELDADE
M - Pedaços de papel e canetas.
F - Alunos sentados normalmente em seus lugares.
D - O professor distribui pedaços de papel ao alunos e solicita que cada um escreva um castigo ou uma prova ao companheiro da classe, só que deverá também colocar o seu nome. O bilhete deverá ser escrito da seguinte maneira: Eu... , desejo que o... , faça...
Recolhidos todos os papéis, o professor anuncia que resolveu mudar a maneira de pensar e que cada um terá que realizar a prova que marcou para seu colega. Por certo será uma “crueldade”, que oferecerá situação divertida.
Variante: O professor poderá também solicitar que os dois juntos realizem a tarefa.

CRUZADAS 5X5
Temos aqui um caso típico de um jogo de regras bastante simples que nos permite, apesar da simplicidade, trabalhar vários tópicos como vocabulário, ortografia, além de estimular o uso de dicionários.
Costumo aplicá-lo a partir da 2a série.
Material: folhas quadriculadas; lápis ou caneta; dicionários (o ideal é um por criança)
Regras:
Cada jogador desenha em sua folha um quadriculado de 5 por 5 casas. O primeiro jogador diz uma letra qualquer de nosso alfabeto e todos, inclusive ele, devem anotá-la num dos quadradinhos de seu diagrama. Em seguida o próximo jogador escolhe uma letra e, novamente, todos irão anotá-la num quadradinho livre qualquer.
O objetivo é formar palavras com duas ou mais letras, na horizontal (da esquerda para a direita) e na vertical (de cima para baixo). Não valem palavras estrangeiras, nomes próprios e abreviaturas ou siglas. Se houver dúvidas sobre a existência de uma determinada palavra ou sobre como escrevê-la, o aluno deverá consultar o dicionário.
Os jogadores seguem se revezando, cada um escolhendo uma letra na sua vez, até que todos os quadradinhos sejam preenchidos. Então contam-se os pontos : um para cada letra de cada palavra formada. As palavras de 5 letras ganham um bônus de 5 pontos.
Conta-se apenas uma palavra por linha ou coluna. Se houver duas palavras na mesma linha, escolhe-se uma para a contagem de pontos. Quem obtiver o maior total será o vencedor. A figura mostra um exemplo de uma partida terminada.

3
3
0
4
10

O
B
T
E
R
10
B
O
L
S
A
10
A
P
G
S
M
O
P
A
Q
E
O
2
O
R
A
R
S
4

Figura 34

Aplicação:
Oriento as crianças a traçarem no papel quadriculado de 5 linhas por 5 coluna. Faço eu mesmo um quadrado assim no quadro negro. Explico as regras (sem entrar em detalhes sobre a fase de pontuação) e passo a jogar com a turma. Jogamos, dessa forma, todos nós a mesma partida, cada um anotando em seu próprio quadriculado.
Seguimos o jogo, cada um à sua vez dizendo uma letra enquanto todos anotam no seu próprio registro. Como também jogo junto com eles, tomo o cuidado de esperar que todos anotem primeiro em suas folhas antes de assinalar meu registro, para não influenciar a escolha da turma.
Principalmente nas primeiras vezes em que jogamos, cuido também para não acelerar muito o ritmo do jogo, certificando-me de que todos já assinalaram a letra da vez antes de passar para a próxima, evitando com isso que algumas crianças deixem de anotar. No entanto é normal que, mesmo assim, algumas crianças terminem o jogo com alguns quadrinhos em branco. Nesse caso anulamos esses quadrinhos.
Ditas as 25 letras, passamos à pontuação. Na primeira vez que jogamos, peço que as crianças larguem os lápis e acompanhem a contagem de meu quadriculado antes de contarem os seus.
Aqui começamos a exploração do jogo. Logo as crianças começam a levantar dúvidas: “Existe a palavra panto?” A gente escreve coxa ou cocha? Minha orientação é que tirem a dúvida no dicionário – vale ponto se a palavra constar lá. No caso de verbos conjugados, claro, a criança deverá procurar a forma no infinitivo (ou, como dizemos com os menores, o nome do verbo). De maneira similar, palavras no feminino ou no plural serão procuradas no singular masculino, como são registradas nos dicionários.
Vou, ao mesmo tempo, passando pelas carteiras e checando as contagens das crianças. Quando encontro alguma dificuldade ortográfica não percebida por ela, levanto a questão para o grupo. Sempre que algum problema especialmente propício aparece, peço a todos que interrompam a contagem e acompanhem a discussão. Por exemplo, se uma criança escreve canpo, discutimos sobre a regra que está em jogo: o uso de m e n no meio de palavras, quando em final de sílaba. Mais importante do que assinalar o erro ou mesmo simplesmente dizer qual é a forma correta, é puxar da turma uma explicação sobre o problema. Vale relembrar: o trabalho com as dificuldades das crianças, não só em jogos mas em qualquer atividade didática, gera oportunidades privilegiadas para elas aprenderem.
No exemplo acima podemos lançar questões ao grupo: Está correto escrever canpo? Qual é a regra para este caso? Sem vacilar, várias crianças irão lembrar a regra e expressá-la para os colegas e, com isso, estarão reforçando um combinado assumido pelo grupo como regra, introjetando-a de maneira significativa.
Mas, e aqui entra um senão importante, apontar a dificuldade de uma criança para toda a turma pode ser desastroso para a auto-estima dela, se não tomarmos sérios cuidados. Acho fundamental desde os primeiros dias de aula estabelecer na turma um espírito de respeito diante das dificuldades dos colegas, quando eles as têm. Isso se traduz, no que se refere a nós professores, numa atitude firme e atenta de não aceitar gozações da turma quando surge uma situação dessas ou quando uma criança se expressa de maneira não convencional. Significa também identificar nos raciocínios da criança aquilo que faz sentido ou é correto, relativizando sua dificuldade.
Por outra, evito apontar seguidamente erros de uma mesma criança (e isso é fácil de ocorrer em relação com alunos com dificuldades de aprendizagem) e, sim, buscar equívocos em meio a toda a turma. Se este tipo de cuidado é tomado e formos firmes nisso, logo desenvolvemos no grupo um sentido de respeito que estimula a todos a participar, opinar e expor-se.
Terminada a contagem, dirimidas as dúvidas, as crianças se apressam em comparar seus escores. Deixo que o façam, sem estimular a comparação. Incentivo-as, por outra, a guardarem sua folha para compará-la com seu próximo escore, buscando uma constante melhora em seus resultados.

CRUZADO OU ABERTO?
Material: 2 varetas (pode ser palito de picolé, lápis, caneta, etc..).Grupo de no mínimo 5 pessoas.
Todos se sentam em cadeiras arrumadas em círculo, deixando o centro livre. O orientador pega uma vareta em cada mão e explica para o grupo que o jogo consiste em passar as varetas para o vizinho da direita: Cruzadas - cruze uma vareta sobre a outra formando um "X" - ouAbertas - mostre as varetas paralelas.
Ao passar as varetas para o seu vizinho, se as suas pernas estiverem cruzadas, diga "Eu passo cruzado" e passe as varetas cruzadas; se as suas pernas estiverem abertas, diga "Eu passo aberto" e passe as varetas abertas.
Observe a posição das pernas de cada um, e a medida que eles tentam passar a vareta, diga "Sim" ou "Não", mas não explique porque; o jogo se torna mais engraçado a medida em que alguns jogadores descobrem a senha e participam no coro do "Sim" e do "Não".
Quando a maioria já souber a senha e antes que o grupo perca interesse no jogo, finalize-o, fazendo uma rodada em que aqueles que já conhecem a senha, procuram mostrar aos demais como acertar a senha.

DADO DIVERTIDO
O – Atenção, memorização, sentido.
M – Dado numerado.
F – Os alunos formam um círculo, de pé no centro da sala.
D – O professor, ao iniciar o jogo, apresenta um dado grande, e estabelece as tarefas que os alunos devem executar e que correspondem a cada número:
Assim ele estabelece que, se o dado cair com o nº 1 para cima, todos deverão rir.
Se for o nº 2, todos deverão pular no lugar.
Se for o nº 3, todos deverão ajoelhar-se.
Se for o nº 4, todos deverão bater palmas.
Se for o nº 5, todos deverão chorar.
Se for o nº 6, todos deverão sentar-se.
O professor jogará a caixa o dado e os alunos deverão executar a tarefa correspondente ao número, rapidamente. Quem se enganar, fazendo a tarefa errada, fica sentando no chão e poderá somente retornar ao jogo quando o dado der o nº 6.
VARIANTE – O aluno que errar fica sentado em sua cadeira. Assim aos poucos vão sendo eliminados até, que restará apenas o vencedor da partida.

DANÇA DAS CADEIRAS
M - Cadeiras e som.
F - O professor organiza as cadeiras encostadas em duas fileiras, sendo que em número menor do que a quantidade de alunos. Os alunos se posicionam em volta das cadeiras com os braços para trás.
D - Quando a música começa, todos devem dançar em volta das cadeiras. De repente a música para e todos devem sentar imediatamente. Aquele aluno que sobrar, pega uma cadeira e senta afastado do grupo. O jogo continua até que fique apenas uma cadeira e aquele que conseguir sentar será o vencedor.

DE HAVANA VEIO UM BARCO
Um jogador diz em voz alta: “De Havana veio um barco carregado de...” e acrescenta o nome de um produto que pode ser transportado por barco. Exemplo: laranja. O jogador seguinte deve dizer o nome de outra mercadoria que comece com a mesma letra que a primeira, por exemplo: “De Havana veio um barco carregado de lápis”. Quando um jogador não conseguir lembrar de algum produto que não foi falado deverá iniciar o jogo com outra letra.

DESCUBRA O RESTO DA MÚSICA
F – Alunos sentados em seus lugares, formando duas ou três equipes.
D – O professor dirá a frase de uma música e a equipe que souber cantar, continuando a frase ganhará um ponto.

DESEMBRULHE O CHOCOLATE
Material: 1 barra de chocolate, papel de embrulho, barbante, luvas (de preferencia grossas, como de lixeiro ou forradas), garfo e faca, 1 dado.Grupo de no mínimo 5 pessoas.
Embrulhe a barra de chocolate com papel e barbante (quanto mais embrulhos você sobrepor, mais tempo leva a brincadeira; se o grupo for grande, sobreponha mais embrulhos para que todos tenham chance de brincar ou divida em grupos menores, com uma barra para cada grupo). Coloque o embrulho sobre uma mesa e posicione as pessoas ao redor.
A brincadeira consiste em desembrulhar o chocolate usando as luvas e os talheres. Cada um joga o dado e aquele que tirar 6, calça as luvas e começa o jogo, os demais vão rolando o dado; quando alguém tirar 6, deve pegar as luvas, calça-las, e sempre com os talheres, continuar desembrulhando.
Pode-se parar a brincadeira ao chegar ao chocolate, e dividir a barra entre todos ou continuá-la, deixando que comam, ainda usando luvas, talheres e o dado para determinar a vez.

DEZ COLORIDOS
Jogo para crianças a partir de 5 anos.
Organização da Classe: Grupos de 5 crianças.
Objetivos: Contagem, comparação de quantidades, resolução de problemas.
Material: Canudinhos de plástico de diversas cores (podem ser cortados ao meio, para economizar material) e giz de cera das mesmas cores dos canudos.
Regras: O jogo "DEZ COLORIDO" permite trabalhar a contagem, a comparação de quantidades e a correspondência, além da fixação de cores e da sociabilização.
Os integrantes de cada grupo somarão esforços para vencer o jogo. Cada aluno receberá 10 canudinhos com cores misturadas aleatoriamente. Primeiro, o professor vai incentivar a contagem verbal, pedindo que cada um se certifique de que possui realmente 10 canudos. Feito isso o professor sorteia um giz de cera. Cada aluno vai então contar quantos canudinhos possui daquela mesma cor, devendo o grupo em seguida somar o total de seus canudos com cor idêntica ao do giz sorteado. Ganha o grupo que tiver a maior quantidade de canudinhos daquela cor.
Para ajudar na fixação das cores, pode-se usar no jogo canudinhos e giz com cores próximas, como por exemplo amarelo e alaranjado. As crianças devem fazer a classificação correta e, se houver dúvida, o professor pode levantar a discussão, nos grupos .Para trabalhar a sociabilização, o professor pode pedir às crianças que coloquem os canudinhos da cor selecionada no meio da roda, junto com os dos colegas do grupo, trabalhando assim o sentimento de posse que as crianças demonstram fortemente nesta fase. A etapa seguinte do jogo consiste na retomada, pelas crianças, dos canudinhos que haviam colocado no centro do círculo. Mais uma vez se manifesta o individualismo e o sentimento de posse. As crianças brigam para pegar o maior número possível de canudos e muitas vezes solicitam a intervenção do professor. Deve-se usar a Matemática como mediadora, estimulando-se a contagem até que todos constatem que têm cada um 10 canudinhos. Se um aluno juntar mais de 10, deve-se questioná-lo sobre o que fazer. O jogo termina dando vez ao grupo que ainda não venceu. O próprio grupo escolhe o giz de cera, dando-lhe a oportunidade de pegar a cor cujos canudinhos possuem em maior quantidade. Pode-se na seqüência estimular as crianças a desenharem com o giz de cera que ganharam no jogo. Em caso de escassez de material, o professor pode recolher os gizes e os canudinhos e guardar para uma próxima rodada da brincadeira.

DIÁRIO DE AULA OU DIÁRIO DE BORDO
O - ter com avaliar o conteúdo aplicadoFaixa Etária: 11 a 12 anosDurante as atividades a aula anterior o professor pede que um aluno anote em seu caderno o que sentiu e percebeu durante a execução das atividades propostas. Em casa, tranqüilo, ordena as idéias e produz o texto da aula ministrada. O texto pode ser livre ou direcionado através de perguntas, mas o importante é que a criança sinta liberdade e confiança na sua escrita.
O aluno lê em voz alta, o que observou e escreveu em seu diário. Após todos comentam.
COMENTÁRIOS: É super gratificante. As crianças adoram relatar o que acontece com elas. O corpo fica sendo um laboratório de pesquisa. Há uma grande melhora na produção de textos. A timidez diminui, fica mais fácil falar em público. Aprender a respeitar o momento da fala do colega.

DICIONÁRIO
M – Letras do alfabeto em cartões quadrangulares de 2 cm. Para cada série de consoantes deverá haver quatro ou cinco vogais.
F – Alunos sentados em suas classes. Cada um receberá 50 cartões.
D – Dado o sinal do professor, os alunos irão formando o maior número de palavras possíveis, deixando-as sobre a mesa, a fim de que as letras só sejam usadas uma ver. Será vitorioso o aluno que conseguir formar o maior número de palavras.
Variante: A turma pode ser dividida em duas equipes e os alunos após formarem suas palavras e deixá-las na sua classe poderá emprestar as letras que sobrarem aos outros colegas da equipe, ajudando-os a formarem mais palavras.
EQUILIBRAR O SAQUINHO
M - Três ou quatro saquinhos de areia, conforme o número de equipes.
F - Sentados em igual número em cada coluna de carteiras para formar as equipes. O último aluno de cada equipe recebe um saquinho.
D - Ao sinal, o último de cada equipe coloca o saquinho na cabeça, levantam-se e caminham equilibrando-o, até a primeira carteira de sua coluna. Durante este tempo os demais jogadores passam a ocupar uma cadeira para trás, a fim de deixar o lugar da frente desocupado. O portador do saquinho, ao chegar ao primeiro lugar, senta e entrega-o ao colega de trás que fará o mesmo até chegar ao último da coluna. Este ao recebê-lo, coloca-o na cabeça e faz o mesmo que seu antecessor. E assim sucessivamente até que o primeiro participante volte ao seu lugar da saída.
EM BUSCA DO TESOURO
O – observação, atenção.
M – Cartolina colorida, caneta, quadro-negro, giz.
D – O professor irá preparar as cartolinas coloridas, recortando-as em vários pedaços, sendo que cada cor corresponderá a um valor de pontos, estipulado previamente por ele. O professor irá ao quadro-negro e relacionará esses valores, com a turma fora da sala de aula. Antes que a turma entre em sala, ele esconderá os pedaços de cartolina em diversos lugares da sala de aula e, também, em suas imediações. Quando a turma entrar na sala, ele irá explicar o jogo e, então, dará o sinal para que os alunos comecem a procurar as cartolinas. Ao final de um tempo estipulado anteriormente, o professor procederá à contagem dos pontos, que será determinada de acordo com as cores das cartolinas. Será vencedor aquele que fizer o maior número de pontos.
Obs.: O professor poderá deixar primeiro o aluno somar seus pontos e depois conferirá junto com a turma.
VARIAÇÃO – O professor poderá fazer a contagem de pontos por grupos.

ESTAFETA AO QUADRO NEGRO
D – As crianças permanecerão em pé, distribuídas em duas colunas. Escolherão um número qualquer, que será o resultado dos cálculos que irão executar. Ao sinal de partida, o primeiro jogador de cada coluna correrá ao quadro negro, escreverá dois números quaisquer, somando-os ou subtraindo-os. Voltará correndo, entregará o giz ao segundo e irá colocar-se em último lugar. O segundo procederá da mesma forma, tendo antes o cuidado de verificar a exatidão da conta anterior. Se estiver errada, terá que a corrigir, prosseguindo após. Continuará o jogo até que o último de cada coluna haja tomado parte. Este será forçado a somar ou subtrair, de modo que consiga o resultado final previamente combinado. assim, se for 20 e o número deixado 13, ele terá que acrescentar 7, efetuando a soma. Será vencedora a coluna que primeiro terminar.

EU GOSTO DE VOCÊ
Objetivo: Socialização F - Os alunos distribuídos em círculos sentados.
D - Escolhem um representante para começar, essa criança dirige-se para um colega e diz: - Eu gosto de você porque você tem cabelos pretos ou qualquer qualidade ou mesmo uma cor de roupa, sapatos, etc. E quando os demais tiverem qualquer coisa que coincida com a que já foi falada deverão trocar de lugar uns com os outros e aquele que não trocar, sairá do jogo e o que foi escolhido com a cor deverá tomar o lugar do outro e falar a mesma frase.

EU SOU ASSIM Recomendado para: 1ª à 4ª séries
Peça aos alunos para trazerem uma caixa de sapatos, que será transformada em caixa postal. O primeiro passo é fazer um corte horizontal em uma das laterais menores da caixa, por onde vai passar um envelope. Em seguida, numere-as e determine quem será o dono de cada uma. Diga a todos que memorizem o próprio número. Depois de prontas, coloque as caixas sobre a sua mesa. Numa segunda etapa, organize um sorteio. Cada estudante vai retirar de um saquinho um número, que será o da caixa de um de seus colegas, para quem ele escreverá uma carta. A mensagem deve ser anônima. No texto, o aluno se descreve fisicamente e escreve um pouco sobre seu dia-a-dia e seus gostos. O importante é dar informações suficientes para o destinatário adivinhar quem ele é e, de quebra, conhecer um pouco mais sobre sua vida. Ninguém pode ver o colega depositar a carta na caixa. Caso contrário acaba o mistério sobre o remetente.
EU SOU... E VOCÊ, QUEM É?Formar uma roda, tomando o cuidado de verificar se todas as pessoas estão sendo vistas pelos demais colegas. O educador inicia a atividade se apresentando e passa para outro. Por exemplo: "Eu sou João, e você, quem é?" "Eu sou Márcia, e você, quem é?" "Eu sou Lívia, e você quem é?"
FAÇA COMO EU FAÇO
M – Um lenço e um pote com sal.
F – Divide-se a turma em dois grupos. Um sairá da sala e o outro ficará sentado roda.
D – Dentre os separados chama-se um; trazem-no ao centro da roda, vendam-se-lhe os olhos e o chefe explica. Vou imitar um animal qualquer (o cabrito por exemplo) e você fará como eu faço. Pronto: o chefe berra como um cabrito, e ele da mesma sorte o imita. Diz o chefe: "está quase; esforce-se por fazer com perfeição, abra mais a boca para imitar com precisão". Quando ele tentar a imitação abrindo mais a boca, alguém, já prevenido, que terá à mão um pote com sal e uma colherinha, lhe atirará, boca adentro, um pouco de sal. Aí a surpresa da brincadeira. E isto que se fez com o primeiro far-se-á com mais alguns outros que estiverem separados.

FAÇA IGUAL
O truque desta brincadeira é fazer um movimento para que outro descubra como foi feito.
Exemplo: do guarda-chuva
Forma-se um círculo. As pessoas podem estar sentadas ou em pé. Quem começa deve ter um guarda-chuva na mão e dizer para alguém do grupo:
- Quero ver se é capaz de fazer um triângulo bem feito como o meu.Com a ponta do guarda-chuva, esmerando-se, faz um triângulo no chão.Disfarçadamente, passa o guarda-chuva para outra mão, entregando-o a quem se dirigiu, para que faça o mesmo.O truque é fazer o triângulo com uma mão e entregar o guarda-chuva com a outra mão. Quem recebe pode esmerar-se ao máximo ao fazer o desenho no chão mas, se não trocar o guarda-chuva de mão, ao passá-lo, "fez o triângulo errado". Os que já conhecem, ou descobriram, dizem: "está errado' ou "está certo".As pessoas ficam encabuladas mas continuarão a fazer "errado", se não descobrirem que o truque é trocar o guarda-chuva de mão.
Cada vez pode-se inventar uma coisa diferente como passar um objeto, mas coçar a orelha ao mesmo tempo que passa o objeto.

FEIJÕES
O – Coordenação sensório-motora; atenção; rapidez de reação.
M – Uma xícara ou recipiente pequeno e uma colher para cada equipe. Cada uma recebe cinco feijões.
F – Sentados nos lugares, formando equipes iguais, os participantes colocam os feijões sobre a sua carteira. O primeiro jogador de cada equipe recebe uma xícara e uma colher.
D – Ao sinal, o primeiro jogador de cada coluna tentará – com a colher à mão esquerda e sobre a sua cabeça. Terminada a tarefa, passa a xícara e a colher para o companheiro de trás, que fará o mesmo e assim por diante até o último. Vencerá a equipe que terminar de colocar o maior número de feijões no recipiente.
V – CORRIDA DE FEIJÕES: Cada equipe receba, dois pratos ou tampos de caixa e uma coleirinha de chá; cada jogador ganha dois feijões. Sobre a última carteira coloca-se uma tampa da caixa vazia e na primeira a tampa com todos os feijões. No sinal, o primeiro da equipe coloca, com auxílio das mãos, os feijões na coleirinha, levando-os até a tampa vazia da última carteira. Toda a equipe passa a sentar uma carteira à frente, deixando livre a última que será ocupada pelo corredor que após colocar os feijões na tampa, entrega a coleirinha para o da frente; de mão em mão, ela chega ao primeiro e o jogo continua do mesmo modo que o anterior, até que o primeiro volte ao seu lugar de partida. Vencerá a equipe que primeiro passar todos os feijões de um prato para outro.

FORMANDO FRASES
F - Alunos formando 2 ou três grupos de classes, distribuídos ao redor delas.
M - Palavras soltas recortadas de jornal. Frases escritas pelo professor em um papel.
D - Ao iniciar o jogo, serão entregues para cada grupo, muitas palavras recortadas de jornal, que deverão estar soltas sobre a mesa. O professor soltará para cada grupo uma frase igual escrita em um papel. Os alunos tentarão formar o mais rápido possível a frase com as palavras do jornal. A equipe que conseguir formar a frase recebe do professor outro papel com outra frase, e as palavras voltam para a mesa. Vencerá o jogo o grupo que após um tempo determinado pelo professor, conseguir formar o maior número de frases.
Obs.: O grupo só poderá formar outra frase, quando terminar a anterior.

FORMANDO PALAVRAS
M - Cartões com letras do alfabeto. Tendo o cuidado para que possuam mais vogais.
F - Alunos divididos em duas equipes na sala. Cada um com uma letra na mão.
D - O professor dirá uma palavra e rapidamente as equipes devem formá-la, posicionando-se em um lugar previamente determinado. A equipe que conseguir formar primeiro a palavra, ganha um ponto. O jogo prossegue enquanto houver motivação.

FOTOGRAFIAS EM COLHER Um dos dois jogadores que estão de combinação, sai da sala e, o que fica, tira a fotografia de qualquer pessoa, pondo-lhe uma colher em frente do rosto e conservando-a assim, durante um ou dois segundos. O que está de fora é chamado. Entra na sala, pega a colher, examina-a e diz o nome da pessoa cuja fotografia foi tirada. Os que ignoram o truque ficam admirados, porém o método é simples. O companheiro que permanece na sala e tira a fotografia, toma a mesma posição e atitude de que se acha a pessoa fotografada. Se esta estiver com as pernas cruzadas, o companheiro toma a mesma atitude. Portanto, é preciso comparar a posição do companheiro com a dos que estão brincando, para se saber de quem é a fotografia.

FUI AO JARDIM
M – Giz, quadro-negro.
F – O professor dividirá a turma em colunas de carteiras, com os alunos sentados. Divide o quadro de acordo com o número de equipes.
D – O professor dará um giz aos primeiros de cada coluna e dirá: - Fui ao jardim e encontrei uma flor que começa com a letra... (dirá uma letra).
Os alunos que estão com o giz correm até ao quadro e escrevem o nome de uma flor que comece com a letra indicada e voltam aos seus lugares. Ganha ponto a equipe do aluno que retornar primeiro ao seu lugar.
O giz será passado ao segundo componente de cada equipe e o jogo prossegue com o professor indicando outra letra. Ao final, contam-se os pontos para verificar a equipe vencedora.
Variante: Esse jogo pode ser feito com o professor fazendo a pergunta de ir ao supermercado, escola, casa, etc.

HISTÓRIA SERIADA
O: Desenvolver a desinibição, capacidade de expressão corporal, criatividade e socialização. M: um espaço privado, papel e lápis. Faixa Etária: 9 - 14 anos
F: o professor antes de iniciar, distribui um papel para cada aluno contendo um som de qualquer coisa existente como: buzina de carro, chuva, pisando em folha, choro de criança, corneta, sirene, etc.. e numeradas. O professor começa contando um caso interessante mas que inclua sonoplastia. Em seguida o professor interrompe a estória e passa sua vez para o número um dos papéis. A criança deve continuar a estória incluindo seu som durante a fala, e em seguida passa para o número dois . O tempo é estipulado pelo professor e interrompido quando a criança menos espera. Ao final todos se divertem muito.Observação: É muito divertido se o professor grava tudo e no final todos ouvem o repeteco

IDEOGRAMAS
Objetivo: Desenvolver a criatividade e habilidades manuais.
Material: Papel, 1 caneta ou lápis por equipe.
Desenvolvimento: Um membro da equipe vai até o professor, que lhe sussurra algo no ouvido. De volta à sua equipe, o jovem deverá desenhar o que o professor lhe disse. A primeira equipe que adivinhar o que o desenho representa vence o jogo. Não é permitido que o jovem dê qualquer tipo de pista, por meio de voz, gestos ou escrita.

JOGO DA ORQUESTRA
F – Sentados no chão, formando um grande círculo.
D – Todos os alunos cantarão uma música e eles simularão que estão tocando um instrumento de sua preferência, ficando no centro o violinista. Rapidamente, o aluno do centro modificará os seus gestos, simulando tocar outro instrumento. O aluno que estava tocando este instrumento passará a tocar violino, como se estivesse trocado de instrumento, até que o aluno do centro volte a executar os seus movimentos originais. O aluno que não perceber a mudança dos gestos do aluno do centro, assumirá seu lugar.

JOGO DA VELHAJogo de dois participantes, que se desenvolve sobre um traçado básico, formado por dois pares de linhas verticais cortados por duas horizontais. Os adversários, que alternam nas jogadas, tentam ocupar três casas seguidas em qualquer um dos sentidos. Ganha aquele que primeiro atingir o objetivo. Diz-se que deu velha quando há empate. As casa são assinaladas com 0 ou X ou então marca-as com pedrinhas, caroços de milho e feijão.

JOGO DAS CADEIRAS
O – Controle, agilidade, percepção.
M – Cadeiras, som.
F – O professor colocará duas fileiras de cadeiras com um encosto voltado para o outro, sendo que o número seja uma a menos que o número de participantes. Os alunos se colocarão enfileirados ao lado das cadeiras, com as mãos para trás.
D – Ao iniciar a música, os alunos devem andar rapidamente ao redor das cadeiras, até que de repente a música pára e todos devem tentar ocupar um lugar sentado. Aquele que ficar de pé será eliminado e retira-se uma cadeira, iniciando novamente a brincadeira.
V – Será vitorioso o aluno que conseguir sentar na última cadeira restante.

JOGO DAS IDADES
O – Raciocínio, observação.
M – Papel, lápis.
F – A turma dividida em equipes, de acordo com o número de colunas de carteiras existentes na sala. Todos os alunos deverão ter, sobre as carteiras, papel e lápis, e o professor ditará um problema.
“Eu e meu pai temos, juntos, 51 anos. Meu pai é mais velho 21 anos. Qual a idade de cada um de nós?”
D – Ao sinal do professor, cada coluna resolverá o problema e entregará somente a folha de papel com o resultado de sua conta. A equipe vencedora será aquela que entregar a solução correta do problema, no menor tempo possível.

JOGO DAS LETRAS
O - Memorização, rapidez e observação.
M - Quadro-negro e giz.
F - O professor dividirá a turma em número de equipes, que corresponderá ao número de colunas de carteiras da sala de aula.
D - O professor escreverá, no quadro-negro, uma palavra qualquer.
As equipes deverão, dentro de um tempo determinado pelo professor, formar outras palavras, usando as letras da palavra escrita pelo professor.
Todos os alunos das equipes deverão participar do jogo.
A equipe vencedora será aquela que conseguir formar o maior número de palavras.

JOGO DAS LETRAS (Variante)
O – Observação, percepção.
M – Cartolina com letras do alfabeto, durex.
F – O professor dividirá a turma em dois grupos (A e B). Cada aluno da equipe receberá uma letra do alfabeto, que será fixada nas suas costas, com durex.
D – Os alunos da equipe A ficarão de costas para os alunos da equipe B, que, ao sinal do professor, e por um período de tempo previamente determinado, tentarão formar o maior número de palavras possíveis com as letras das cartolinas.
O professor anotará, à parte, as palavras escritas pelos alunos do grupo B e posteriormente, os alunos do grupo A terão também a mesma oportunidade.
Vencerá a equipo que fizer o maior número de palavras.

JOGO DAS LETRAS 3
M - Folhas e canetas.
F - Equipes.
D - A equipe deverá desenvolver um pequeno texto em que apareçam palavras iniciadas sempre com a mesma letra. E depois lerão para a turma.

JOGO DAS VIRTUDES Com todos sentados em círculo, o professor inicia com introdução que faz-nos refletir sobre o nosso velho hábito de falar mal e reparar sempre nos defeitos dos outros, mesmo nos amigos e parentes, estamos sempre ressaltando o mau-humor da esposa, a avareza do pai, o egoísmo da irmã, a preguiça da namorada, a vaidade da monitora enfim, quase sempre reparamos muito mais nos defeitos do que nas qualidades... Por uma questão de hábito os defeitos aparecem muito mais que as qualidades... Pois bem, nesse momento faremos um "exercício' para começar a mudar esse velho hábito... pois iremos falar apenas de VIRTUDES, e nunca de defeitos... Cada um recebe papel e caneta, onde anotará a principal virtude (qualidade) que acha do companheiro sentado a sua direita, sem identificar a pessoa, apenas colocará a ”qualidade" , por exemplo: "honestidade" e não "honesto" / "simpatia" e não "simpática" / "coragem" e não "corajosa", e assim por diante... Os papéis serão dobrados e recolhidos, todos misturados... O professor então começa a ler as virtudes e a turma tentará identificar quem assume melhor aquelas características. O mais votado recebe o papel e guarda até o final do jogo.
Detalhe: nessa hora aquele que escreveu não revela o que foi escrito. Quando todos os papéis forem distribuídos: cada um deve dizer como se sentiu, sendo identificado por aquela característica: se concorda ou não que ela seja sua característica mais marcante. Aí sim o companheiro do lado revela o que escreveu dele e justifica. Após todos serem identificados, o professor ressalta a importância de nos habituarmos a enxergar as virtudes, aceitar defeitos e viver em harmonia com o mundo...

JOGO DE PALITINHO 1 local: livre material: palitos
Resolva o problema. Cada traço representa um palitinho. /_\/_\/_\ Movimentando apenas 2 palitos, você deverá ter 4 triângulos.
JOGO DE PALITINHO 2 Resolva o problema. Cada traço representa um palitinho. _ /_\ _ \ / \ / /_\_ /_\ \ / Mova 6 palitos para que a estrela tenha 6 losangos iguais. local: livre material: palitos

JOGO DO ALVO
M – Giz.
F – O professor dividirá a turma em colunas de classes que representam as equipes. Será desenhado no quadro um alvo com número de pontos.
D – O primeiro aluno de cada coluna, de posse de um pedaço de giz, coloca-se atrás de uma linha desenhada no chão pelo professor e arremessa o giz em direção ao alvo. Este deixará uma marca que será avaliada de acordo com o número de pontos. Os pontos vão sendo somados e as marcas de giz apagadas. Vence a equipe que conseguir o maior número de pontos.
JOGO DO ANÃOLocal: Sala de aula ou salãoIdade: 5 anos e acimaMaterial: Quadro negro e cartões numerados
Os alunos ficam à vontade na sala.
Desenvolvimento: Prendem-se os cartões numerados, por exemplo de 1 a 30, no quadro ou na parede. Enquanto os alunos fecham os olhos, um aluno, o Anão, muda a posição de dois ou mais cartões. Os alunos dirão depois quais os cartões que foram trocados, e um deles irá coloca-los outra vez em ordem.

JOGO DO ANIVERSÁRIO
O – Rapidez de raciocínio, agilidade.
M – Giz, quadro-negro.
F – Alunos sentados em suas carteiras, formando quatro equipes. O professor fará no quadro-negro quatro divisões. Cada divisão de frente para estas colunas de carteiras. Em cada divisão haverá um giz para as anotações de cada equipe.
D - O jogo consiste em o professor perguntar qual o dia e o mês dos aniversários de uma fileira de alunos, por exemplo: o quarto aluno de cada coluna. Tais alunos deverão ir ao quadro-negro e escrever por extenso a data de seu aniversário, ou seja, sem usar números, por exemplo: treze de outubro.
O aluno deixará o giz no local onde o encontrou, e irá sentar-se em sua carteira. O primeiro aluno que se sentar marcará ponto para a sua equipe. Desde que sua data de nascimento esteja escrita corretamente. O professor irá chamando os demais números das colunas e anotando os pontos de cada uma delas. A vencedora será a coluna que obtiver o maior número de pontos. Se houver empate, o desempate será apenas entre as equipes, e o aniversário poderá ser de um parente.

JOGO DO OLFATO
M – Lenço, sabonete, lápis, cera, flor, borracha, fruta, etc.
F – Sentados no chão, formando um grande círculo.
D – Os jogadores terão seus olhos vendados, e o professor fará com que eles cheirem vários objetos que deverão ser identificados sem serem tocados.

JOGO DO “PUM”
F - Alunos sentados em suas carteiras.
D - O jogo começa pelo aluno da primeira classe que diz bem alto o número 1. E assim continua a contagem até chegar o número 7 que deverá ser substituído pela palavra “pum”. Todos os múltiplos de 7 também deverão ser substituídos pela palavra “pum”. Aquele aluno que errar paga uma prenda e o jogo reinicia com o aluno seguinte começando a contagem. Obs.: podem ser substituídos os múltiplos para facilitar o jogo como: 5, 3, etc.

JOGO DO “PUM GESTUAL”
F – Alunos em círculo sentados.
D – O mesmo que o jogo do “Pum!”, só que no lugar do “Pum!”, deve-se fazer um gesto ou emitir um com conforme for acertado pelo grupo. EX.: 3 ou múltiplo de 3, a criança tem que abanar as mãos na altura das orelhas como se fosse um coelho.

JOGO DO SÉRIO
F - Sentados em seus lugares.
D - Um aluno será escolhido e irá a frente do grupo fazer gestos para que seus colegas riam, enquanto os demais permanecem o mais sério possível. Aquele que sorrir deverá pagar uma prenda ou será o novo jogador do reinicio da brincadeira.

JOGO DO SIM E NÃO
F - O professor disporá os alunos sentados no chão, formando um grande círculo. Um aluno destacado ficará no centro.
D - O professor começará a fazer perguntas, que deverão ser respondidas corretamente sem que ele use as palavras sim ou não. Cada vez que o aluno responder, utilizando essas palavras, voltará ao círculo e o professor chamará outro aluno. Ganhará o jogo aquele aluno que responder corretamente o maior número de perguntas, sem utilizar as palavras Sim e Não.

JOGO DOS BALÕES
M - Balões, fichas com perguntas e duas cadeiras.
F - Alunos sentados em duas colunas, cada um com um balão na mão. Bem perto do quadro, duas cadeiras viradas de frente para cada coluna.
D - O professor dirá um número para cada aluno das colunas. Ao solicitar este número, os alunos correspondentes levantarão e correrão até a frente, onde estarão as cadeiras e sentarão no balão para estourá-lo. O primeiro que conseguir, responderá a pergunta que está na ficha com o professor, podendo a sua equipe ajudá-lo.
V - Ganhará a equipe que responder corretamente e não tiver faltas.
F - Será falta estourar os balões com as mãos.

JOGO DOS CINCO
M – Um baralho para cada grupo de crianças. Deixar no baralho apenas as cartas de As a cinco.
F – Alunos sentados ao redor da mesa. Após embaralhar as cartas, cada jogador receberá 3, as restantes ficarão viradas sobre a mesa.
D – O jogo rodará no sentido horário. Cada jogador pegará uma carta da mesa e tentará fazer com elas sempre um total de cinco. Vencerá o jogador que conseguir o baixar maior números de cartas com o total de 5 e ficar sem cartas na mão.
Ob.: Vale inventar o jogo do 6, do 7, do 8, e do 10. É só ir acrescentando mais cartas.

JOGO DOS JORNAIS
M – Giz, quadro-negro, jornal.
F – O professor dividirá a turma em duas equipes, que ficarão sentados em seus lugares, uma coluna afastada da outra. Um representante de cada coluna ficará encostado na parede do fundo da sala.
D – Cada representante colocará uma folha de jornal sob os pés, ou seja, uma folha em cada pé e deverá deslocar-se até o quadro sem perdê-las. Aquele que conseguir chegar ao quadro em primeiro lugar, sem que tenha tocado nas folhas com as mãos, será o vencedor, marcando um ponto para sua equipe. Em seguida, todos os representantes das equipes serão substituídos até que chegue ao último de cada equipe, onde serão somados os pontos para identificar a equipe vencedora.

JOGO DOS NÚMEROS
F – Alunos sentados em um semicírculo. Serão numerados de zero até o número de participantes.
D – A professora diz: - Estava fazendo a revista na tabuada e senti falta do nº... O aluno que corresponde ao nº chamado, levanta e responde: - O nº... não falta, quem falta é o nº... Ao chamar o próximo nº, se este for maior do que o seu, o aluno que corresponde ao nº chamado deverá responder ao colega, sentado. Mas, se o nº chamado for menor, o aluno deverá levantar antes de responder e chamar por outro nº. Aquele que errar, deverá ocupar a posição do nº zero, e este irá para o seu lugar.

JOGO DOS PONTINHOS
M – Folhas pontilhadas de acordo com o número de grupos da turma. O ideal é que os alunos formem grupos de no máximo 4 componentes. Canetinhas coloridas. Uma cor para cada elemento do grupo.
F – Alunos em grupos de 4 elementos, sentados em suas classes.
D – Um aluno de cada vez, fará um risco, unindo um pontinho a outro, tentando formar um quadrado. Quando fechar o quadrado, o aluno que o fez, escreve a inicial de seu nome no centro deste. Vence o aluno que conseguiu fechar mais quadrados.

LÁ VAI MEU BASQUINHO
F - Alunos sentados em semicírculo.
D - O professor inicia o jogo perguntando ao primeiro: - Lá vai meu barquinho carregado de “B”. Qual é a fruta? O aluno responde: “Banana”. O professor aponta outro aluno e diz: - Lá vai meu barquinho carregado de legumes com C. - Cenoura, o aluno responde. E assim o jogo continua. Quando um aluno acertar todos batem palmas, caso erre ou não saiba a palavra, imediatamente o professor aponta à outro aluno.

LISTA DE PALAVRAS
Fazer uma lista de palavras com 10 categorias, iguais para todos os participantes. Por exemplo: Nomes próprios, animais, peças de roupas, carros, frutas, países, vegetais. Em seguida um jogador diz uma letra, todos os demais devem anotar por categoria palavras que comecem com aquela letra.O participante que terminar primeiro diz “Pare”.Cada palavra vale 10 pontos, cada palavra repetida vale 5, somam-se os pontos e anotar no total.Ir jogando com outras letras e no final somar toda a pontuação .

LOJAS
M – Letras do alfabeto em cartões.
F – Alunos sentados em círculo no chão. No centro do círculo serão colocados os cartões, tendo a letra virada para baixo.
D – Tendo os jogadores previamente escolhido uma casa comercial, um deles virará um cartão e todos deverão citar um artigo que seja vendido nessa casa, cujo nome comece pela letra em vista. O jogo continua até que um aluno erre ou esgote os produtos da loja com esta letra. O aluno seguinte escolherá outra loja e virará outro cartão. O jogo prossegue até acabar os cartões ou quando a turma perder o interesse.

LOTERIA
O – Raciocínio, conhecimento, espírito de equipe.
M – Papel, lápis, quadro-negro, giz.
F – O professor dividirá a turma em grupos de dois ou três. Cada aluno estará com o lápis e papel.
D – O professor dará um número para cada grupo. O grupo trabalhará em conjunto, e escreverá todas as combinações aritméticas possíveis e que resultem no seu número. Por exemplo: caso o seu número seja 10, escreverão combinações com: 8 + 2, 5 X 2, 20 : 2, e assim por diante. Para as operações de adição, o professor dará um ponto, para subtração, dois, para multiplicação, três, para divisão, quatro e para as operações com fração, cinco. No final do prazo dado pelo professor, este perguntará? “Vamos ver qual o grupo que conseguiu fazer mais pontos, mas tome cuidado, porque para cada erro subtrairei dois pontos. Ao terminarem, coloquem as operações no quadro-negro, para que o resto da turma possa conferir suas respostas.” Ganhará a loteria aquele grupo que conseguir acertar o maior número de operações matemáticas.

LUGAR CERTO
F - Alunos sentados em duas equipes. Um aluno de cada equipe será convidado à permanecer de pé perto do quadro.
M - Dois lenços, giz e quadro.
D - O professor dividirá o quadro e desenhará em cada lado um boneco sem cabeça. Os alunos destacados receberão um pedaço de giz e seus olhos serão vedados com o lenço. O professor fará com que cada um gire sobre seu eixo duas vezes e é iniciado o jogo. Estes alunos tentarão desenhar a cabeça do boneco o mais próximo possível, com a ajuda dos colegas que dirão: “Direita ou esquerda”, indicando onde o aluno deverá desenhar, só que não poderá apagar. Ganha um ponto para a equipe o aluno que mais se aproximar do local.
Variante: O professor poderá pedir aos alunos com os olhos vendados que coloquem outras partes do corpo como: braço, perna, boca, olho, etc.

MACACO CHEFE
O - espírito de observação, atenção.
F - Em círculo, um destacado.
D - Uma criança sairá do grupo para que o professor escolha um elemento para fazer a mímica: este será o “macaco chefe”. O “macaco chefe” fará as mímicas para que os outros imediatamente o imite.
O aluno que saiu do grupo deverá descobrir quem é o “macaco chefe”. Se este for descoberto, após três tentativas substituirá o aluno destacado e o jogo inicia novamente, sendo escolhido outro “macaco chefe”.

MACACO DISSE PARA VOCÊ
M – Uma sacolinha contendo fichas com ordens a serem cumpridas.
F – Alunos sentados em círculo.
D – Os alunos cantam uma música enquanto a sacola vai passando de mão em mão. Quando a música acabar, o professor diz ao aluno que ficou com a sacolinha: “Macaco disse para você”, o aluno retira uma ficha e entrega ao professor que irá ler em voz alta para que o aluno cumpra a ordem. O jogo reinicia pelo aluno que cumpriu a tarefa.

MATEI UM PORCO
F – Alunos sentados em círculo.
D – O professor no centro do círculo, fala que matou um porco e está vendendo os pedaços. Pergunta a cada aluno que pedaço ele quer comprar, até que todos tenham dito uma parte do porco, sem repetir. O professor irá fazer uma série de perguntas em que o aluno chamado somente deverá dar a resposta com a parte do porco que ele comprou e não pode rir. Exemplo: O professor pergunta: “Como é o teu nome?” e ele responde: “Rabinho!” Se o aluno conseguir responder sem rir, será ele o próximo a fazer outra pergunta.

MÍMICA
Dividir o time em dois grupos.
Cada time vai pensar em um nome de uma categoria, exemplo: filme, música e outros; e chamar uma pessoa da outra equipe.A pessoa escolhida vai tentar representar o nome sem dizer uma palavra, para a sua própria turma. Se o time de quem estiver representando acertar em menos de 1 minuto ganha um ponto. Se não acertar, ganha a equipe adversária.

MÍMICA TEATRAL
Objetivo: Desenvolver o esquema corporal, capacidade de expressão corporal, criatividade e socialização. Material: um espaço privado, gravuras e fotografiasFaixa Etária: 6 - 14 anos
Parte Prática: o professor antes de iniciar o jogo deve preparar um material diferente para escolher pares, por exemplo: separe gravuras, fotografias que têm relação uma com o outro tipo um animal e uma floresta, foto de uma criança e de um parque, ou corte as gravuras ao meio. Distribua as gravuras entre os alunos (em número par). Ao sinal, todos terão que achar seus pares. Quando isso acontecer terão que montar um mini-teatro ou mímica que expresse o que está na fotografia. Os outros participantes vão tentar descobrir. A turma que fizer melhor e com maior perfeição será a vencedora. Observação: O professor poderá utilizar palavras que expressem sentimentos sendo que sejam palavras como, por exemplo, começando com a mesma letra, de mesmo número de letras na palavra, etc. para turmas mais adiantadas, ou utilizar temas de outras disciplinas para trabalho interdisciplinar.

MINHA DIREITA ESTÁ VAGA
F – Círculo de testa, sentados em suas cadeiras. Uma cadeira deverá ficar vaga. O professor dá um número a cada um dos alunos.
D – O aluno que está com a cadeira à sua direita vaga, inicia a brincadeira dizendo: “Minha direita está vaga para o nº....”. Imediatamente, o número chamado deverá ocupar esta cadeira. Neste momento o aluno que ficou com a cadeira a sua direita vazia, deverá chamar outro nº.

NÓ HUMANO
Grupo de no mínimo 10 pessoas.
Forme um círculo, todos de mãos dadas. Oriente cada um para observar bem que está a seu lado direito e a seu lado esquerdo - "Não pode esquecer, nem trocar!".Peça ao grupo que solte as mãos e caminhe livremente pela sala, procurando cumprimentar pessoas diferentes daquelas que estavam a seu lado. Depois peça que parem onde estão.Peça que cada um procure, sem sair do lugar, dar a mão novamente a quem estava à sua direita e à sua esquerda (quanto mais confusa for esta parte melhor). No final, você deve ter um amontoado de gente.Agora a brincadeira começa: o objetivo é, sem soltar as mãos, voltar a ter um círculo no centro da sala. O grupo deve conversando entre si, determinar quem passa por baixo de que braços, e por cima de outros braços, até que o círculo fique completo.
Podem se formar vários grupos, e fazê-los competir entre si (quem termina mais rápido, quem termina certo, etc..).

NÚMEROS
O – Memorização, conhecimento.
M – Cartões de 2 cm numerados de 1 a 50.
F – O professor arrumará os cartões numéricos no centro de uma mesa, voltados para baixo, e os alunos se colocarão ao redor da mesa.
D – O jogo terá início a partir de uma ordem obedecida, ou seja, o primeiro jogador vira um cartão e, em seguida, o segundo virará outro, colocando-o ao lado do primeiro. Continuamente todos os jogadores deverão somar os dois números, ficando com posse dos cartões aquele que disser rapidamente a soma certa. Em seguida, os cartões serão virados pelos terceiro e quarto jogadores, e assim sucessivamente, para que todos tenham a oportunidade de virar. Será vencedor aquele que obtiver o maior número de cartões ou que fizer maior soma com os cartões obtidos.
O DIRETOR DA ORQUESTRA
Os alunos estarão formando um círculo. O professor escolherá um aluno que será o adivinho, e pedirá que este aluno saia da sala. O professor indicará outro aluno que realize uma série de movimentos, que o resto do grupo irá imitá-lo, observando-o de maneira discreta. Ao aluno que se retiro, será pedido que retorne, enquanto o grupo estará fazendo movimentos de maneira uniforme, como este aluno não sabe quem é que está comandando os movimentos, tentará em duas chances, adivinhar quem é o diretor da orquestra. Uma vez que adivinhe, será feita a mudança de quem é o diretor da orquestra e de quem irá adivinhar.
O JORNAL
M – Uma folha de jornal enrolada formando um bastão.
F – Alunos sentados em suas cadeiras em círculo. No centro ficará um aluno em pé e ao lado dele uma cadeira vazia com o jornal em cima.
D – O aluno do centro pega o jornal e vai passando na frente de seus colegas até decidir deixar o jornal no colo de um deles. Rapidamente tentará sentar na cadeira do centro, antes do colega que recebeu o jornal possa tocá-lo. Se conseguir, ocupará a cadeira do colega, caso contrário permanecerá no centro, reiniciando a brincadeira.

O OBJETO APLAUDIDO
Os alunos estarão sentados em suas cadeiras, é escolhido um aluno que será o adivinho, e pedirá que ele saia da sala. Será escolhido um objeto qualquer e será entregue a um dos alunos, que o esconderá, dentro da sua roupa. O adivinho retornará e enquanto estiver andando entre os seus amigos, eles estarão batendo palmas de maneira uniforme. Quando o adivinho chegar próximo ao aluno que está com o objeto, o barulho das palmas ficará mais alto se ele se afastar diminui o barulho das palmas. O adivinho terá duas chances para descobrir com quem está o objeto.

O PATO DE MANECA
Um dia, o Maneca perdeu o seu pato. (Este ponto aqui representa o Maneca). O Maneca mora numa casinha. (Desenha-se um círculo em torno do ponto). Perto da casinha há um açude. (Desenha-se uma grande oval). O Maneca seguiu por ele, para procurar o seu pato. Pensava que o pato estivesse escondido nos arbustos que cresciam perto do açude. Foi lá quatro vezes, mas não o encontrou, embora seguisse por quatro caminhos diferentes. (Desenham-se quatro linhas que saem da oval). Resolveu então procurá-lo numa estrada que descia do açude. (Desenha-se uma linha comprida que sai da margem inferior do açude). Mas era um beco sem saída. Assim Maneca virou-se para voltar. Mas depois de alguns passos, experimentou um pequeno atalho que conduzia para a esquerda. (Desenha-se uma linha curta que sai do caminho comprido).Mas a busca não deu resultado.Voltou e experimentou outro atalho, à direita. (Desenha-se outra linha curta, saindo da estrada principal). Assim, o Maneca teve de voltar ao açude. Daí seguiu por outra estrada. (Desenha-se outra linha comprida que sai da parte inferior da oval). Mas outra vez, o Maneca se encontrava num beco sem saída. De novo, deu alguns passos para trás e experimentou um pequeno atalho, sem achar nada. (Desenha-se outra linha curta, saindo da segunda estrada comprida). Outro atalho à direita, também não deu resultado. (Desenha-se outra linha curta à direita da segunda estrada). Desapontado, o Maneca voltou para casa, seguindo sempre a margem do açude, e chagado ali, foi até o portão da frente. Abriu-o e pôs-se a passear. (Desenha-se uma linha curta que sai da frente da casa do Maneca). E imaginem! Lá estava o pato! O Maneca voltou para casa, cheio de alegria. (Desenha-se outra linha curta que volta para casa). "Que tolo fui!" - disse o Maneca - "Em vez de olhar para frente, para encontrar o pato, fiz a volta de todo o açude! Mas finalmente achei o meu pato!”.

O QUE ESTÁ FALTANDO? – Pré-escola
O – Percepção visual.
M – Vários objetos. Ex.: lápis, caneta, tenaz, chaveiro, escova de dente, etc.
F – Alunos sentados em círculo, no chão.
D – Deixam-se os alunos por certo tempo observar os objetos, memorizando-os. Assim que a observação terminar, escolhe-se uma criança que sairá da sala e outra esconderá um objeto. A criança que saiu da sala, ao voltar deve lembrar o que está faltando.

O QUE MUDOU?
O - despertar a atenção do aluno.
F - Em colunas.
D - Alunos sentados em colunas. Será sorteado um aluno de deverá olhar para todos os colegas; observando os lugares. Então esse aluno deverá sair da sala de aula para que quatro alunos troquem de lugares.
Ao voltar para a sala de aula, o aluno deverá descobrir o que mudou. O aluno terá 1 minuto para desenvolver esta tarefa. Logo após será escolhido um novo aluno para desempenhar a mesma tarefa.
V - Os alunos poderão ficar sentados em círculo. O aluno sorteado ficará no centro do círculo com os olhos vendados, para que quatro alunos possam mudar de lugares. Após retirar a venda o aluno deverá identificar o que mudou.

O RABO NO COELHO
M - Giz, lenço.
F - A professora desenha no quadro um coelho ou outro animal, chamando a atenção para o fato de que está sem rabo.
D - Uma criança é colocada de frente para o quadro de olhos vendados a certa distância. A criança se dirige para o quadro e com um giz coloca o rabo no coelho. Em seguida retira o lenço para ver se acertou. O jogo prossegue escolhendo-se outra criança para substituí-la.

ORDEM ALFABÉTICA
As crianças formam um círculo. Uma de cada vez, seguindo a ordem do círculo, deverá dizer: "Fulano é meu amigo porque ele é... " e acrescenta um adjetivo com a letra A. A criança seguinte deverá dizer, "Fulano é meu amigo por que ele é..." e usar um adjetivo com a letra B. E assim sucessivamente com todas as letras do alfabeto.

OS BICHOS
Material: Cartões com figuras ou nomes de animais. Você vai precisar de 2 cartões de cada animal.
Distribua um cartão para cada criança, sem que as outras vejam a figura. Peça que se espalhem bem pelo salão, e ao seu sinal, cada criança deve fazer o som (a voz) do animal no seu cartão. É importante que cada um faça somente o som do animal do seu próprio cartão. Pelo som, cada criança deve achar o seu par e a medida que se encontram podem sentar-se ou formar uma fila.

OS BOMBONS
M – Barbante, bombons e venda.
F – Divide-se a turma em duas equipes. As equipes ficarão sentadas em suas cadeiras, formando fileiras. Estica-se um barbante com vários bombons pendurados à altura dos alunos.
D – Cada equipe escolhe um representante que ficará com os olhos vendados e com os braços para trás, no início do barbante. O professor marca um minuto para cada participante deslocar-se procurando pegar um bombom com a boca. Os colegas de sua equipe podem orientá-lo dizendo: “direita, esquerda, à frente, etc.”. Aquele que conseguir pegar o bombom com a boca no tempo determinado, marca ponto para sua equipe além de poder comer o bombom que será logo substituído.

OS LIMÕES
F – Alunos sentados em círculo.
D – O professor numera os alunos. O nº. 1 dirá, por exemplo: “Um limão, meio limão, 5 limões”. Ouvindo o seu nº., o nº. 5 dirá: “Cinco limões, meio limão, 8 limões”. O nº. 8 continuará e assim por diante, até que não haja mais motivação.
OS MUDOS
F - Sentados em seus lugares, um será o chefe.
D - O chefe passeia pela sala círculo procurando fazer os companheiros rir e formulando-lhes perguntas. As respostas devem ser dadas por meio de gestos. Aquele que falar ou rir, passará a ocupar o lugar do chefe.

PALAVRAS ENCADEADAS
O - Agilidade, raciocínio.
M - giz, quadro-negro.
F - O professor dividirá o quadro-negro em número de retângulos igual ao número de colunas de cadeira da sala, cada retângulo em frente a cada coluna, que será caracterizada como equipe. O professor distribuirá aos primeiros alunos de cada equipe um pedaço de giz.
D - Ao sinal do professor os alunos deverão ir ao quadro-negro e escrever no respectivo retângulo, o mais rápido possível e bem alto, uma palavra qualquer, sem ser nome próprio. Voltam aos seus lugares, e em seguida, entregam o giz aos seus colegas de trás que deverão escrever, em baixo da palavra do colega, uma outra que comece com a última sílaba da palavra que está em cima.
Assim, todos passarão pelo quadro-negro, até atingir os últimos de cada coluna.
Será vencedora a equipe que terminar primeiro e as palavras estiverem corretas.
Obs.: Os colegas não poderão soprar.

PALITO
Jogo para crianças a partir de 6 anos.
Objetivo: Resolução de problemas envolvendo adição, subtração e comparação de quantidades; estimativa de quantidade; leitura e escrita de números; contagem.
Organização da Classe: Grupos de duas ou mais crianças.
Material: palitos de fósforos ou algo similar; papel para anotações.
Regras: Cada jogador tem 3 palitos
A cada jogada os jogadores colocam suas mãos atrás das costas e deixam na mão direita uma quantidade de palitos que varia de 0 a 3 sem que o outro saiba. Os jogadores colocam então uma das mãos para frente e cada um fala quantos palitos acha que têm em todas as mãos juntas. Quando cada jogador fizer sua estimativa todos abrem a mão e conferem o resultado. Marca um ponto quem chegar mais próximo, ou adivinhar ao total de palitos. Depois de 5 a 10 rodadas ganha quem conseguiu mais pontos.
1. Com a classe em roda jogue algumas vezes com eles para que compreendam as regras.
2. Repita esse jogo umas 4 vezes ao longo de um mês, para que os alunos tenham tempo de aprender com o jogo.
3. Proponha algum tipo de registro. O registro auxilia na aprendizagem, na percepção dos avanços de cada um, e a perceber qual a compreensão que tiveram dos assuntos abordados com o jogo. Veja alguns registros que foram feitos para esse jogo por alunos de 6 anos.
DICAS PARA O JOGO DO PALITO
Pensar antes de falar
Antes de começar o jogo, tem que usar a imaginação, se der, olhe no buraquinho da mão do amigo e depois conta quantos palitos ele tem, mas não pode deixar ele perceber
Não pode deixar a pontinha do palito para fora se não o amigo vê e ganha o jogo
Tem que somar os palitos das duas mãos, quem ganhar fica com os palitos do amigo
Deixar o amigo falar primeiro para depois a gente somar
Ficar atento ao número que o amigo fala várias vezes, pois pode ser, que ele tenha essa quantidade de palitos na mão.
O importante é que todos participem
Use o jogo para propor alguns problemas:
· Comece com duplas e depois faça em trios e quartetos, isso aumenta o grau de dificuldade das jogadas.
· Aumente o número de palitos para 5 ou 6.
· Juliana e Marina estavam jogando palitinho em uma rodada em que usavam 5 palitos cada uma. Juliana disse 8 e Marina disse 10. O total era de 7, quem marcou ponto nessa rodada? Por quê?
· Cristiane e Andréa viram que em uma das rodadas o total de palitos das duas juntas era 4. Sabendo que nessa rodada elas jogavam com três palitos cada uma, quantos palitos cada uma poderia ter nas mãos?
· Na mão de Patrícia havia 3 palitos e o total era de 6 palitos. Quantos palitos estavam na mão do outro jogador? (Observe que esse é um problema no qual faltam dados, pois não informamos quantos jogadores nem mesmo a quantidade de palitos, deixe que discutam entre si e ao final complete com eles as informações que faltam no problema)
· Renato, Fernando e Carol jogavam palitinhos, com 3 palitos cada um. Quando abriram suas mãos havia 6 palitos no total. Quantos palitos cada uma poderia ter na mão? (observe que há mais que uma solução possível)

PISCAR
Material: várias cadeiras Faixa Etária: 4 a 6 anos
Parte Prática: Dispõem-se várias cadeiras, em círculo, em cada uma das quais, exceto numa, senta-se um jogador. Atrás de cada cadeira, tendo as mãos no espaldar, fica outro jogador. Ao sinal de início, o jogador que ficou atrás da cadeira desocupada, pisca para qualquer dos que se acham sentados, procurando um par. O jogador para o qual ele piscou, deve trocar imediatamente de lugar. Aquele que estiver na iminência de ficar sozinho, poderá impedir a saída do companheiro, tocando-o nos ombros, sem, entretanto, abandonar o lugar. O jogo assim prosseguirá.

PONTES

N° de jogadores: 2 ou mais
Material: papel e lápis
Regras:
Um dos jogadores diz uma palavra com seis letras, que todos, inclusive ele, devem escrever verticalmente. Um outro diz uma segunda palavra e, de novo, todos escrevem em seus papéis verticalmente. Deve ser deixado um espaço entre uma palavra e outra (a ponte), para ser preenchido com outras letras. A figura a seguir mostra um exemplo: as palavras ditadas foram estilo e antigo. Cada par de letras define uma linha. Nela, os jogadores deverão criar uma palavra que comece com a primeira letra e tenha a outra como penúltima.
E.....................................A
S.....................................N
T.....................................T
I......................................I
G....................................G
O....................................O
A partida dura 3 minutos, durante os quais os participantes tentarão escrever as maiores palavras possíveis. Ao fim do tempo, anotam-se os pontos. Aquele que propôs a maior palavra para cada ponte ganha cinco pontos (se houver empate, todos os envolvidos ganham cinco pontos). Além do mais, cada um soma a quantidade total de letras que usou em suas seis palavras. Quem ficou com o maior total ainda ganha um bônus: soma a diferença entre seus pontos e os dos segundo colocado. Um jogo completo se compõe de várias
A figura abaixo mostra uma situação final: supondo-se que tonitruante e ornitológico tenham sido as palavras mais compridas, essa situação valeria 77 pontos.

E
spreguiçari
A
m
S
ema
N
a
T
orturan
T
e
I
nsíd
I
a
L
ei
G
o
O
rnitológic
O
s


PRENDAS
Em um círculo, cada participante dá um objeto seu (uma prenda) ao animador, que vai colocando em uma caixa ou um saco. Depois de recolher de todos, pergunta a um deles: - O que deve fazer o dono deste objeto?- Deve cantar. O animador mostra a prenda e o seu dono deve ir para o centro do círculo, cantar. Em seguida, o animador retirando outro objeto do saco, pergunta ao que cantou: - O que deve fazer o dono deste objeto?- Deve engatinhar pelo salão. E, assim por diante. Muitas situações podem ser solicitadas: dançar, recitar, chorar, abraçar ou beijar alguém, etc. Use sua imaginação!

PROCURO MEU GRUPO
M - Figuras de diferentes pessoas (crianças, jovens, adultos e idosos).
F - Dispersos.
D - cada um receberá uma figura e, sem falar, deverá procurar seu grupo fazendo a expressão corporal de sua figura, até que encontre o mesmo.

PROJETO
M - Canetinhas coloridas, papel ofício e canudinhos de refrigerantes.
F - Grupos com três ou quatro componentes.
D - Fazer um desenho na folha, usando apenas linhas, e depois reproduzir na mesa, com os canudinhos coloridos.

QUADRADO MÁGICO – Jogo de matemática para sala de aula
O – Rapidez de raciocínio, vivacidade.
M – Papel, lápis, borracha, giz, relógio, quadro-negro.
F – Alunos divididos em equipes, de acordo com o número de colunas de carteiras da sala de aula.
D – O professor desenhará no quadro-negro, um quadrado dividido em 9 casas. Ao sinal do professor, os alunos irão preencher as nove casas, com números de 1 a 9. Sem repetir números, de tal forma que a soma das casas, tanto na vertical, quanto na horizontal, seja igual a 15.
Ao comando do professor de começar, ele irá marcar um tempo estipulado para que os alunos resolvam o problema.
Vencerá a coluna que encerrar o preenchimento correto do quadro dentro do tempo estipulado.
Se nenhuma coluna resolver o problema, o professor poderá prorrogar o tempo, inclusive poderá dar pistas. Ex.: O número 5 é o número central. Os números dos cantos são pares.

2
7
6
9
5
1
4
3
8

Variante: O JOGO DA TARTARUGUINHA
O jogo inicia no número1, sempre no centro e em cima. A tartaruguinha anda sempre uma casa para cima e uma casa para a direita.
Se parar no lado direito, onde não há casa, retorna para o final da coluna na horizontal.
Se chegar em uma casa onde está um número qualquer (ocupada), vai para baixo do número anterior e continua sempre, uma casa para cima e outra para a direita, até que todos os números estejam em suas respectivas casas.

8
1
6
3
5
7
4
9
2


QUADRADO MÁGICO
O – Rapidez de raciocínio, vivacidade.
M – Papel, lápis, borracha, fiz, relógio.
F – Alunos divididos em equipes de acordo com o número de colunas de carteiras.
D – O professor desenhará, no quadro-negro, um quadrado dividido em nove casas, na frente de cada coluna. Ao sinal do professor, os alunos irão preencher as nove casas, com números de 1 a 9, sem repetir números, de tal forma que a soma das casas, tanto na vertical quanto na horizontal, seja sempre igual a 15. Ao sinal do professor de “começar”, ele irá marcar um tempo estipulado para que os alunos resolvam o problema. Ao término do tempo, o professor anotará a ordem com que os alunos pararam de escrever no quadro. Vencerá a coluna que encerrar, primeiro, o preenchimento correto do quadro. Se nenhuma coluna resolveu o problema, o professor poderá prorrogar o tempo, inclusive dando algumas pistas. Exemplo: o número 5 é o nº central. – os números dos cantos são pares.
SOLUÇÃO:


2
7
6
= 15
9
5
1
= 15
4
3
8
=15
= 15
= 15
= 15



QUAL É O NÚMERO Os jovens devem prestar atenção nos 6 quadrados apresentados abaixo e escolher um número. Em seguida devem dizer em que quadrado está o número. Sem precisar nem mesmo olhar para os quadrados, o chefe imediatamente determina o número. Todos ficam surpresos e o chefe repete com outro número até que os jovens aos poucos vão descobrindo o segredo. O segredo consiste em somar os valores da extremidade superior direita dos quadrados indicados como tendo o número. Não tem falha, é matemática. Experimente antes. local: livre material: quadrados com os números. Reproduza e amplie os quadrados abaixo obs.: jogo difícil

quadrado 1
quadrado 2
quadrado 3
3
5
7
9
11
1

5
6
7
13
12
4

9
10
11
12
13
8

13
15
17
19
21
23

14
15
20
21
22
23

14
15
24
25
26
27

25
27
29
31
33
35

28
29
30
31
36
37

28
29
30
31
40
41

37
39
41
43
45
47

38
39
44
45
46
47

42
43
44
45
46
47

49
51
53
55
57
59

52
53
54
55
60
13

56
57
58
59
60
13


quadrado 4
quadrado 5
quadrado 6
3
6
7
10
11
2

17
18
19
20
21
16

33
34
35
36
37
32

14
15
18
19
22
23

22
23
24
25
26
27

38
39
40
41
42
43

26
27
30
31
34
35

28
29
30
31
48
49

44
45
46
47
48
49

38
39
42
43
46
47

50
51
52
53
54
55

50
51
52
53
54
55

50
51
54
55
58
59

56
57
58
59
60
31

56
57
58
59
60
46


QUANDO ESTIVER... Com o grupo em círculo, o primeiro a participar começa com uma frase. Exemplo: "Durante minhas férias irei para a praia...” O segundo continua: “Quando estiver na praia farei um passeio de barco”. O seguinte dirá: "Quando estiver no barco, irei..."
QUANDO EU FOR A PARIS
Sentados, os alunos formarão um círculo ou uma fileira, o primeiro aluno irá dizer: "QUANDO EU FOR A PARIS VOU LEVAR...", por exemplo, ele diz: uma maleta. O segundo aluno irá dizer: "QUANDO EU FOR A PARIS VOU LEVAR: UMA MALETA E UM CHAPÉU". Ou seja, vai dizer o que foi dito antes e mais um novo objeto, e assim sucessivamente, até que um dos alunos se equivoque e esqueça de dizer um dos objetos, aí o jogo se reiniciará. O jogo será encerrado quando todos os alunos falarem o objeto que irão levar na sua viagem.

QUANDO MEU VAPOR CHEGAR
F - Alunos sentados em círculo.
D - O professor determina o primeiro aluno da direita ou da esquerda para iniciar o jogo dizendo: “Quando o meu vapor chegar, vou...”, e imita um gesto da ação que vai praticar, em silêncio. Ex.: calçar sapatos, luvas, pentear o cabelo, lavar as mãos, etc. O seguinte repete a frase, repetindo o gesto do colega e acrescentando o seu, e assim sucessivamente. Perde um ponto o jogador que esquecer um dos gestos ou alterar sua ordem e será também o que irá iniciar novamente o jogo.

QUANTO REPRESENTO?
O – Conhecimento, raciocínio.
M – Cartões de 8 x 13 cm.
D – O professor preparará cartões, e escreverá vários números e problemas matemáticos, em cada cartão. Prenderá o cartão nas costas de um aluno que irá à frente da turma. O professor dirá: “Faça perguntas aos colegas, tentando descobrir o que tem em seu cartão, de tal forma que eles possam apenas responder: sim ou não”. O aluno começará a questionar seus colegas, e estes responderão em coro: “sim” ou “não” até que o aluno descubra o que contém em seu cartão e seja substituído por outro escolhido por ele.

QUE BICHO EU SOU?
Uma pessoa escreve o nome de vários bichos (pode ser um desenho), um em cada folha de papel. Esses nomes devem ser colados nas costas dos participantes sem que eles vejam qual o bicho. Cada participante terá que adivinhar o animal que virou fazendo perguntas sobre as características do bicho aos outros participantes. As respostas devem ser sim ou não. O último a descobrir sai da brincadeira e passa a colar o nome dos bichos nos vencedores.

QUEM ASSOBIOU?
F – Alunos em círculo.
D – Escolhe-se um voluntário para ficar no centro do círculo com os olhos fechados. O professor deverá escolher um aluno para assobiar e o que estiver no meio tem que adivinhar. Se conseguir, será substituído pelo que assobiou caso contrário, terá três tentativas.

QUEM ESTÁ DIFERENTE?
Sentados, um aluno sai da sala. Antes este deve observar atentamente seus colegas. O professor indica três pares de alunos que devem trocar alguma roupa ou detalhe de seu vestuário. Chama o aluno destacado e este deverá descobrir quem trocou de roupa ou de objetos.

QUEM TROCOU?
O - desenvolver a memória dos alunos e os princípios de honestidade.
F - Os alunos em círculo, com um deles destacado no centro, observando a posição relativa dos companheiros.
D - O aluno destacado fecha os olhos enquanto alguns alunos trocam de posição silenciosamente. Volta a abrir os olhos e procura identificar alterações.

Quizl

N° de participantes: 2
Material: 2 quadriculados de 5 x 5 para cada jogador; Lápis
Regras:
Cada jogador terá 2 quadriculados. O da esquerda servirá para anotar as letras do próprio jogador; o da direita, as do oponente, à medida que forem reveladas. As linhas verticais devem ser numeradas de 1 a 5 e as horizontais de A a E. Em seguida, cada qual deve pensar numa palavra de 5 letras diferentes e anotá-la numa das linhas ou colunas de seu diagrama esquerdo, da esquerda para a direita ou de cima para baixo.
As caselas restantes devem ser preenchidas com todas as letras do alfabeto, mais o Ç e o Ã. Assim, não haverá nenhuma casela livre, nem letra repetida em todo o diagrama. Deve-se cuidar para que não haja acidentalmente outra palavra de 5 letras em qualquer outra linha ou coluna.
Os jogadores se alternam, fazendo um lance por vez, que consiste em perguntar o conteúdo de uma casela qualquer do adversário, indicando suas coordenadas. Exemplo: C3, no exemplo abaixo, contém a letra U. A resposta deve ser anotada no diagrama da direita.
Na sua vez de jogar, em qualquer momento da partida, em vez de pedir uma informação, o jogador pode arriscar um palpite sobre a palavra escolhida pelo adversário. Se acertar, vence. Se errar, não há penalidade, mas a vez passa ao oponente.
Para ser considerado correto, o palpite deve ser idêntico à palavra secreta, apenas subentendendo-se eventuais sinais ortográficos (exceto o à e o Ç, que são considerados diferentes de A e C). Exemplificando: terçã teria de ser anunciada assim mesmo e não terça, o que seria considerado incorreto.
Quando alguém acerta a palavra ganha tantos pontos quantas forem as caselas do adversário ainda não conhecidas até o momento – um estímulo para ser rápido. Porém, se as 5 letras da palavra tiverem sido reveladas, não ganha nada – um estímulo para usar a dedução, em vez de simples revelação.


1
2
3
4
5

L
G
T
B
V
A
H
X
D
E
S
B
A
Q
U
I
M
C
F
Ç
N
J
Ã
D
Z
P
C
O
R
E



RAPIDINHO
O – Conhecimento, rapidez de raciocínio.
M – Quadro-negro, giz, lápis, papel.
D – O professor irá escrever no quadro-negro cinco operações de multiplicação com várias respostas, como por exemplo: 7 x 4 = 27; 3 x 8 = 24; 9 x 9 = 80, Os alunos vão precisar de lápis e papel. Ao sinal do professor, os alunos terão um tempo para corrigir as respostas erradas. O vencedor será aquele que acabar de corrigir primeiro as respostas.

RAPOSA E GANSOS
Esse é um jogo de regras bastante simples que, como as mancalas, levam a criança a pensar suas jogadas desenvolvendo estratégias de enfrentamento dos problemas que o jogo traz a cada instante.
Material: tabuleiro de damas; 4 peças de uma cor e 1 de cor diferente
Regras: Para conhecer as regras desse jogo, vá a página sobre ele em “Tabuleiros”.
Aplicação:
Costumo ensinar esse jogo de maneira semelhante àquela descrita na aplicação das mancalas, colocando duas crianças para jogar enquanto as outras acompanham e opinam. Tomo especial cuidado em explicar e discutir os objetivos de cada “bicho”, pois eles fogem do padrão conhecido de jogos de tabuleiro. Note que a raposa não irá “comer” as peças inimigas individualmente. É tudo ou nada: se ela conseguir furar a linha de gansos, ganhará o jogo. Caso contrário será fatalmente acuada pelos inimigos.
As variações de jogadas são bem menores que as dos mancalas, mas ainda assim permitem boa margem de discussão sobre as estratégias de cercos e escapadas. Como sempre, deixo que as crianças desenvolvam e testem suas idéias, instigando-as com perguntas sobre os porquês de suas ações.

REI DA FRUTA
M – Bolas de meia ou limões, som, cd.
F – Alunos aos pares com a bolinha na testa e os braços cruzados nas costas.
D – Ao som da música, os pares começam a dançar. O par que não deixar cair a bolinha da testa será o vencedor.

RIMA FATAL
O animador começa dizendo uma palavra. O seguinte deverá dizer uma outra que rime com a primeira. E assim o farão os outros até que alguém erre ou emperre, perdendo sua vez no grupo. Por exemplo: dinheiro, marinheiro, camareiro, etc...

RIR ; SÉRIO.
O - Desenvolver o freio inibitório, atenção, concentração.
M - 1 caixa pintada com 3 lados da cor azul e 3 com a cor vermelha.
F - 2 fileiras, frente a frente.
D - O professor mostrará aos alunos a caixa pintada nas cores vermelha e azul e explicará que a equipe 1 deverá rir quando cair a cor vermelha e ficar séria na cor azul. A equipe 2 deverá fazer o contrário, ou seja, rir na cor azul e ficar séria na cor vermelha.
Vencerá a equipe que conseguir realizar as tarefas com o maior número de alunos.

RISADA SÉRIA
F - Os jogadores formam um círculo
D - Dado o sinal de iniciar, um jogador previamente determinado diz ao seu companheiro da direita:
- Há! Este por sua vez, diz também ao companheiro da direita:
- Há! Há! E assim por diante.
Cada jogador acrescenta um Há! No momento em que fala Há! o jogador deve estar sério. Se sorrir, paga a prenda e o jogo inicia novamente. O jogo prossegue até declinar o interesse.

RISQUE A LETRA CERTA
O - riscar a letra certa em menos tempo.
M - quadro e giz
F - Dividir os alunos em dois grupos: grupo 1 e grupo 2.
D - fazer dois círculos no quadro, cada um com todas as letras do alfabeto distribuídas desordenadamente dentro do mesmo. Ficam 2 alunos de cada vez com o giz na mão de costas para o quadro; a professora fala uma letra e os alunos viram-se para o quadro e riscam a letra. Quem riscar primeiro leva o ponto para sua equipe. Será vencedor o grupo que obtiver mais pontos.
VARIANTE - Pode-se também aplicar este jogo com números.

SESSENTA SEGUNDOS
O – Agilidade, coordenação, concentração.
M – cronômetro ou relógio.
F – O professor pedirá que os alunos organizem as cadeiras, formando um círculo. Todos devem ficar em pé, de frente para as cadeiras.
D – Com o cronômetro na mão, o professor aciona-o e avisa à turma que já está marcando o tempo de sessenta segundos. Os alunos irão contar mentalmente os sessenta segundos e, quando algum deles entender que já completou um minuto, poderá sentar-se. O cronômetro funcionará até que o último aluno se sente. Será vencedor o que sentar no momento em que o cronômetro marcou os sessenta segundos.

SIGA-ME SE PUDER
F - Círculo.
D - Um jogador toca em um ou mais objetos na sala, o segundo toca no objeto do primeiro e em um outro, numerando os mesmos. O jogo continua com os próximos jogadores, sempre tocando todos os objetos anteriores e acrescentando mais um.
SIM, NÃO E POR QUE
F – Alunos sentados. Um voluntário à frente.
D – O professor fará cinco perguntas ao voluntário e este não pode responder com as palavras “Sim, não e por que”. O aluno que responder as cinco perguntas sem errar, passará ao lugar do professor, fazendo as perguntas a outro.

SINAL VERMELHO / SINAL VERDE
O – Conhecimento, memorização, agilidade e cooperação.
M – Cartões numéricos, quadro-negro, giz e cronômetro.
F – Os alunos formarão uma fileira no fundo da sala. (podem ser divididos de quatro a quatro)
D – O professor usará cartões numéricos de multiplicação, divisão, adição ou subtração, confeccionados em cartolina de 8 X 13 cm e um cronômetro para marcar o tempo. O professor desenhará um semáforo no quadro-negro, e mostrará um cartão matemático a cada um dos alunos. Dará um sinal para avançarem um passo, e pedirá que respondam corretamente ao cartão em um tempo de vinte segundos. O primeiro aluno que atingir e pegar no semáforo tomará seu lugar na próxima vez que o jogo for realizado. Não adianta tentar das passinhos para frente!!! Para avançarem um passo, vocês deverão responder corretamente, da primeira vez, e em um tempo de vinte segundos.

SOMA DE NÚMEROS PAR-ÍMPARES
O – Raciocínio, memorização.
M – Lápis, papel para anotações.
F – A turma será dividida em dois grupos, A e B.
D – O professor pedirá aos primeiros de cada fileira que se sentem de costas para o outro e mostrem suas mãos, escondendo alguns dedos. O restante do grupo estará observando e somando os números para decidirem se é par ou ímpar. Os resultados serão anotados pelos grupos e a equipe que obtiver o maior número de acertos será a vencedora.
VARIAÇÃO: Separadas as equipes, identificar uma como equipe PAR (A) e a outra como ÌMPAR (B). Contam-se quantas vezes deu par ou ímpar, e a equipe que tiver maior pontuação é a vencedora.

STOP
F – Turma dividida em grupos de 5 ou 6 componentes. Cada componente com uma folha de Stop.
D – Os grupos jogam independentes. Um aluno do grupo inicia o alfabeto baixinho, ou para si, enquanto outro dirá “Stop”, este diz qual a letra que deverá ser jogada. Assim inicia o jogo com os componentes colocando no quadro palavras que comecem com a letra anunciada. Após o término do preenchimento, o aluno que iniciou dirá “stop” e começa a contagem de pontos. Se a palavra for repetida valerá 5 pontos, caso contrário valerá 10 e a que não foi escrita valerá 0. Após conta-se os pontos de cada um que será colocado no final da folha. O jogo continua até que o professor note que há falta de interesse e neste momento conta-se todos os pontos para ver quem é o vencedor.
MODELO:
FILME
NOME PRÓPRIO
OBJETO
ANIMAL
CARRO
CIDADE
FRUTA
ATOR OU ATRIZ
TOTAL














































TABULEIRO
Jogo para crianças a partir de 4 anos.
Organização da Classe: Duplas.
Objetivo: Resolução de problemas envolvendo adição, subtração e comparação de quantidades; estimativa de quantidade; leitura e escrita de números; contagem.
Material: Um tabuleiro para cada jogador.
Regras:
Um dado e fichas (tampinhas, botões, grãos) para cada jogador.
Cada jogador na sua vez joga o dado e coloca no tabuleiro o número de tampinhas indicado no dado.
Vence o jogador que encher seu tabuleiro primeiro.
Tabuleiro:





















TELEFONE SEM FIO
F – Alunos em círculo.
D – O professor diz uma frase a um aluno que deve dizer no ouvido do seguinte e assim sucessivamente até chegar ao último. O último falará em voz alta a frase e o primeiro verificará se está certa ou não.

TEMPESTADE
O – Agilidade, coordenação, lateralidade.
M – Cadeiras.
F – O professor organizará a turma, pedindo para que formem um círculo, sentado nas suas cadeiras, sem sobrar nenhuma cadeira vazia.
D – O professor ficará no centro do círculo e dirá: - Estamos todos em um barco que se encontra em alto mar, rumo ao desconhecido.
Quando o professor disser: “Olhar a direita!” Todos deverão mudar de lugar, sentando-se na cadeira do colega da direita.
Quando o professor disser: “Olhar a esquerda!” Todos deverão mudar de lugar, sentando-se na cadeira do colega da esquerda.
O professor dará outras ordens para à esquerda ou direita, em dado momento, ele dirá: “Tempestade!” Neste instante, todos deverão mudar de lugar, ocupando uma cadeira qualquer e o professor ocupará uma cadeira vaga, deixando um aluno no centro que o substituirá nos comandos.

TIBITAR
Objetivo: Despertar o intelecto e a criatividade do grupoM – Folha de papel e caneta.F – Alunos sentados em círculo. Um será escolhido para ser o “entrevistado"
D – O professor, escreve em um papel um verbo e pede para o entrevistado ler e guardar em segredo, pois os participantes irão fazer perguntas pra tentar descobrir o verbo secreto, ou descobrir o que é o "TIBITA". O entrevistado só poderá responder “sim” ou “não”. Por exemplo: foi escolhido o verbo "Correr". Então, um dos participantes pergunta: "Você Tibita em pé?", como se trata do verbo correr, o entrevistado dirá que sim, e outra pergunta, "você tibita na cama?", o entrevistado dirá que não, e assim sucessivamente, até que alguém acerte o verbo secreto TIBITA, ou o tempo se esgote. Aquele que descobrir o que significa “tibita”, será o próximo entrevistado.
Observação: pode-se "incrementar" o jogo, fazendo comentários a cada pergunta, por exemplo, se um aluno pergunta (com relação ao exemplo do verbo correr) "você tibita no banheiro?" O entrevistado responde não, e então o professor complementa fazendo um comentário assim: "Ele não tibita no banheiro, porque lá é apertadinho, mas se fosse num banheiro maior, tibitaria". Assim, a turma se descontrai mais e começa a fazer mais perguntas.

TROCANDO DE CADEIRAS
F - Forme um círculo com as cadeiras, com os assentos voltados para dentro com tantas cadeiras quantos forem os participantes menos uma.
D - “Um dos participantes fica em pé no centro e escolhe outro participante que esteja sentado e diz:” Eu gosto do... A pessoa que está sentada pergunta: "Por que?" E ele responde: "Por que você..." e completa a frase com alguma característica da pessoa ou roupa que está vestindo (ex: homem, mulher, bonita, de calça, morena, etc..). Neste momento, todos que estiverem usando o mesmo tipo de roupa/acessório ou possuir a mesma característica devem mudar de lugar, e o que estava no centro tenta ocupar uma cadeira vazia. A pessoa que ficar em pé repete a brincadeira.

VENENO
M – Uma bolinha, som, cd.
F – Sentados em círculo, um aluno com o veneno (bolinha) na mão.
D – A música começa a tocar e as crianças vão passando o veneno rapidamente. De repente a música pára e o aluno que estiver com o veneno na mão deverá dizer um verso ou cantar uma música.

VESTIR O PALHAÇO
O – Disciplina, rapidez de reação.
M – Quadro-negro, giz colorido.
F – Sentados em seus lugares em número igual em cada partido. Traça-se no quadro um círculo para cada equipe.
D – Ao sinal de início, os primeiros jogadores de cada coluna levantam-se e dirigem-se ao quadro, desenhando uma das partes do corpo do palhaço; voltam a seu lugar, entregam o giz ao próximo companheiro e sentam-se. O que recebeu o giz fará o mesmo que o anterior. A coluna que terminar antes o desenho será a vencedora.

VOCÊS SE LEMBRAM DELES?
M - Uma bandeja com vários objetos. Folha e caneta para cada aluno.
F - Alunos em círculo, sentados. A bandeja com objetos será colocada no centro do círculo.
D - Por certo tempo, deixa-se os alunos observarem os objetos da bandeja para memorizá-los. Assim que a observação terminar, o professor cobre a bandeja e determina um tempo para que os alunos escrevam na folha todos os objetos que estavam na bandeja. Ao término do tempo, o professor escreve no quadro o nome de todos os objetos e cada aluno corrige em sua folha o número de objetos e se a palavra está escrita corretamente. Vencerá o aluno que possuir menos erros.

VOU A FESTA...
Forme um círculo (ou determine uma ordem de participantes). A brincadeira consiste descobrir a senha que permite ir à festa.
Cada jogador deve dizer "Vou a festa..." e acrescentar uma roupa ou acessório.O orientador do jogo, dirá se SIM ou NÃO de acordo com uma senha que ele determinou previamente sem dizer a ninguém.
As senhas podem ser: - roupas e acessórios que esteja vestindo no momento da brincadeira- objetos que comecem com letras do nome de cada jogador- roupas ou acessórios que a pessoa que está à direita esteja vestindoetc.. Determine as senhas que quiser.

ZIGGOURAT
É um jogo de regras simples e dinâmicas, muito útil para trabalharmos contagens e pequenas somas com crianças em fim de pré-escola e início de 1a série.
Material
55 tampinhas para cada jogador
2 dados
Regras
Monte com cada jogador um triângulo usando as tampinhas. Ele terá 10 peças na base, 9 na fileira seguinte, 8 na outra, até o vértice com 1 tampinha.














Figura 15

O primeiro jogador lança os dados. Se a soma deles for igual ao número de peças de qualquer dos lados, ele irá retirar todas as tampinhas desse lado. A peça que fica no topo do triângulo pode ser retirada quando um dos dados apresentar o valor 1. No decorrer do jogo outras peças vão ocupar o topo. Sempre que o número delas for igual ao de um dos dados, o jogador poderá retira-las também.
Se com os pontos dos dados a criança não conseguir retirar nenhum dos lados nem o topo, a vez passa para o outro jogador.
Ganha o jogo quem primeiro limpar o triângulo.
Aplicação
Costumo ensinar o Ziggourat montando dois triângulos de tampinhas para que duas duplas de adversários se enfrentem. O resto da turma forma um círculo em volta dos jogadores, acompanhando a partida, tirando dúvidas e dando palpites sobre as jogadas.
A exploração das contagens ao longo do jogo é semelhante àquela feita no Feche a Caixa, com a facilidade de que as próprias peças do jogo já é um material de contagem.
Uma vez que as regras estejam bem assimiladas, distribuo as crianças aos pares para que pratiquem o jogo, dupla contra dupla. Isso possibilita maiores chances de troca de idéias e de conferência das jogadas do que quando joga apenas uma criança contra outra.